본 연구의 목적은 21세기 패션컬렉션에 나타난 모즈 룩에 대한 다양한 미학적 고찰을 통해 사회문화적 배경과 시대정신에 따라 한 시대의 미의식이 패션에 반영되는 특성을 분석하여 패션의 문화적 역할을 재인식하고자 하는 것이다. 연구방법은 모즈와 모즈 룩에 대한 문헌고찰과 2001년부터 2006년까지의 패션잡지에 나타난 모즈 룩의 사진 168건의 자료를 통한 실증적 분석을 하였다. 분석결과, 21세기 패션에서의 모즈 룩은 미니멀 스타일, 스포츠 캐주얼 스타일, 빈티지 스타일, 댄디 & 앤드로지너스 스타일로 유형화할 수 있었다. 이처럼 모즈 룩은 젊음, 발랄함, 새로움 등의 감성과 절충될 뿐만 아니라 스포츠 룩 그리고 스트리트 패션에까지 나타남으로써 대중의 기호에 맞는 디자인 개발 및 새로운 미래 패션영감에 계속 반영 될 것이다.
Orientalism은 동양을 서양과는 다른 이질적 인 대상, 괴상하고 후진적이며 수동적 인 특성을 지닌 열등한 타자로 서양인의 무의식 속에 내면화되어 왔다. 아시아를 일정한 지배의 틀 속에 가두는 문화적 장치와 담론의 체계인 Orientalism은 원래 남유럽과 북아프리카를 포함한 서남아시아에 해당하는 서유럽 중심의 용어였으며, 비 서구사회는 서구문명을 수용함으로써만 발전할 수 있다는 논리의 사상이다. 따라서 이러한 용어의 무분별한 사용은 부적절하다. 또한 아시아의 이미지나 복식양식을 차용한 서구의 아시안 룩에 아시아 본래의 정신은 사라졌다고 하여도 아시아를 저급한 타자로 인식한 것에서 비롯된 것이 아니다. Asian Ethnic Look은 동양적 미학에 매료되어 동양의 이미지나 양식을 차용한 서양의 복식이므로 Orientalism의 속성과는 차이가 있다. 국내의 패션계에서는 이에 대한 분별없이 혼용하여 사용하고 있고, 특히 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라고 자주 사용하고 있다. 아시아의 복식이나 이미지를 기괴하게 조작한 일부 특정한 복식만을 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라 해야 하며, 이를 제외하고는 'Asian Look', 'Asian Fashion', 'Asian Ethnic Look' 등으로 바꾸어 쓰거나, 'Korean Look' 등의 개별 국가나 지역 명으로 바꾸어 쓰는 것을 분명히 해야 한다 한국을 비롯한 아시아는 서구 중심의 수동적 입장이 아니라, 세계 패션산업의 중심축 중 하나로써 세계 패션을 리드하고 있다. 이제는 우리 스스로가 서구중심의 이분법적 편견을 해체해 나가야 할 것이다.
본 연구는 국내 신진디자이너의 패션스타트업에 대한 정부 지원 프로그램이자 시설 중 하나인 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업의 운영 현황과 창업자의 특성을 분석하였다. 이를 위해, 부산패션창작스튜디오의 패션스타트업 창업자 32명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 그 결과 첫째, 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업 창업자들의 82%가 20대에 창업경험을 가지고 있었고, 60%가 3~5년 이하의 패션 실무경력을 가지고 창업에 도전하는 것으로 나타났다. 둘째, 패션스타트업 기업의 유통채널은 오픈 마켓이 36%, SNS가 주요 홍보 매체로 80%에 이른다. 또한, 71%가 중국에 수출하고 있다. 마지막으로, 업체의 33%가 인플루언스를 통한 바이럴마케팅을 고려하고 있고, 50%가 동남아시아에 수출을 계획하고 있다. 본 연구결과는 지원 프로그램이자 시설인 패션창작스튜디오를 활용하여 패션스타트업 기업의 성공적 창업과 운영 방향성을 제시하는데 연구적 의의가 있다.
오늘날 AI 이미지 생성 프로그램은 패션 상품 광고, 맞춤형 패션 스타일 제안, 디자인 개발 등 패션 산업 분야의 세분화된 목적에 알맞게 개발되고 있다. 한편 색상은 강력한 조형 요소로서 상품이나 패션 스타일 제안을 위한 이미지 표현에 중요한 역할을 한다. 본 연구는 AI 이미지 생성 도구 중에서 미드저니를 사용하여 생성한 의상 이미지에 나타나는 색상과 배색 관계에 중점을 두어 그 특징을 파악함으로써 미드저니의 활용에 대한 이해를 넓히고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미드저니에서 생성한 초기의 이미지는 명령어에 지시한 색상보다 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 색상에 더 의존적으로 반영되어 나타난다. 둘째, 미드저니에서 생성된 이미지의 의상에 나타난 배색의 특징은 의상의 구조에 따라 구분되는 부위별로 다른 색상이 표현된 분리배색과 의상의 한 부위에 다른 색상들이 무늬 형태로 표현된 혼합배색이 생성된다. 분리배색에 표현된 색상들의 비율은 명령어에 지시한 색상 순서의 영향을 받는다. 혼합배색에 조합되어 나타난 색상 수는 미드저니에서 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 속 의상의 색상 수와 명령어에 지시한 색상 수의 총합보다 적은 수의 색상으로 조합되어 나타난다. 셋째, 미드저니는 생성하는 이미지의 배경도 색상 표현을 위한 대상으로 인식하며 이에 따른 배경색의 변화는 이미지 속의 의상에 대한 사용자의 색지각과 의상 이미지 형성에 영향을 미칠 수 있으므로 주의가 필요하다. 본 연구 결과가 패션디자인 교육과 실무에 있어 미드저니에서 생성되는 이미지의 색상 배색에 대한 이해를 넓히고 이를 통하여 미드저니의 활용에 도움이 되기를 기대한다.
이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.
일본시리즈게임<삼국지>가 부각되면서 아시아게임시장에서는 삼국지의 유행이 불기 시작하였고 삼국지의 전통문화자원이 게임문화산업의 유형으로 탄생되었다. 이와 더불어 전통문화를 선양함과 동시에 경제적 효과의 이중효과를 나타냈다. 유비(刘备), 관우(关羽) 등 캐릭터가 여러 문화산업분야에서 개발됨에 따라 특정된 역사인물의 국제화외형디자인이 디지털아트분야로 주목받게 되었다. 본 논문은 삼국문화와 삼국무장에 대해 분석하고 고전소설 삼국지:(중국<삼국연의三国演义>)등에 의거하여 한국과 중국에서 개발된 삼국지 게임에서 관우(关羽)를 중심으로 무장캐릭터 실제 예를 들어 관우(关羽)의 조형, 복장, 무기, 색채 등을 비교분석하여 역사인물 게임캐릭터의 국제화추세를 탐구하려고 한다.
The purposes of this study are to classify consumption values and to examine the effects of consumption values on appearance management behaviors. Questionnaires data was obtained through adults over 20 years old of age (N=478) in Gyeonggi-do, Daegu and Kyungpook regions. Descriptive statistics, factor analysis, multiple regression analysis, t-test and ANOVA were applied. The results of this study are as follows. First, consumption values are composed of three factors such as differential value, material value and practical value. Appearance management behaviors are identified such as surgery/skin care, clothing care, weight training and hair care. The weight training in appearance management behaviors is the most preferred behavior. Second, the results of regression analysis are like as follows: The effects of consumption on plastic surgery/skin care are explained by the differential value, material value and practical value(-). On weight training and hair care, the differential value and material value have positively significant effects. The differential value has significant effects on all over appearance management behaviors. Third, there are signigicant differences in consumption values and appearance management behaviors according to demographic variables. The single, females in 20s and 30s with higher monthly income and payment have higher differential value and lower practical value. The single and female in 20s and 30s were more involved in appearance management behavior.
Today, many fashion companies use brand extension and it is especially important to conduct brand extension that coincides with consumer self-image, and maintains brand loyalty in order to succeed. The purpose of this study is to investigate the effect of congruency of parent brand image with self-image, brand loyalty, and brand involvement on the attitude towards extended product in fashion brand extension. A survey questionnaire was used to collect information from 170 female college students, and collected data were subjected to descriptive analysis, factor analysis, and regression analysis. Results showed that the congruency of parent brand image with self-image had a positive effect on the attitude towards extended product in fashion brand extension, with a positive mediating effect of brand loyalty, and a negative mediating effect of brand involvement. Also, the congruency of parent brand image with self-image and brand loyalty of the parent brand had a positive effect on the attitude towards the extended product, whereas brand involvement had a negative mediating effect on the attitude towards the extended product in fashion brand extension. The results of this study provide some useful suggestions to marketers in fashion industry: marketers should consider some psychological aspects of consumers such as congruency of parent brand image with self-image, brand loyalty, and brand involvement when conducting brand extension.
This research is aimed at analyzing the image and preference of the school uniform of a girls' high school located in Ulsan. The analysis of 396 data were measured by the frequency, the t-test through SPSS 12.0. The results show that first, in the image, they associated a cold color, short v zone, necktie with mannish image, a coordination between boxy jacket and flared skirt or silhouette mixture of mannish image and feminie image with unfashionable. Second, sensibility images that they prefers differed significantly in mature, soft, and practical images between different academic spheres, and in terms of refined image between different grades. Third, in preference of school uniform wearing, photo 9 showed the significance by groups and photo 6 showed it by grade. As a result of uniform design preference analysis, significant differences were by academic shown on photo 2 in total harmony and color combination, on photo 3 in details, on photo 7 in lower garment design, on photo 8 in upper garment design, on photo 9 in total harmony, upper garment design, lower garment design, color combination and details. Meanwhile, photo 1 showed the significance by grade in color combination, photo 4 in total harmony and upper garment design, photo 7 in upper garment design, respectively. Through this study, we could assume schoolgirls' attitude toward school uniform currently worn by them and it is considered to be used for resolving diverse problems which have been raised when school uniform design is being planned to satisfy students' desires.
Due to increased interest in character costumes, the field of animation character costume design is gradually developing into a specialized domain. The costume-making process for animation characters presents many differences from the costume-making process for regular apparel. However, there remains insufficient research on the actual process of making the character costumes used in stop motion videos both in Korea and abroad. The purpose of this study is to establish a costume design process for animation characters. Furthermore, this study presents a case study on the costume planning and making process for 3D stop motion animation characters. The character costume-making process was segmentalized into the following stages: character analysis stage, character modeling stage, and character costume making stage. In the character analysis stage, the investigator analyzed the character's movements, designed the character images, and analyzed the movements and motions of the animation characters. After completing character modeling, this study proposed a method for making the character costume. The style of the character costume was designed, and the structural design reflected the position and size of joints as well as the angle of movements. The patterns of the character costume were produced through dimensional tailoring after measuring the body size of the character. Afterward, the costume was completed after passing through the fitting and revision stages. The clothing material was selected to fit the colors and feelings shown in the illustration. To complete the costume after comparing it with the initial illustration, it was revised based on the assessment of its volume and overall atmosphere.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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