• 제목/요약/키워드: character play

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캐릭터 복싱 과제에서 GAN 기반 접근법과 강화학습의 효과성 탐구 (Exploring the Effectiveness of GAN-based Approach and Reinforcement Learning in Character Boxing Task)

  • 손서영;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.7-16
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    • 2023
  • 캐릭터 애니메이션 분야에서 목표 지향적 이동을 위해 원하는 궤적을 재현하는 것은 항상 어려운 과제이다. 생성 모델을 사용하는 데이터 기반 방법은 명시적인 조건 없이 긴 동작 시퀀스를 예측하는 효율적인 방법 중 하나이다. 이러한 방법은 고품질의 결과물을 생성해내지만, 멀리 있는 목표물을 무작위로 타격하는 것처럼 더 어려운 상황의 모션을 합성(synthesis)에 있어서는 제한될 수 있다. 하지만 이는 모션 데이터 클립을 모방하는 GAN Discriminator 를 사용하고 강화학습을 통해 해결할 수 있다. 본 연구는 캐릭터들이 GAN 기반 접근법과 리워드 설계를 통해 복싱을 구현하는 것을 목표로 한다. 논문에서 사용된 두 가지의 최신 연구인 Adversarial Motion Prior 와 Adversarial Skill Embedding 에 대해 비교실험하며, 또한 복싱을 경쟁 스포츠에 적용하기 위하여 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 대규모 self-play 프레임워크인 TimeChamber 를 활용한다.

자연물 역할놀이에서의 동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향 (The Effects of Reading and Story Sharing through Fairy Tales on Young Children's Character Development in Their Role Play Using Natural Materials)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.529-538
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    • 2017
  • 본 연구는 자연물 역할놀이에서의 인성동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 대전지역 소재 유아교육기관 내 만 5세 유아 40명을 대상으로 8주 총 16차 실험 연구 하였다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 체험 활동을 통한 자연물 역할놀이가 유아의 인성함양에 긍정적인 효과가 있음을 실증해 주었다. 둘째, 기본행동 항목 중 신중과 효도에는 실험에 따른 차이가 나타나지 않았지만 유아의 청결과 끈기에 있어 실험효과가 검증되었다. 셋째, 사회성과 관련한 우정, 친절, 상냥함과 도덕성을 나타내는 정의 봉사 양심 모두 실험효과가 유효한 것으로 확인되어 유아의 독서와 이야기 나누기를 통한 자연물 역할놀이가 또래 간의 상호작용을 통한 사회성과 도덕성을 높여주는 교육적 효과를 입증해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 자연물 역할놀이에서 상호 간의 소통과 협력을 통해 서로 배려하고 고마움을 표현하며 이해하고 도움을 주는 과정과 정서를 주고받으면서 사회적 덕목을 증진시키고 특히 사이좋게 서로 자연을 대하는 마음과 생명을 소중히 여기려는 공공적 약속과 규칙을 지키는 윤리적 덕목이 교육적 관점에서 매우 큰 효과가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.

<연정 구운몽>의 서사 전개 및 주제 구현 양상과 그 의미 (The narrative and theme of )

  • 엄태웅
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.99-144
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    • 2017
  • 이 논문은 <구운몽>의 활자본 고전소설 이본인 <연정 구운몽>에 주목하여, 이 이본이 지니고 있는 서사 전개 및 주제 구현의 양상과 의미에 대해 고찰하였다. 일반적으로 고전소설 연구에서 이본은 선본을 확정하기 위한 수단으로 활용되는데, 이 논문에서는 <연정 구운몽>의 특징을 이본 그 자체가 지니고 있는 독자적인 면모로 보았고, 이를 바탕으로 이본의 특징적 성격을 희곡적 측면에서 찾았다. 우선 연정(演訂)이라는 단어가 제목에 부기된 이유를, 다른 작품의 제목에 연정(演訂)이 부기된 경우로부터 그리고 이본 내의 몇몇 표지로부터 찾았다. 다음으로는 이본의 서사 전개 양상에서 그 특징을 찾았다. 이는 '풍부한 상황 서술', '직접 발화의 빈번한 등장', '대화 내용의 구체적 서술', '시 상소문의 제시' 등으로 나누어 살폈다. 선본 계열과 비교하여 <연정 구운몽>의 차이점을 도출하였고, 이 차이점이 <연정 구운몽>의 서사적 의미망 안에서 어떻게 기능하였는지 따져보았다. 다음으로 주제 구현 양상에서 그 특징을 찾았다. 이 이본은 선본 계열과 유사한 주제 의식을 지니고 있으되, 각몽에서 가시적 효과를 보여줄 수 있는 장면 전환 부분을 생략하는 대신 이를 성진의 인식적 차원의 변화로 갈음하였다. 이로 인해 주제 구현의 과정에 미묘한 차이가 발생했고, 수용자들은 변화된 서사에 보다 공감했으리라고 보았다. 요컨대 <연정 구운몽>은 곳곳에서 희곡적 성격을 드러내는 바, 이 이본이 정밀한 연극 대본은 아니지만 공연 상황을 염두에 두었을 가능성이 매우 높다고 판단했다.

영웅서사의 내적 성장형 캐릭터와 대중적 공감형성 - 마블과 DC의 시네마틱 유니버스를 기반으로 - (Internal Growth Type Character and Popular Sympathy of Heroic Narrative)

  • 전영돈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.364-377
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    • 2020
  • 서사가 있는 작품에서 매력적이고 공감할 수 있는 캐릭터를 창조하는 것이 쉬운 일이 아니지만 잘 창조된 캐릭터는 대중들의 공감을 넘어 동일시를 이룰 정도의 파급력을 지니게 된다. 그렇다면 캐릭터를 창조할 때에 어떤 부분을 잘 구성하는 것이 좋은 캐릭터가 될 것인지 살펴볼 필요가 있다. 감정이입론에 따르면 극중 캐릭터가 나와 다르지 않은 인간적인 면모를 가지고 있음을 느낄 때 친숙함을 느끼고 인간적인 공감대를 느낄 수 있다고 하였다. 허점 없는 완벽함 보다는 나와 비슷한 모습, 즉 실수도 많고 부족함도 일부 있는 그런 사람에게 공감하고 호감을 한다는 것이다. 본 연구는 이 지점에서 서사극의 캐릭터의 매력도를 결함과 내적성장이라는 요소에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 직접 비교가 가능한 두 유명 브랜드(DC와 마블)의 영화 세계관을 바탕으로 캐릭터의 설정과 평가, 흥행정도를 상호 비교하려고 하였으며 이를 통해 캐릭터의 인간적인 모습이 실제 대중적인 공감대와 호응에 관련이 있는지를 살펴보았다. 결론적으로 영웅의 캐릭터지만 내적성장을 기반으로 한 인간적인 캐릭터설정의 작품이 평단과 대중의 평가가 높을 뿐만 아니라 매출 또한 높게 나타났으며, 이에 대중적 호감도에 직간접적인 연관성이 유의미하게 있다고 할 수 있다.

지구르트 레버렌츠의 후기 교회당 건축에 나타난 뉴 브루탈리즘의 의미에 관한 연구 (A Study on the Meaning of New Brutalism in Sigurd Lewerentz's Late Church Architecture)

  • 김현섭
    • 건축역사연구
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    • 제19권5호
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    • pp.65-80
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    • 2010
  • The purpose of this paper is to investigate into the meaning of the New Brutalism sensed in the late church buildings of the Swedish architect Sigurd Lewerentz (1885-1975). St Mark's (1956-64) and St Peter's (1962-66) churches, his grand finale designs, have a unique architectural vocabulary of rough brickwork. The brick treatment is the basis on which Reyner Banham (1966) discussed him concerning the New Brutalism, and the point that this research focuses on. This paper explores the brutalist character of the buildings from two aspects - interpretational level of individual buildings and historical level of a broader view. First, the character of two churches could be interpreted with the phrase of 'play between brutality and sacredness'. The rough surface of brick and mortar in the buildings symbolises brutality and the vault of their chapels' ceiling sacredness. And the two characteristics meet and play on the rough vault surface. Second, in the historical point of view, this paper argues that the buildings made a giant leap for Swedish modern architecture, which had been at a deadlock owing to the compromising attitude of the New Empiricism since 1940s. And the Swedish New Empiricism (or the New Humanism), spread to Britain as "Welfare State architecture" after World War II, brought about reaction of the young British architects such as the Smithsons and became the background that made the new brutalist mood. However, considering that the term of the New Brutalism was first used in Sweden by Hans Asplund, Lewerentz's brutalist late churches - which seemingly had nothing to do with the British nor the Corbusian lineage - are also meaningful in that they confirmed the tendency in its homeland. In conclusion, this paper argues that St Mark's and St Peter's churches with the brutalist characteristics should be regarded as crucial buildings not only in Lewerentz's personal career but also in Swedish and international architectural history.

다중사용자 모바일 네트워크 게임을 위한 게임엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Game Engine for the Multiplayer Mobile Network Game)

  • 정출곤;최환언;정선웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.101-112
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    • 2007
  • 모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.

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부조리극 속 여성의 상처와 치유 - 『행복한 나날들』을 중심으로 (Wounds and Healing as a woman in Happy Days)

  • 류다영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.242-249
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 부조리극의 대명사라고 할 수 있는 사무엘 베케트의 작품 중에서 여성을 주인공으로 한 유일한 희곡 "행복한 나날들"을 미시적인 관점에서 바라보며 인간의 내면 아이에 초점을 맞추어 등장인물의 상처를 살펴보고, 어떻게 그녀가 상처를 치유해 나가는지를 연구하고자 하는 것이다. "행복한 나날들"에 등장하는 여자 주인공 위니(Winnie)는 그녀의 마음 속 깊은 곳에 자리 잡고 있는 고통과 상처를 인지하지 못하고 힘든 시간을 보낸다. 하지만 자신의 내면 고통을 직면함으로써 그녀는 과거 자신이 가지고 있었던 고통과 마주하게 되고 이를 통해 스스로 치유의 과정을 겪는다. 위니의 삶에 대한 긍정적이고 낙관적인 성격은 그녀의 남편 윌리(Willie)의 행동이 변화할 수 있도록 이끌었으며, 남편 윌리의 행동 변화는 그녀의 상처가 치유될 가능성이 있다는 긍정적인 신호라고 할 수 있다. 따라서 위니는 그녀의 남편 윌리와의 관계를 통해 그녀의 마음속 고통과 상처에 직면하는 기회를 가지게 되었고, 그리고 서서히 자신의 내면 아이의 상처를 치유하는 길을 걷게 되었다고 결론지을 수 있다.

The Dramatization of Habitus: A Bourdieun Reading of Pygmalion

  • Hwang, Hoon-Sung
    • 영어영문학
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    • 제55권3호
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    • pp.383-398
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    • 2009
  • Based on the Greek myth of Pygmalion and the fairy tale of Cinderella, Shaw's Pygmalion demonstrates a masterful coalescence of these two narrative motifs into a coherent plot scheme. Even more significant is his keen insight into the conflicts created at the tripartite intersection of human activity concerning language/class/culture, which, as the leitmotif, revolves around lessons in language learning. This play basically deals with human transformation and by its very nature, Higgins's experimentation with transforming Eliza cannot stop at language alone. Her cultural transformation ripples over into the realms of gesture and even a unique way of living (modus vivendi) intimately associated with taste and manners, which Bourdieu terms as habitus. By acquiring a new fashion and language, Eliza is reborn as a new lady aspiring to be filled with a newly acquired habitus. While separating her from her old Cockney style, Higgins inculcates Queen's English in Eliza, in which process her changed speech styles gradually transforms and restructures her deportment and manners, finally generating new practices, perceptions and attitudes. The gist of Pygmalion is however less Eliza's ascent into the middle class than her battle for symbolic capital waged at the level of language. By problematizing his contemporary practice of habitus conventionalized and warped by class distinctions based on economic, social and cultural capitals, Shaw creates a new humanist model of man founded on spiritual and rational virtues. In conclusion, Eliza is not a frigid Galatea but a dynamic character that goes through a brilliant transformation of three stages: 1) linguistic; 2) cultural, and 3) humanist. Finally she is built into a "consort battleship" on an equal standing with her sculptor. The process of her character-building cannot be illuminated without resorting to the dynamic notion of habitus, which highlights the process of inculcation, structuring, generation and transposing. Given the overwhelming weight of the heroine's role and the dynamic process of her transformation as the major plot scheme, this play should be christened Galatea in lieu of Pygmalion.

소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계 (Sequential Step of Simulacre in Social Network Game)

  • 서성은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.43-55
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    • 2012
  • SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.

MMORPG의 퀘스트 이해와 플레이어의 다원주의적 이해를 통한 플레이 동기 증강 방안 모색 (Play Motive Augmentation Research Method through Quest Understanding of MMORPG and Pluralistic Understanding of a Player)

  • 박용현;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.122-129
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    • 2009
  • MMORPG는 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 게임 플레이 동기부여 역할이 강하다. 이것은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 방안을 살펴보았다. 이것은 게임 시스템 내에서 사용자에게 직접질의를 하거나 로그 정보를 활용하는 방법이다. 다원주의적인 이해는 이렇게 수집된 데이터의 활용에 있어서 객관성과 구현 가능성을 보장해 줄 수 있는 가치가 있을 것이다.