• 제목/요약/키워드: client/server architecture

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공작기계의 지능형 고장진단과 원격 서비스 모델 (Model of Remote Service and Intelligent Fault Diagnosis for CNC Machine Tool)

  • 김선호;김동훈;한기상;김찬봉
    • 한국정밀공학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.168-178
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    • 2002
  • The CNC machine toots has two kinds of fault. One is the fault due to degraded parts and the other is the fault due to operation disability. The phenomena of degradation is predictable but the operational fault is unpredictable because it occurred without any warning. The major faults of CNC machine tool are operational faults which are charged over 70%. This paper describes the model of remote service and the intelligent fault diagnosis system to diagnosis operational faults of CNC machine tools. To generalize fault diagnosis, two diagnosis models such as SF(Switching Function) and SSF(Step Switching Function) are proposed. The SF is static model and SSF is dynamic model for expression of fault. The SF and SSF model can be generated using SFG(Switching Function Generator) which is developed in this research. The three major operational faults such as emergency stop error, cycle start disability and machine ready disability are applied to experiment of fault modeling. To remote service of faults fur CNC machine tool, the web server and client system based internet are proposed as the suitable environment. The developed two technologies are implemented with the internal function of open architecture controller. The implemental results for two technologies are presented to validate the proposed scheme.

다중 사용자 온라인 게임 개발을 통한 소프트웨어 개발 교육 (Software Development Education through Developing a usable Multiplayer Online Game)

  • 윤일미;게리 앵;권오영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.38-45
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    • 2012
  • 게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.

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지능형 홈네트워크에서 네트워크 기반의 이동성 지원을 위한 P2P-SIP 구조의 설계 및 성능분석 (Design and Performance Analysis of A Novel P2P-SIP Architecture for Network-based Mobility Support in Intelligent Home Networks)

  • 김승원;정종필
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제2권7호
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    • pp.293-302
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    • 2013
  • 홈네트워크 사업자는 빠르게 확대 되는 시장 환경에 맞춰 확장성, 신뢰성, 유연성, 저비용의 구조로 홈네트워크 서비스를 제공하는 것에 대해 많은 고민을 하고 있다. 기존 클라이언트-서버 방식은 홈네트워크를 서비스하는데 있어 복잡성, 고비용 등 다양한 문제가 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 P2P-SIP(Peer to peer - Session Initiation Protocol) 구조를 제안한다. 분산된 자원의 접근을 지원하는 P2P(Peer to peer) 통신 방식의 단말에서 기존의 SIP(Session Initiation Protocol)기반 네트워크 장치들이 가지던 기능을 제공한다. 또한 단말의 이동성을 고려한 네트워크 기반의 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6)기술을 적용하여 이동성 관리에 따른 지연시간을 최소화한다. 특히 제안하는 P2P-SIP 구조는 평면 구조에 비해 지역 내 다양한 홈네트워크 간의 뛰어난 확장성과 유지비용을 절감하는 매우 효율적인 구조임을 보여줬다.

햅틱 상호작용을 제공하는 가상 전시공간 개발 (Development of A Haptic Interactive Virtual Exhibition Space)

  • 유용희;조윤혜;최근석;성미영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권6호
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    • pp.412-416
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    • 2007
  • 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 가상 전시공간을 제안한다. 제안하는 가상 전시공간은 3차원공간에서 3D 객체로 표현된 전시물들을 시각적으로 관람하고 전시물에 대한 정보를 습득할 수 있을 뿐 아니라 촉감을 통해서도 전시물을 체험할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 햅틱 가상 전시공간은 시각, 청각, 촉각을 사용한 다양한 관람 방법을 제공한다. 전시물에 따라 재질의 변화를 두어 다양한 촉감을 제공하고, 전시물의 기능을 실제로 구현한 햅틱 드럼과 햅틱 피아노를 구현하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자 인터페이스의 효율성을 높이기 위하여 화면 이동수단으로 햅틱 장치를 이용하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자들의 상호작용을 위해 클라이언트 서버 구조로 네트워크 전송을 실시하고 사용자들의 존재감을 높이기 위해 사용자들을 아바타로 표현하였다. 추가적으로 햅틱 가상 전시공간을 현존하는 가상 전시공간 QTVR, VRML 시스템과 비교하여 성능분석을 실시하였다.

State-of-the-art 3D GIS: System Development Perspectives

  • Kim, Kyong-Ho;Lee, Ki-Won;Lee, Jong-Hun;Yang, Young-Kyu
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 1998년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.153-158
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    • 1998
  • Since the mid-1990′s, researches on 3D GIS have been regarded as one of main issues both in the academic sites and commercial vendors; recently, some prototyped systems or the first versioned software systems of commercial basis are being reported and released. Unlike conventional 2D GIS, which consists in intelligent structured GIS or desktop GIS, every 3D GIS has its own distinguished features according to data structure-supporting capability, GIS-styled functionality, external database accessibility, interfacing extents with 2D GIS, 3D visualization/texture mapping ability, and so forth. In this study, technical aspects related to system development, SERI-Web3D GIS ver. 1.2, are explained. Main features in this revised 3D GIS can be summarized: 2-tier system model(client-server), VGFF(Virtual GIS File Format), internal GIS import, Feature manager(zoning, layering, visualization evironment), Scene manager(manage 3D geographic world), Scene editor, Spatial analyzer(Intersect, Buffering, Network analysis), VRML exporter. While, most other 3D GISes or cartographic mapping systems may be categorized into 3D visualization systems handling terrain height-field processing, 2D GIS extension modules, or 3D geometric feature generation system using orthophoto image: actually, these are eventually considered as several parts of "real 3D GIS". As well as these things, other components, especially web-based 3D GIS, are being implemented in this study: Surface/feature integration, Java/VRML linkage, Mesh/Grid problem, LOD(Level of Detail)/Tiling, Public access security problem, 3-tier architecture extension, Surface handling strategy for VRML.

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도메인 특성에 근거한 웹 시스템 개발 프로세스 : 컨텐트 중심 도메인 및 데이터 중심 도메인 (Web System Development Process based on Domain Features : Content centric Domain and Data centric Domain)

  • 박수용;임성재
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권1호
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    • pp.111-126
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    • 2002
  • 웹 시스템 개발은 기존의 메인 프레임 또는 클라이언트/서버 환경과는 달리 기술적으로 볼 때, 역동적이고 가변적인 요소들이 강하게 작용하며, 비교적 단기간에 이루어지는 만큼 개발자가 쉽게 적응할 수 있는 실용적이고 효율적인 프로세스는 매우 중요하다. 그러나, 웹 시스템 개발에 대한 기술적인 대안과 구현 언어, 아키텍쳐 구성에 대한 논의는 적극적인 반면, 표준화된 개발 프로세스와 산출물에 대한 논의는 상대적으로 활발하지 못했다. 본 논문에서는 현행 웹 시스템 개발 프로세스에 대한 문제점들을 분석하고, 이에 대한 대안으로써, 반복과 점증의 개념을 적용한 도메인 특성에 근거한 웹 시스템 개발 프로세스를 제안한다. 도메인의 분류는 웹 시스템 요소와 웹 사이트 유형을 상호연결하여, 총 5개의 도메인을 설정하구, 프로젝트에 적용된 2개의 도메인에 대한 워크플로우를 작업내용 및 산출물 중심으로 구체화한다. 또한, 제안하는 프로세스를 인트라넷 시스템 개발에 적용하고, 구성과 요소로 분류된 척도를 통해 기존의 웹 개발 프로세스와 비교 평가한다.

분산 웹 환경에서 이동 에이전트 보안 모델에 의한 전자서명 메카니즘 (Digital Signature Mechanism by Mobile Agent Security Model of Distributed Web Environment)

  • 최길환;신민화;배상현
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제10C권6호
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    • pp.787-792
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    • 2003
  • 현재 이동 에이전트 및 이의 전송과 실행을 위한 이동 에이전트 시스템의 구현에 Java가 많이 사용되고 있지만 Java의 기본적인 보안 모델은 이동 코드의 기능 확장성에 제한을 주는 문제점이 있다. 본 논문에서는 전자서명을 Java 기반의 이동 에이전트에 적용함으로써 시스템의 보안을 유지하면서 이동 에이전트의 기능 확장성을 보장할 수 있음을 보였다. 또한 이동 에이전트의 전자서명과 이의 망 관리로의 적용을 위해서는 망 관리국(NMS : Network Management Station)에서의 서명자 관리나 공개키 관리 등 전자서명과 관련된 기능 외에 망 관리 이동 에이전트의 등록과 전송, 실행 및 실행 관리를 위한 구성이 필요하다. 따라서 이를 위해 작성한 망 관리국과 관리 대상 시스템의 구성 모델의 보였으며, 제안한 구성방식의 동작을 검증하기 위해 망 관리 응용 예를 작성하고 평가하였다. 제안한 구성 방식을 사용하면 전자서명 처리로 인한 속도 저하의 문제가 있지만, 이동 에이전트의 사용으로 인해 얻어지는 부하 분산과 실시간 관리, 망 확장성 증대의 장점 이외에도 관리 기능 및 서비스 추가가 용이한 장점이 있다.

SDE에서 이력 관리를 위한 시간관계 매크로의 구현 (Implementation of Temporal Relationship Macros for History Management in SDE)

  • 이종연;류근호
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제5권5호
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    • pp.553-563
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    • 1999
  • SDETM(Spatial Database Engine)는 ESRI 회사에서 개발한 클라이언트-서버 구조의 공간 데이터베이스로서 빠르고 효율적인 공간 연산의 수행과 대규모의 공간 데이터 집합을 취급하며 다양한 공간 연산과 공간관계 매크로를 지원한다. 아울러 공간상의 지형객체는 공간 또는 속성 변경에 의한 이력데이타가 발생하지만, SDE와 같은 기존의 공간 도구는 지형객체의 스냅샷 정보만을 취급하므로 시간의 흐름에 따른 이력 데이터는 물론 이력질의를 지원하지 못한다. 따라서, 이 논문에서는 SDE를 이용한 지리정보 시스템의 이력질의 지원을 목표로 시공간 데이터 모델의 정립을 비롯하여 시공간탐색 조건식의 생성 알고리즘과 시간관계 매크로의 구현 알고리즘을 제시한다. 구현된 시공간 데이터 모델과 시간관계 매크로 확장은 지리정보시스템에서 시간변이 지형객체의 이력 데이터 관리와 시간관계 매크로에 의한 이력질의를 수행할수 있다.

FPGA 기반 센서 노드와 NS3 연동을 통한 다층 무선 센서 네트워크 모의 환경 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Multi-level Simulation Environment for WSN: Interoperation between an FPGA-based Sensor Node and a NS3)

  • 석문기;김탁곤;박대진
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.43-52
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    • 2016
  • WSN(Wireless Sensor Network)을 구성하는 노드의 빠른 프로토타이핑을 위해서, 상용 MCU(Microcontroller) 기반의 센서 노드 보다는 하드웨어 재구성이 가능한 FPGA 기반의 구현이 적합하다. 본 논문은 FPGA 기반 센서 노드의 노드와 네트워크 레벨의 다층 분석을 위한 시뮬레이션 환경을 제안하고자 한다. 제안 환경은 FPGA 기반 노드와 네트워크 시뮬레이터인 NS3가 IEEE 연동 표준인 HLA(High-level Architecture) 기반의 연동 미들웨어 RTI에 참여하여 방식을 따른다. 본 환경은 기존의 FPGA 디자인 툴을 server-client 방식으로 설계한 어댑터, FPGA와 연결된 호스트 컴퓨터에서 회로에 신호 입출력이 가능한 디지털 블록, 연동 스크립트를 이용하여 FPGA 에뮬레이션과 연동이 되도록 지원한다. 단독으로 동작하는 NS3 또한 HLA 기반 연동을 위해 수정하였다. FPGA 제안 환경은 에뮬레이션과 이벤트 기반으로 동작하는 NS3 시뮬레이션 간 서로 다른 시간 진행 방식은 문제를 해결하기 위해 pre-simulation 기술을 적용하여 설계하였다. 제안하는 시뮬레이션 환경을 IEEE 802.15.4 저속도 무선 네트워크 통신망 분석에 적용하였다.

웹 소프트웨어의 위험분석 모델에 관한 연구 (A Study of Risk Analysis Model on Web Software)

  • 김지현;오성균
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.281-289
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    • 2006
  • 소프트웨어 개발환경이 웹 기반으로 급격히 전환되고 있으나 웹 소프트웨어 품질 측정 메트릭이나 추정 모델에 대한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구는 웹 소프트웨어의 위험도가 객체 속성과 상관관계가 있는지 선형회귀 방법을 사용하여 분석하였고, 실무에서 사용되고 있는 중형이상의 6개 시스템을 대상으로 규모와 클래스 수(NOC), 규모와 메소드 수(NOM) 및 복잡도와 클래스 수(NOC), 복잡도와 메소드 수(NOM)에 관한 적정 모델을 제안하였다. 실험에 사용한 6 시스템 중 5 시스템(S06 제외)의 규모(LOC)와 NOM이 높은 관련성을 보였고 4 시스템(S04 & S06 제외)의 복잡도와 NOM, 복잡도와 NOC가 높은 관련성을 보였다. 여기서 웹 소프트웨어 구조를 이루는 서버, 클라이언트. HTML 세 요소 각각의 복잡도를 비교하였는데, 두 시스템(S04, S06)은 각 요소의 복잡도 차이가 비교적 높았으며 1시스템(S06)은 HTML 복잡도가 크게 치우쳐 있었다. 즉 위험도를 미리 추정하여 유지보수성을 향상시키기 위해서는 NOM으로 추정가능 하도록 세 요소의 복잡도를 균일하게 유지해야 함을 제시한다.

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