KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
제16권8호
/
pp.2720-2735
/
2022
This study proposes an internet design framework for users to improve their positive emotions when they are in a negative mood. First, the literature review focuses on the definition of emotion, positive emotional design in internet experiences, and emotion regulation. Second, in order to construct an internet design framework that improves positive emotion, this paper adopts a qualitative analysis method to analyze 70 collected studies in the area of regulating emotion and stimulating positive emotions. Additionally, bibliometrics and statistics are conducted to summarize the framework and strategies. Third, two cases of internet design are presented: (a) Internet design that improves users' positive emotions is examined under the background of extreme rainstorm as an example; an applet service design is provided by case study; (b) in the context of COVID-19, we developed an Internet of things interactive design that improves users' positive emotions. Fourth, the internet design framework and the results of the case studies are analyzed and discussed. Finally, an internet design framework is proposed to improve users' positive emotions when they are in a negative mood, which includes the Detachment-empathy framework, External-protection framework, Ability-strengthen framework, Perspective-transformation framework, and Macro-cognitive framework. The framework can help designers to generate design ideas accurately and quickly when users are in a negative mood, to improve subjective well-being, and contribute to the development of internet experience design.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
제11권3호
/
pp.302-309
/
2023
This study aimed to develop a VR-based digital therapeutic intervention for the diagnosis and treatment of ADHD. The research combined medical data with virtual reality technology to develop an algorithm for ADHD diagnostic scales and implemented a VR-based digital therapeutic platform using a head-mounted display (HMD). This platform can be used for the diagnosis and treatment of ADHD in children and adolescents. Additionally, we four VR games were developed, including archery timing, Antarctic exploration, grocery shopping, and rhythm-based drumming(RBD), incorporating various psychiatric treatment techniques based on cognitive-behavioral therapy(CBT). To evaluate the usability of this digital therapeutic intervention, a group of experts specialized in counseling psychology participated in the study. The evaluations received highly positive feedback regarding the ability to access the system menu while wearing the HMD, the consistency of terminology used in menus and icons, the usage of actual size for 3D graphic elements, and the support for shortcut key functionality. The assessments also indicated that the games could improve attention, working memory, and impulse control, suggesting potential therapeutic effects for ADHD. This intervention could provide a daily treatment method for families experiencing financial constraints that limit hospital-based therapies, thereby reducing the burden.
This study aims to explore the potential of Korean language learning as a means of psychological healing and improving the quality of life for Japanese middle-aged and older learners. Results showed that Korean language learning could help alleviate various psychological issues experienced by middle-aged learners and contribute to enhancing their quality of life. Learning a foreign language is not just about acquiring information but also about meeting people who use the language and understanding and experiencing their culture. In particular, for Japanese middle-aged learners, Korean language learning can be advantageous as it can lead to the discovery or development of new hobbies or interests. Results also showed that Korean language learning increased learners' opportunities for interaction with others and enjoyment of learning new cultural customs. These positive outcomes suggest the need for discussion of teaching strategies that focus on psychological healing in foreign language education. Further clinical trials with participants who learn foreign languages for healing purposes may provide more conclusive evidence on the diverse effects of language learning on stress, anxiety, depression, self-development, social connections, and cognitive ability.
Adaptive has gained significant attention in Education Technology (EdTech), with personalized learning experiences becoming increasingly important. Next-generation chatbots, including models like ChatGPT, are emerging in the field of education. These advanced tools show great potential for delivering personalized and adaptive learning experiences. This paper reviews previous research on adaptive learning and the role of chatbots in education. Based on this, the paper explores current and future chatbot technologies to propose a framework for using ChatGPT or similar chatbots in adaptive learning. The framework includes personalized design, targeted resources and feedback, multi-turn dialogue models, reinforcement learning, and fine-tuning. The proposed framework also considers learning attributes such as age, gender, cognitive ability, prior knowledge, pacing, level of questions, interaction strategies, and learner control. However, the proposed framework has yet to be evaluated for its usability or effectiveness in practice, and the applicability of the framework may vary depending on the specific field of study. Through proposing this framework, we hope to encourage learners to more actively leverage current technologies, and likewise, inspire educators to integrate these technologies more proactively into their curricula. Future research should evaluate the proposed framework through actual implementation and explore how it can be adapted to different domains of study to provide a more comprehensive understanding of its potential applications in adaptive learning.
Human body ages differently due to environmental, genetic and pathological factors. DNA methylation patterns also differs depending on various factors such as aging and several other diseases. The aging clock model, which uses these differences to predict age, analyzes DNA methylation patterns, recognizes age-specific patterns, predicts age, and grasps the speed and degree of aging. Aging occurs in everyone and causes various problems such as deterioration of physical ability and complications. Alzheimer's disease is a disease associated with aging and the most common brain degenerative disease. This disease causes various cognitive functions disabilities such as dementia and impaired judgment to motor functions, making daily life impossible. It has been reported that the incidence and progression of this disease increase with aging, and that increased phosphorylation of Aβ and tau proteins, which are overexpressed in this disease and accelerates epigenetic aging. It has also been reported that DNA methylation is significantly increased in the hippocampus and entorhinal cortex of Alzheimer's disease patients. Therefore, we calculated the biological age using the Epi clock, a pan-tissue aging clock model, and confirmed that the epigenetic age of patients suffering from Alzheimer's disease is lower than their actual age. Also, it was confirmed to slow down aging.
본 논문은 어린이와 청소년들의 학습을 위한 정보이용에 관한 주요 연구들을 조사 분석하여 자연스런 정보이용의 패턴을 종합적으로 제시하고자 하였다. 어린이와 청소년들이 직접 연구에 참여한 현장중심의 연구들을 통해서 어린이와 청소년들의 정보이용은 정보문제의 성격, 접근도구의 질적 수준, 접근 도구와 정보 문제에 대한 어린이들의 경험과 지식, 그리고 어린이와 청소년들의 인지적 능력간에 밀접한 관계가 있다는 것을 재차 확인하였다. 본 논문이 연구자들에게는 후속연구에 대한 실마리를 제공하고 실무자들에게는 학습을 위한 효과적인 정보이용의 환경 설계와 서비스 기획에 근거를 제공하기를 바란다.
마음이론이란 자기 자신과 타인의 믿음, 바람, 의도와 같은 마음 상태를 추론하는 능력을 가리킨다. 마음이론에 대한 대다수의 연구는 아동과 자폐증 환자에 초점을 맞춘 것이었으나 정상적인 노화 과정을 겪고 있는 노인과 치매 노인을 대상으로 한 연구도 이루어지고 있다. 본 논문에서는 마음이론의 노화에 대한 기존 연구 결과들을 개관하고 신경영상 기법의 활용과 실생활에 근거한 마음이론 측정 과제의 적용과 같은 향후 연구 방향을 제안한다. 아직까지 마음이론 능력의 노화가 다른 인지적 측면과 어떻게 관련되어 있는가와 같은 문제에 대해 논쟁이 이루어지고 있기는 하지만 마음이론의 관점에 근거한 노화 연구는 노인의 인지적 기능과 사회적 기능에 대한 이해를 증진시킬 것으로 기대된다.
본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.
Kyung Ho Hwang;Hyun Gi Kim;Kiyoung Jang;Yong Ju Kim
Journal of Ginseng Research
/
제48권1호
/
pp.98-102
/
2024
Background: Ginseng (Panax ginseng Meyer) is a perennial plant belonging to the Araliaceae family that is known to have various beneficial effects including improving memory loss and spatial cognitive ability, and anti-cancer and anti-diabetes activity. Its functional benefits also include improving liver function, regulating blood pressure, stress, and providing antioxidant activity. Usually, various agrochemicals are used in cultivating ginseng preventing from many diseases. Methods: FCGP (field cultivated ginseng in pot) was implemented by imitating MCWG (mountain cultivated wild ginseng). Pesticide analysis of pot cultivation was carried out and the contents of bioactive components such as ginsenoside were also analyzed. Results: FCGP ginsenoside content was higher than that of FCG (field cultivated ginseng) and MCWG. FCGP has been shown to have a relatively high antioxidant effect compared with cultivated ginseng. Conclusion: It was confirmed that ginseng can be grown for 6 years without resorting to use of pesticides. In addition, it was confirmed that effective accumulation of physiologically active ingredients such as ginsenoside is possible. Our result represents FCGP is a novel method of pesticide-free ginseng cultivation
본 연구는 애완견매개활동이 양로원 노인들의 자기존중감, 우울 및 인지기능에 미치는 효과를 조사하기 위하여 대구광역시 소재의 1개 양로원의 90여명의 노인들 중 65세 이상의 노인들 22명을 선정하여 실험군으로 하고 대구광역시 소재의 또 다른 곳에 위치하고 있는 1개 양로원의 90여명의 노인 중 65세 이상의 노인들 22명의 노인들을 선정하여 대조군으로 하였다. 일반적 특성과 건강상태 및 행위에 관한 특성, 자기존중감, 우울 및 인지기능에 관한 특성이 동일한 자들로 실험군과 대조군을 선정하여 실험군에게는 주 1회 3 실험군간 12회기의 애완견매개활동에 참여하게 한 후 실험 전과 실험 후의 자기존중감, 우울 및 인지기능, 우울 및애완견매개활동을 하지 않고 정기적인 방문만을 한 대조군과 비교하여 분석하였다. 실험군 중 애완견매개활동 12회 중 10회 이상 참여한 19명과 대조군 중 실험 종료 1주 후 그리고 실험 종료 4주 후의 척도검사에 모두 응답한 20명을 최종분석 대상자로 하여 자기존중감, 우울 및 인지기능의 변화를 비교하였더니 실험군에서 자기존중감, 우울 및 인지기능의 점수가 긍정적으로 변화하였으며 이들의 변화는 통계적으로 유의하게 나타났다. 이상의 결과를 볼 때 애완견매개활동은 노인층인구의 증가, 이혼율의 증가, 출생율의 저하, 핵가족화, 개인화 및 디지털 문화의 확산 등으로 인해 소외감과 외로움을 느끼는 사람들이 늘고 있는 이러한 사회적 여건 속에서 애완견매개활동은 이들에게 정신적, 사회적으로 유용한 치료 및 긍정적 향상으로서의 역할을 할 수 있을 것이라 사료된다. 특히 신체적 정신적 사회적 능력의 퇴보로 심리 정서적인 문제들을 가지고 있는 노인들에게는 매우 효과적인 중재방안이 될 수 있으며 여러 종류의 의료 시설, Care시설 및 교화목적을 위한 시설 등에도 활발하게 적용 가능한 방안으로서의 관련프로그램 개발도 이루어져야 할 것이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.