Hyunkyung Kwon;Robert M. Capraro;Yujin Lee;Ashley Williams
한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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제27권1호
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pp.111-127
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2024
There is an increasing concern in the United States regarding the workforce's ability to maintain a competitive position in the global economy. This has led to an increased interest in effective science, technology, engineering, and mathematics (STEM) education. The purpose of this study was to investigate the effect of STEM project-based learning (PBL) on students' self-regulation and motivation to learn. Secondary students (n = 60) participated in a STEM summer camp in which STEM PBL was utilized. Results showed that students increased their self-regulation skills (t = 2.83, df = 59, p = .004) and motivation (t = 2.25, df = 59, p =.004), with Cohen's d effect sizes of 0.395 and 0.404, respectively. Student-centered learning and peer collaboration while solving real-world problems were likely the greatest contributing factors to the outcomes. Educators should utilize the results to provide opportunities for students to experience STEM PBL.
The use of agent paradigm in today's applications is hampered by the security concerns of agents and hosts alike. The agents require the presence of a secure and trusted execution environment; while hosts aim at preventing the execution of potentially malicious code. In general, hosts support the migration of agents through the provision of an agent server and managing the activities of arriving agents on the host. Numerous studies have been conducted to address the security concerns present in the mobile agent paradigm with a strong focus on the theoretical aspect of the problem. Various proposals in Intrusion Detection Systems aim at securing hosts in traditional client-server execution environments. The use of such proposals to address the security of agent hosts is not desirable since migrating agents typically execute on hosts as a separate thread of the agent server process. Agent servers are open to the execution of virtually any migrating agent; thus the intent or tasks of such agents cannot be known a priori. It is also conceivable that migrating agents may wish to hide their intentions from agent servers. In light of these observations, this work attempts to bridge the gap from theory to practice by analyzing the security mechanisms available in Aglet. We lay the foundation for implementation of application specific protocols dotted with access control, secured communication and ability to detect tampering of agent data. As agents exists in a distributed environment, our proposal also introduces a novel security framework to address the security concerns of hosts through collaboration and pattern matching even in the presence of differing views of the system. The introduced framework has been implemented on the Aglet platform and evaluated in terms of accuracy, false positive, and false negative rates along with its performance strain on the system.
본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스의 대표적인 도구인 트위터를 활용한 토의 수업의 교육전략을 제안하고, 이를 적용한 실험을 실시하였다. 초등학생들의 일부가 패널토의에 참여하고 나머지는 방청객이 되어 트위터를 사용하여 토의에 참여하였다. 기술수용모형을 적용하여 효과성을 분석하고 설문조사로 만족도 및 협력학습의 효과성을 검증하였다. 실험 결과 용이성이 유용성에 영향을 미치며, 유용성이 태도에, 태도가 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 트위터를 사용한 토의학습에 대한 만족도 및 협력학습의 효과면에도 매우 긍정적인 반응을 보였고, 회귀분석 결과 협력에 대한 인식이 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 제안한 트위터를 활용한 토의학습 전략이 효과적이었음을 알 수 있다.
Purpose: This study was conducted to develop Web-based multimedia contents for supporting student nurses' clinical practice on critical care, and to evaluate learners' responses. Methods: Based on the steps of Assessment, Design, Development, Implementation, & Evaluation(ADDIE) model, a total of 13 self-directed learning modules including live lectures and real video clips were developed through faculty collaboration of nine nursing colleges in Gwangju and Chonnam province. The finally developed multimedia contents were published on the Web of the learning management system at a local e-learning center. Results: The Web contents were evaluated after self-learning by 81 junior college nursing students who were encouraged to study it at their own pace during their two-week clinical practice at a medical or surgical intensive care unit of a university hospital and two hospitals. The knowledge (t = -27.66, p < .001) and self-evaluated clinical performance level(t = 7.54, p < .001) were significantly increased after learning of the Web contents and clinical practice, and satisfaction level that measured post-test only was 4.0 out of 5 point. Conclusion: The use of Web contents for critical care need to be extended as a complimentary material in a class room lecture or clinical practice of students to increase their self-learning ability and understandings of clinical knowledge and situation.
Since emotion, creativity, and imagination has become the source of creating added value, the purpose of this study is to grasp the concept of high concept which has appeared as a major key word of modern culture and analyze the types of emotional expression found in modern fashion. Study methods were focused on literature review and case study. The literature review was conducted by news stories at home and abroad. The examples of case study were collected in fashion collection journals and related Internet web sites with their focus on from 2000 S/S to 2009 F/W to analyze emotional expression found in high concept-reflected fashion. The concept of 'high concept' suggested by Pink, Daniel H. lays on stress on ability to creative emotional value or cultural artistic value hidden behind the functional value, to make stories, and to combine ideas which do not seem to be connected with existing things. As a result of study, The forms of emotional expression found in high concept-reflected fashion included: art collaboration and art inspiration which were expressed through cross-category of culture and art; multi-culture design which expresses a mixture between western fashion and oriental costumes; funology design which expresses efficient value by high technology and fun value through humorous elements; and emotional digital design which can be transformed in function, shape and the use of materials representing light which is effectively used for fashion to represent fantasy or illusion connected with digital technology.
본 연구는 프로젝트 방식으로 과업을 수행하는 기업과 그 공급망의 경쟁력을 강화시키기 위한 협업적 공급망 구축방향을 탐색적으로 찾아내는 것이 목적이다. 대형공장이나 대형건축물 건설 등의 프로젝트형 사업은 EPC 사업으로 지칭된다. 이 프로젝트 기반 사업의 공급망에서 협업기제를 확인하기 위해, 흡수능력, 공급망 참여에 대한 인센티브 제도 정립과 공급망과 참여 협력업체 사이의 과업목표일치 그리고 해당 협력업체의 공급망 관련 대응력 사이의 상호연관에 대해여 설문조사를 기반으로 실증분석을 진행하였다. 연구가설의 검증을 위한 분석방법으로 PLS-SEM을 이용하였다. 본 연구결과가 프로젝트 형태로 거래관계를 맺는 EPC 산업에서 공급망관리의 필요성과 이와 연관한 인센티브 정립 및 과업목표일치의 중요성을 알리는 것에 일조할 것으로 기대한다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
4차 산업 혁명 시대는 디지털 혁명 위에 구축되고 있다. 이러한 기술 발전을 이해하고 올바르게 활용하기 위해서 디지털 리터러시 교육의 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구는 디지털 리터러시의 구성요소를 알아보고 그에 따른 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교수 학습 방법 개선안, 교수자 디지털 리터러시 함양 방안을 제시하였다. 교육과정은 디지털 문제 해결력 확대를 통한 개선이 필요하다. 교수 학습 방법 개선안은 쌍방향 플랫폼 구축을 통해, 교수자와 학습자의 소통·협업·공유를 바탕으로 연계 및 융합형 교육모델을 제시할 필요가 있다. 마지막으로 교수자 디지털 리터러시 함양 안으로 학습자 중심의 교육모델을 쉽게 설계할 수 있는 교육환경 개선이 매우 중요함을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술로 연결된 환경에서 디지털 리터러시를 통한, 소통과 협업 기반의 교육환경 조성을 위한 기초 자료를 제시했음에 그 의의가 있으며, 향후 본 연구를 기반으로 한 교수·학습 지원 시스템을 개발하고자 한다.
With the prospect that integrating creative AI in the fashion design field will become more visible, this study considered the case of creative fashion design development through Human-AI Co-creation (HAIC). Methodologically, this research encompasses a literature review and empirical investigations. In the literature review, the fashion design and creative HAIC processes, and the possibilities of integrating AI in fashion design were considered. In the empirical study, based on the case analysis of generating fashion design through HAIC, the HAIC type according to the role and interaction method, and characteristics of humans and AI was considered, and the HAIC process for fashion design was derived. The results of this study are summarized as follows. First, HAIC types in fashion design are divided into four types: AI-driven passive HAIC, human-driven passive HAIC, flexible interaction-based HAIC, and integrated interaction-based value creation HAIC. Second, the stages of the HAIC process for creative fashion design can be broadly divided into semantic data integration, visual ideation, design creation and expansion, design presentation, and design/manufacturing solution and UX platform creation. Third, in fashion design, HAIC contributes to human ability, enhancement of creativity, achievement of efficient workflow, and creation of new values. This research suggests that HAIC has the potential to revolutionize the fashion design industry by facilitating collaboration between humans and AI; consequently, enhancing creativity, and improving the efficiency of the design process. It also offers a framework for understanding the different types of HAIC and the stages involved in the creative fashion design process.
현대의 비즈니스 환경에서는 협업과 상호 운용성이 조직의 성공과 수익성에 있어 중요하다. 그러나 다양한 조직 간의 작업 통합은 Identity and Access Management (IAM)의 역할과 정책의 차이로 인해 많은 커스터마이징이 필요하다. 사용자 중심의 신원 (UCI)은 사용자를 중심으로 한 분산 액세스 솔루션을 제공하여 이러한 문제를 해결할 수 있다. 이 연구는 다양한 조직 간의 IAM 역할 및 프로토콜의 충돌 속에서 자원 액세스를 간소화하는 UCI의 능력을 깊게 조사한다. 이 연구는 UCI 기반의 다중 도메인 액세스 제어 (MDAC) 프레임워크를 제시하며, 이는 온톨로지, 도메인 간의 액세스 역할 및 정책을 표현하기 위한 통합된 방법, 그리고 UCI 인프라와 통합되는 소프트웨어 서비스를 포함한다. 목표는 다양한 도메인에서의 액세스 역할 및 정책 관리에 대한 명확한 지침을 제공함으로써 조직의 자원 관리와 의사 결정을 강화하고, 궁극적으로 기업의 투자 수익률을 향상시키는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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