KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권4호
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pp.1128-1139
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2012
With the development of three-dimensional display and related technologies, depth video coding becomes a new topic and attracts great attention from industries and research institutes. Because (1) the depth video is not a sequence of images for final viewing by end users but an aid for rendering, and (2) depth video is simpler than the corresponding color video, fast algorithm for depth video is necessary and possible to reduce the computational burden of the encoder. This paper proposes a fast mode decision algorithm for depth video coding based on depth segmentation. Firstly, based on depth perception, the depth video is segmented into three regions: edge, foreground and background. Then, different mode candidates are searched to decide the encoding macroblock mode. Finally, encoding time, bit rate and video quality of virtual view of the proposed algorithm are tested. Experimental results show that the proposed algorithm save encoding time ranging from 82.49% to 93.21% with negligible quality degradation of rendered virtual view image and bit rate increment.
2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권3호
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pp.129-141
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2018
As the scope of social expectations and roles in the design field has expanded, the demand for education to cope with changes in the technology environment is increasing in design education. In response to this trend, microcontroller board-type design-prototyping tools have also been introduced into design education, and much educational content is being developed. However, there is the perception that students who are majoring in design without engineering knowledge are still barred from entry. A variety of educational content and tools have been developed to solve these difficulties, although there are several limitations to their practical application. Especially, in the design education courses in universities, the functional expectation level for prototyping is high, but most of the content developed for solving the difficulties has been developed for the lower education levels, and it could be said that a great deal of learning is necessary to solve the problem. In this study, students were asked about microcontroller board utilization and their satisfaction with their design through questionnaires and with the developed microcontroller board development direction via Focus Group Interviews. Based on this, we tested microcontroller boards that eliminate the coding process and which students can use to create and prototype their work as a suggestion to fulfil demand. After using the board, both the usability and improvement of the product were checked. Confirmation of the usefulness of the free- coding-type microcontroller was obtained through this study along with the possibility of responding to various educational demands by applying the application design related to this product.
Purpose The purpose of this study is to identify the role of digital shadow work(DSW) in the psychological mechanism that controls using and purchasing digital device accessories. More specifically, it is to reveal how the digital device user's perception of DSW is formed and how the formed DSW affects purchase and what results it will bring. Design/methodology/approach Ground theory method(GTM), one of qualitative appoaches, is adopted as research methodology. By interviewing total twenty five users, the data are analyzed by open coding amd axis coding. Two core codes are selected by selective coding and interpreted by DSW theory. Findings We find concern for potential DSW and generation of new DSW. Concern for potential DSW lead to the purchase of accessorie which would be supposed to reduce potential DSW. During purchasing accessories, quest type DSW, which provices flow experience and expertise, could be genterated. This means that there would be dynamics of DSW in the purchase process of digital device accessories.
에지추적, 영역채색 및 후처리 과정으로 구성된 간단한 에지기반 분할법을 새로이 제안하였다. 이 방법은 대부분 에지기반법에서 나타나는 소극문제를 해결함으로써, 영상부호화에 적용할 수 있을 정도로 완전하게 영상을 분할한다. 실험결과, 이 방법은 Perkins방법보다 3배정도 빠르고, 그 재생영상도 인식면에서 우수한 것으로 나타났다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권2호
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pp.390-407
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2011
Three-dimensional (3D) video technologies are becoming increasingly popular, as it can provide users with high quality and immersive experiences. However, color inconsistency between the camera views is an urgent problem to be solved in multi-view imaging. In this paper, a perception-based color correction method for multi-view images is proposed. In the proposed method, human visual sensitivity (VS) and visual attention (VA) models are incorporated into the correction process. Firstly, the VS property is used to reduce the computational complexity by removing these visual insensitive regions. Secondly, the VA property is used to improve the perceptual quality of local VA regions by performing VA-dependent color correction. Experimental results show that compared with other color correction methods, the proposed method can greatly promote the perceptual quality of local VA regions greatly and reduce the computational complexity, and obtain higher coding performance.
최근 들어 소프트웨어 경쟁력을 확보하기 위한 기술이 스마트폰과 IoT 기술이 맞물려 새로운 사업으로 확장되고 있어 소프트웨어 기술에 대한 중요성은 더욱 부각 되고 있다. 따라서 글로벌 소프트웨어 산업의 주도권 확보와 융합형 소프트웨어 인재 양성을 위해 우수한 소프트웨어 개발 인력의 필요성은 점점 더 증가하고 있다. 본 논문에서는 융합형 소프트웨어 산업 인력 확대를 위해 소프트웨어를 필수 교과로 운영한 사례를 기반으로 소프트웨어에 대한 기본 인식과 소프트웨어 개발의 필요성 그리고 소프트웨어 개발을 위한 코딩 능력 향상에 대하여 분석한다. 분석 결과, 코딩 능력 향상을 위한 실습방법 중 학습자 중심에서 진행된 기술적 내용은 소프트웨어에 대한 인식과 개발의 필요성 측면에서 긍정적인 효과를 나타내고 있으며 코딩 능력 향상에 중요한 요소가 되는 것으로 분석되었다. 본 논문에 나타난 연구 결과에서 프로그램 개발의 필요성과 능동적인 참여는 실무 능력 향상을 위해 매우 중요한 부분이라는 것을 나타내고 있으며, 이러한 결과는 소프트웨어 개발 능력 향상을 위한 방법론 측면에서 의미 있는 결과를 제시하고 있음을 알 수 있다.
다시점 비디오의 일반적인 형태인 3차원 방송 서비스는 최근 많은 관심을 받고 있다. 그렇지만 3차원 방송의 성공을 위해서는 상용 가능한 컨텐츠의 개발, 사용의 용이성, 방송 품질 개선, 비용 절감 등의 과제가 남아있다. 본 논문은 이러한 과제들 중 방송 품질 개선 측면, 특히 인간 요소를 고려한 주관적 화질 개선을 중심으로 접근하여 양안식 영상과 다시점 영상에 적합한 비대칭 코딩 방법을 설명하고 최적의 주관적 화질을 유지하는 비대칭 율의 정량적인 값을 제안한다. 또한 저화질의 2차원 영상들의 경계선들이 3차원 영상의 인지에 미치는 영향을 실험적으로 분석하고 경계선 왜곡의 문제점을 주관적 화질 측면에서 개선하는 경계선 보호 알고리듬을 제안한다. 실험 결과를 통해 기존의 부호화 방법보다 주관적 화질을 개선시킴을 확인하였다.
본 연구는 숲 체험활동에 대한 유아 교사들의 인식 및 요구도를 연구하였다. 연구 대상은 대전광역시에 소재한 유치원과 어린이집 교사170명을 대상으로 하였으며, 통계처리는 데이터 코딩(data coding)과 데이터 클리닝(data cleaning) 과정을 거쳐, SPSS(Statistical Package for Social Science) v. 18.0 통계 패키지 프로그램을 이용하여 분석하고, 조사대상자의 일반적 현황은 빈도분석을, 숲 체험 활동에 대한 인식과 요구도는 빈도분석 및 분산분석과 요인분석을 실시하였다. 연구결과 교사들의 숲 체험활동에 대한 교육적 효과가 긍정적인 것으로 나타났으며 특히 숲 체험 활동에 대한 인식 및 요구에서 숲 체험교육의 중요성에 대한 교육 프로그램의 적극적인 추천과 권장할 것을 인식하는 것으로 나타났다. 이는 숲 체험 교육의 중요성과 유아교사들의 인식이 유아의 자연과 상호작용하면서 그 안에서 인간과 자연과 공존의 중요성을 깨닫고 공동체 의식을 함양하는 데 숲 체험 교육이 그만큼 중요하고 유용함을 시사한 것이라 할 수 있다.
이 연구의 목적은 빅데이터 분석 방법을 이용하여 아두이노 강의에 대한 사회적 인식을 분석하는 데 있다. 이를 위해 네이버 사이트의 블로그, 카페, 뉴스 채널에서 '아두이노+강의'를 검색 키워드로 2012년 1월부터 2021년 5월까지의 데이터를 텍스톰 사이트로 수집하였다. 수집된 데이터는 텍스톰 사이트를 이용하여 정제하였으며, 텍스톰 사이트, Ucinet 6, Netdraw 프로그램을 이용하여 텍스트 마이닝 분석과 의미 연결망 분석을 수행하였다. 빈도 분석, TF-IDF 분석, 연결 중심성 등의 텍스트 마이닝 분석 결과 '교육', '코딩' 등이 상위 키워드임을 확인하였다. 의미 연결망 분석을 위해 CONCOR 분석을 수행한 결과 '아두이노 관련 교육', '피지컬 컴퓨팅 관련 강의', '아두이노 특강', 'GUI 프로그래밍' 등 4개의 군집을 확인할 수 있다. 이 연구를 통해 인터넷상에서 아두이노 강의와 관련하여 일반 대중들의 여러 가지 의미 있는 사회적 인식을 확인할 수 있었다. 이 연구의 결과는 아두이노 강의를 준비하는 교수자나 해당 주제를 연구하는 연구자, 나아가 소프트웨어 교육이나 코딩 교육과 관련 정책을 수립하는 정책 입안자들에게 의미 있는 시사점을 제공하는 자료로 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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