• 제목/요약/키워드: character in cartoon

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4D 특수영상에서의 캐릭터 개발과정 제작 공동 작품 연구 - 안성 특수 영상 남사당패 Pre-Production 작품 개발을 기반으로 (A Study on 4D Special Effect Graphics Content Development Creative Processing and Preproduction Design : base on Special Effect Graphics of 'Namsadang' Character Preproduction Report in An-Sung)

  • 조현경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.153-168
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    • 2015
  • 영상을 통한 콘텐츠 유통 활성화는 안성지역 활성화 콘텐츠 산업에서 선순환 구조 구축의 필수조건이다. 2015년 국책 사업을 통해 안성지역 지자체에서 제작되고 있는 특수 영상 콘텐츠 제작의 애니메이션은 지역경제를 활성화시키기 위해 시에서 추진되고 있는 핵심 사업이다. 이 연구는 영상 콘텐츠 개발의 과정에서의 기획고찰과 디자인 작품 제작을 통해 시각적 제안을 하고자 한다. 캐릭터 개발 과정의 창의성 및 독창성을 비롯하여 심미적인 평가와 작품의 타당성, 비평성의 연구는 매우 중요하기에, 점차 활성화되고 있는 특수 영상(3D,4D)에서의 지방자치단체의 일반 기존 제작되어진 캐릭터와는 다른 방향의 캐릭터 개발 발전 방향을 위해서 실질적 개발의 비쥬얼이 제시되어져야 할 연구 과제일 것이다, 아울러 개발 진행 단계와 각 단계별로 평가 기준과 실질적 분석의 기획단계의 과정을 통해 제안된 작품이 주요 결과로서 제시되었다. 각 캐릭터 시안의 대한 기획과정의 연구들이 본론에서 제시되고, 결론부분에서 작품 완성 디자인이 중요하게 다루어 졌으며, 개발 사례에 대한 기획방향과 제시된 특수영상의 캐릭터의 특징들을 자세히 제시하였다. 실질 개발 과정에서의 선택과 평가가 객관적이고 결과 지향적이어야 하기에 특수영상의 실질적 캐릭터 작품을 기획과 결과 과정을 제시하며 발표하는 논문은 중요한 요청을 가지며, 제시된 디자인 결과물로서 실질적 가치 개발 창출에 의미를 가짐으로서 가시적 성과에 기여할 것으로 기대한다.

동물 만화영상의 풍자적 표현 연구 (A Study on Satirical Expression of Animal Cartoon & Animated Cartoon)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.266-282
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    • 2005
  • 만화영상은 이미지적 속성과 언어적 속성으로 되어있으며, 유머와 풍자적 내용이 밀접하게 관계되어 있다. 그리고 영상매체에서 동물 소재로 표현되었던 풍자적 표현 기법들을 연구 ${\cdot}$ 분석한다. 그 방법으로 이론적 배경은 동물 만화 영상의 역사적 배경으로 선사시대 원시 동굴 벽화로부터 시작하여 현대의 다양한 만화영상 캐릭터 산업까지 간략한 흐름을 살펴본다. 그리고 동물 풍자적 표현 유형으로 동물 묘사의 문학적 표현의 다양한 유형을 정리해 본다. 마지막으로 문학에서의 풍자 표현 기법인 비유적 표현, 상징적 표현, 수사적 표현들의 개념을 알아보고 비교하여 작품분석을 시도한다. 이러한 시도는 기존에 개념화되었던 인문학적 분류와 새로운 시각영상예술인 만화영상매체에 의미 연결 및 결합의 기초 분석법을 제시하고, 또한 자료들을 데이터베이스화함을 목적으로 한다. 이러한 축적된 자료들은 만화영상에 창작되는 동물 캐릭터들의 내적인 풍자 속성의 이야기 생산 및 그 의미작용에 대한 세부적인 자료를 제시할 것이다.

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문화콘텐츠 캐릭터의 네이밍 개발을 위한 방법 연구 (Research on How to Develop the Character Naming in Cultural Contents)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.193-206
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    • 2009
  • 이 논문은 게임, 동화, 만화, 애니메이션, 팬시 등에 필요한 캐릭터 이름을 작명하는 연구의 필요성을 인식하고, 현재까지의 브랜드네이밍으로 치중된 연구에서 벗어나 문화콘텐츠에서 중요한 역할을 하는 캐릭터의 네이밍에 대하여 연구한 것이다. 브랜드네이밍이란 형태로 상품 등을 작명하기 위한 책들은 다수 있지만 캐릭터의 관점에서 캐릭터 네이밍을 연구한 책이나 논문은 거의 없는 것이 사실이다. 브랜드가 타 상품 등과의 구별을 위한 대표성을 가진다면 캐릭터는 생명력이 부여된 개별성이 강하기 때문에 이름을 작명함에 있어서도 적용하는 기준이 비슷하면서도 다르다. 이 논문은 캐릭터네이밍을 위한 이해와 방법에 대한 연구를 주된 목적으로 하며, 캐릭터를 필요로 하는 문화콘텐츠 개발자 및 관계자에게 캐릭터네이밍에 대한 관심과 이해를 통해 캐릭터모양, 성격, 역할, 스토리텔링의 목적에 맞게 작명하는데 작은 도움이 되기를 바라는 데 의의를 두고 있다.

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경기도 문화콘텐츠산업의 지역착근성 기반 산업생태계 핵심역량 분석 (Analyzing Core Competence for Culture Contents Industry Ecosystem -based on Kyunggi Region-)

  • 김연정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.672-677
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    • 2016
  • 본 논문은 LQ(Location Quotient) 분석을 기준으로 경기도 권역 특성에 맞는 산업생태계 기반의 경쟁력 있는 문화콘텐츠 산업을 분석하였다. 매출액 기준의 경우 만화, 캐릭터, 출판, 지식정보 산업이, 사업체 수 지표의 경우 만화, 음악, 게임, 캐릭터, 지식정보 산업, 종사자수의 경우 출판, 만화, 게임, 영화, 캐릭터 산업이 LQ 1.0 이상의 경쟁력 있는 콘텐츠 산업으로 제시되었다. 또한 경기지역의 매출액, 사업체수와 종사자수의 산업생태계 기초 지표 모두에서 입지분석인 LQ 1.0 이상의 고 경쟁력을 보인 핵심역량을 가진 산업은 만화와 캐릭터산업으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 산업 클러스터의 형성을 통한 지식과 정보, 인력의 흐름은 산업성장을 이끌 수 있으므로 경쟁력 있는 산업군의 파악은 지역 클러스터의 핵심역량강화의 가장 중요한 핵심요소라는 점이다.

한국형 전통 하이브리드 캐릭터 형상 연구: 장승과 도깨비를 중심으로 (The study of the Korean Traditional Hybrid Character Shape: for Jangseung and Dokkaebi)

  • 이채론;이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.1-27
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    • 2013
  • 본 연구는 애니메이션에서 나타나는 하이브리드 캐릭터의 형상을 살펴보고 창의적인 한국형 캐릭터 개발과 대중매체에서 재생산될 수 있는 전통 문화의 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다. 먼저, 한국전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 고찰하고 한국형 하이브리드 캐릭터의 개발을 시도하기 위한 방안을 마련하였다. 이를 위하여 기존 애니메이션 캐릭터에서 하이브리드 특징을 연출한 사례를 분석하여 의미를 파악하였다. 하이브리드 캐릭터는 형태의 조합 및 결합으로 생성된 캐릭터와 형태의 과장으로 생성된 캐릭터로 분류되었다. 그리고 문화재로 남아있는 장승과 도깨비의 특징과 의미를 재조명하였다. 이를 통해, 한국 애니메이션이 가진 캐릭터의 문제점 극복 방안에 도움이 될 수 있는 사항을 구축하고자 한다. 이에 본 논문은 기존의 애니메이션들 속에서 표현된 상상의 동물에 대한 묘사의 특성을 살펴보고, 한국적인 캐릭터 개발에 활용할 수 있도록 민속 신앙과 풍속의 대상으로만 여겨졌던 한국의 장승과 도깨비를 한국 전통 캐릭터 개발에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

애니메이션 캐릭터와 성격장애 상관 연구 : 사회 고립형 성격장애를 중심으로 (A study of the relation between an animation character and personality trouble: Focus to the personality trouble on social isolation)

  • 김은주;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.65-82
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    • 2008
  • 애니메이션은 전체적인 서사구조 속에서 캐릭터의 미적특징과 행동이 융합되어 표현되며, 이와 같은 캐릭터의 창조는 그것을 탄생하게 한 사회문화적 배경과 극적 구조 속에서 심리학적 접근이 필요하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터 창조에 있어 보다 현실성에 바탕을 둔 캐릭터를 형상화합과 동시에 개성적이고 독창적인 캐릭터와 네러티브 개발의 필요에 의해 시작되었다. 본 논문에서는 미국 정신의학회의 DSM-IV 정신장애와 진단 및 통계편람 을 통해 애니메이션 캐릭터의 성격장애를 분석해 본 결과 캐릭터의 성격유형은 일반적인 경향보다는 과장되게 표현됨으로써 극적인 동기유발과 극에 있어서 개연성을 위한 도구로 쓰였다. 또한 애니메이션 캐릭터에 성격장애와 같은 증세를 성격에 부여받음으로 네러티브 전개에 있어 변화를 가져 왔으며, 애니메이션 캐릭터가 비록 성격장애는 아닐지라도, 성격장애와 같은 기질이 과장 혹은 증폭되어 나타나고 있음을 알 수 있다.

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<아기공룡 둘리>의 스토리텔링 분석을 통한 캐릭터 비즈니스 연구 (A Study on the Character Business Model through Storytelling Analysis of 'Dooly the Little Dinosaurus)

  • 류유희;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.217-236
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    • 2015
  • 캐릭터 산업은 문화의 장벽을 뛰어넘는 총체적인 종합산업이자 감성 마케팅이 주목받는 현대에 있어 감성산업으로서 매우 높은 부가가치를 생산하며 그 중요성이 강조되고 있다. 이로 인해 장기간동안 사랑받은 롱셀러 캐릭터의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 국내의 대표적인 롱셀러 캐릭터인 <아기공룡 둘리>는 원작 만화와 애니메이션 모두 큰 사랑을 받으며 수많은 OSMU 상품을 파생시켰다. 그러나 2000년대에 들어서면서 만화 애니메이션 및 캐릭터 시장이 더욱 세분화되고, 이를 분석적으로 연구한 캐릭터들이 등장함으로써 둘리 캐릭터의 시장입지는 과거에 비해 매우 침체된 상태이다. 이에 본 연구는 둘리 캐릭터의 시장 침체에 대한 이유를 스토리텔링에 초점을 맞추어 이유를 분석하고 둘리의 스토리텔링의 혁신 전략을 제시함을 그 목적으로 한다.

노인 만화콘텐츠 창출 : 성교육 만화를 중심으로 (Creating Cartoon Contents for the Aged : with Special Reference to 'Sex Education' Cartoon)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.132-139
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    • 2011
  • 노년기의 활동 가운데 성(性)생활은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 지금껏 우리 사회의 유교적 가치관과 노인에 대한 선입견으로 무시되어 온 것이 사실이다. 노골적인 성행위의 노출, 몇 번의 등급보류로 화제가 되었다가 결국 18세 이상 관람가로 결정된 "죽어도 좋아"라는 영화도 노인의 성에 대한 일반인들의 시각을 단적으로 보여주는 예이다. 이런 이유로 노인의 성은 은밀한 곳에서 노골적으로 표면화되어 노인들의 어린이 성추행이나 성범죄, 공원 내 불법매춘 등이 자주 매스컴에 오르내리고 있으며, 노년기의 성을 인정하지 않는 사회문화 분위기로 인해 현실적으로 고통 받는 노인들이 증가하고, 이는 노년의 만족스런 삶의 질 저하에 중요한 요인으로 작용하고 있다. 이와 같은 상황 속에서 만화콘텐츠는 노년기 성교육을 위한 가장 적절한 교구로 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 노인들에게 성에 대한 이해를 보다 자발적이고, 쉽게 전달할 수 있으며 간접체험에 따른 동기 유발과 효과적인 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다.

웹코믹스의 메타표현에 관한 연구 (Studies of Meta-Expressions in Webcomics)

  • 권경민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.211-221
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    • 2009
  • <만화의 메타표현>이란, 만화 그 자체로 언급되는 만화 표현으로 만화라는 표상체계의 특질과 한계를 가장 본질적으로 보여주는 표현이라고 말할 수 있다. 예를 들면, 작가로 생각되는 인물이 만화 속에 등장하여 독자에게 직접적으로 만화임을 인식시키는 경우와 컷과 컷을 나누고 있던 궤선이 변형 또는 파괴되거나 다른 것으로 비유됨으로써 만화를 구성하는 컷이 물질적인 존재라는 사실을 독자에게 알려주는 경우가 대표적이다. 지금까지의 만화비평 연구의 어프로치들은 대부분 컷과 말풍선의 사용법, 글과 그림의 관계라는 2차원적인 만화표현방식에 착목하여 만화에 대한 외형적 분석이 이루어졌다. 본 연구에서는 이러한 외형적 성과를 바탕으로 온 오프라인 만화에 표현된 메타표현에 대해 알아보고자 한다. 만화의 메타표현에 대한 연구는 만화라는 장르의 표현형식을 검토하는 매우 흥미로운 주제로 인터넷에서 보이는 웹코믹스의 구조에 대한 보다 본질적인 이해를 도모할 수 있으며 매체상의 표현영역 확장에도 그 근거를 제시할 수 있다고 사료된다.

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실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구 : <마법에 걸린 사랑>의 캐릭터 분석 후 적용 (A Study on Character Creation Using Forms of Real Characters : Analyzed character and applied focusing on )

  • 조은성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.165-178
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    • 2009
  • 극장용 애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 캐릭터의 중요성은 누구나 인지하나 이를 만들어 내는 작업은 대단히 어렵다. 본 연구는 이 과정 즉 캐릭터를 제작하는 과정에 대한 연구이다. 이전에 발표된 애니메이션 캐릭터에 관련된 여러 논문에서 등장인물의 조형적 특징을 분석한 데이터를 이용하여 캐릭터의 전형성을 찾기 위한 분석기준을 마련하였다. 이 데이터를 근거로 2007년에 개봉한 영화중 초반부와 종반부에 애니메이션으로 작업된 씬이 있어 실제 주 조연의 모습이 어떻게 애니메이션 캐릭터로 변형이 됐는지 분석하였다. 마지막 단계로 앞서 분석한 데이터를 기준으로 인물사진의 조형성을 이용한 캐릭터를 만드는 매뉴얼적인 과정을 연구하였다. 연구자의 주관적 판단이 아닌 객관적 데이터를 이용하여 캐릭터창작에 접근하고자 했는데 사람의 손으로 하는 작업이라 연구자의 생각이 완전히 배제 될 수 없었음을 감안해도 만족도가 높은 결과물을 얻어냈다. 애니메이션 작업시 처음부터 실사인물의 조형성을 이용하여 캐릭터 만들기 작업을 시도 한다면, 본 연구에서 나타난 캐릭터를 만드는 이미지의 조형 요소와 이를 적용하는 과정을 인지하여 애니메이션 캐릭터를 제작하는 데 도움이 되길 기대한다.

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