MMORPG game is an industry that is growing fast through COVID-19. This study confirmed the factors that influence the self-character identification and social relation internalization of MMORPG games and identified the factors that affect the intention to purchase items and the intention to continue play. According to the PLS analysis, the influence of the character characteristics and social characteristics of MMORPG on self-character identification and game commitment was significantly confirmed. In addition, the relationships between these mediating variables and user behavior were tested. The results of this study suggested the importance of researching MMORPGs' game characters and could be used to improve the competitiveness of MMORPG game companies.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.27
no.11
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pp.1179-1189
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2003
This study had a focus on service quality, customer satisfaction and relationship orientation. The subjects of this study were: 1) to examine the conceptual structure of service quality perceived by males consumers of character clothing brands, 2) to examine of the service quality on customer satisfaction, and 3)to examine relationship between customer satisfaction and relationship orientation. The questionnaire was collected between October, 28 and November, 8 in 2002. Samples of 271 respondents were obtained. The sample consisted of males in their twenties and thirties who had a experience on buying character clothing brands in Seoul. To analyze the data, reliability analysis, percentage, frequency analysis, factor analysis, correlation analysis, and regression analysis were applied. The results were as followings: 1) As a result of factor analysis, the service quality were identified by four dimensions: environmental service, personal service, products service, and promotion service. 2) As a result of correlation analysis and regression analysis, the service quality had a positive influence on customer satisfaction. Especially products service was the most important factor for customer satisfaction, followed by environmental service. 3) As a result of correlation analysis, customer satisfaction had a positive influence on relationship orientation.
The purpose of this study is to present inner wear design making use of domestic characters that can represent the emotions of those kidults, to develop differentiated products as a result of recent revitalization of inner wear industry and to propose the possibility of total marketing in domestic character industry. Three characters of Barunson, which leads the way in developing domestic character products for inner wear design to satisfy the needs of the emotional generation were selected and work began on the designs based on the selected characters' images and themes. The result of this study was as follows. First, adding new designs using characters to inner wear fits the trend. Second, it was able to expand a range of characters' marketability by developing inner wear designs using domestic stationary and fancy characters as motives, and to seek the possibility of developing 'total marketing' plans in domestic character industry. Third, we were able to recognize the possibility of domestic character development and the importance of design development by developing products making use of domestic characters rather than foreign characters.
The purposes of this thesis are to investigate characteristics, environment of characters through comprehensive approach to analyze its use and strategies in apparel brands. As a method to accomplish this research, fashion related articles, documents and magazines are used along with marketing references forecasting 21st century market changes. The character industry has diverse application to different medias and also intimacy and absorbtion beyond sex, age, generation, nationality. The cultural background of character fashion is based on casual clothing caused by wide spread pursuit of sports and leisure culture, indivisualization and diversification of clothing, customer-made marketing atmosphere and tendency of pursuit of fun and humor. In case of domestic young casual market, own characters are developed for creating differentiated it's own brand images. Characters are applied as an design details or cyber fashion models standing for the image of it's own brand and take a part in other events and visual parts as well. Characters not only limited to clothing items but also further usages of characters extended to stickers and other related stationary goods are necessary. A 'Character multi shop' can be one of good methods to maximize synergy effect.
The purpose of this study was known the animation history, function of the animation character, the development process of the animation industry, and the industry process of the animation character in the center of the animation character of America and Japan occupying the internal character market largely. Also, it was examined how the animation character was used in the fashion industry and was recognized the importance of the character industry, and it was seen the design development of the fashion character in the future and the proceeding method of the fashion marketing strategy. The following this study was examined by using the various newspaper and magazine, the internal and external reference. In the result of this study, the animation character created in the TV and the screen is extended the related industry and is developed the various cultural products, and it is recognized as the product of the highly added value. The internal animation characters are mostly the characters of America and Japan, but now the internal animation productions is recognized the importance of the animation industry and is producted the animation to attack the internal and external market. The potential of the animation character was really excessive. The excellent animation product was important but the animation character and the activity of the accompaniment industry related to it was important. Also the animation character mostly had influence on the fashion industry.
The purpose of this study was to develop a large representative data base for character goods marketing strategy. The study was to determine character name awareness in relation to segmented distribution regions and such demographic variables as sex and age. The author also analyzed preferred design. A total of 360 questionnaires were distributed and 359 reliable ones were used for statistical analysis. A SAS statistical package including frequency tables and Chi square test and factor analysis and Kendall′s relation analyses was used. The results are as follow : character name awareness involves "character name decognition" based on asking subjects to identify character names from 50 given names. "Tele-tubbies" was found to be a dominant commercial character name as a result of the recognition test, and "Sailer-moon" was found to be a dominant animation character goods as a result of the recognition test. Character recognition was significantly different in the segmented distribution legions, three age groups and different sex groups. People considered design first in purchasing any character goods, and they considered color second in purchasing them. The most favored part of garment far character to be stitch to was the center front in the T-shirt/dress shirt, the center back in the Jumper/jacket, back pocket in the trousers/skirt. The results of a Chi-square test showed that preferred part in the trousers/skirt of character was related with age variables.
Character fashion was already turned up in Egyptian age and nowadays was worn to everybody as regardless of ages, level and sex of people. This paper reviewed character fashion and animation character based on USA and Japan that is outstanding more coming up today and compared and analyzed with our country's situation. Usually, character fashion would give imagnation of products and companies themselves for aesthetic sense and can show possessive feeling and personality. And that mean fashion used by character like pictures and signals(that include words figures and special signals) and these fashion using by animation character was come out in 1929. In spite of third producer, Korea, back from USA and Japan about character fashion, we faced many problems. In order to solve these problems, we must make our own pure character that do not need to pay royalty and must spread marketing strategy with character fashion of more various designs. Therefore we should concentrate for raising high quality works and avoid uneconomic investment and plagiarism and finally we must expand recognition concerning character fashion.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.2
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pp.153-166
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2015
This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.
Character industry is fundamentally based on a technical environment, a media, like any other cultural content industry. In order to extend a life of a character and increase the brand value, a choice and utilization of a more efficient way is necessary. Analyzing why game characters are less worth as a value of commodities than other media contents is presented and suggests complementary methods for the matter. In this study, an approach to increase a brand value of a game character, as well as, linking to develop profitable models afterward is suggested presenting a case of game development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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