• 제목/요약/키워드: character designing

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Designing Education Contents for Chinese Character Utilizing Internet of Things (IoT)

  • Jung, Sugkyu
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권2호
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    • pp.24-32
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    • 2016
  • Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.

캐릭터 도안(圖案)의 창작성 판단 기준 - 저작권침해소송 판례를 중심으로 - (Judiciary Elements of Originality in 2D Character Design - Focused on the Precedents of Copyright Infringement -)

  • 조경숙
    • 복식
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    • 제66권5호
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    • pp.33-48
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    • 2016
  • Upon the needs to draw the judicial elements of creativity in the copyrighted character designs, this paper aims to draw and categorize the elements based on the analysis of preceding court decisions. The results are as follows: the form of body, the features in its face and its composition, the overall image, the degree of personification, and aesthetic sensation. These elements reflect formative skills required to portray the intrinsic quality of a character. This paper is of significant interest in that it suggested the legal basis and elements of creativity in character design to professionals in both areas of design and judicial decisions.

선체 구조 모델 정보를 활용한 E/R Insulation 모델링 자동화 시스템 구축 (Development of the E/R Insulation Modeling Automation System Using Structural Hull Model Information)

  • 박회연;강현구;박남수;이만섭
    • 대한조선학회 특별논문집
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    • 대한조선학회 2008년도 특별논문집
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    • pp.112-117
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    • 2008
  • The Insulation, which is consist of the glass wool, mineral wool or perforated SUS plate, installed on the wall or under ceiling for the protecting heat and the blocking the noise of engine room area. In our shipyard, designing the structure model of insulation is hard and difficult, Because designed the insulation model is considered of any factors which are hull model properties of panel shape, direction and thickness and service of area. In this paper, We issue the way to utilize shape and direction of the hull model information and specific character of working space in engine room.

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게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 (Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis)

  • 이제;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.162-169
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    • 2011
  • 본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

의과대학 교수-학생의 인성교육 인식에 대한 기술적 연구 (The Perception of Character Education in Medical School)

  • 강예지;성지동;노재희;장혜원
    • 의학교육논단
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    • 제22권1호
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    • pp.46-54
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    • 2020
  • The purpose of this study was to examine professors' and students' perceptions of curriculum that fosters character in medical school. 'Character' can be defined as a desirable personality and the ability to be a good person. A total of 264 subjects (professors=131, students=133) participated in the study. Survey questions were divided into the three parts (education needs, factors of character, and curriculum management strategy). Data were analyzed by using t-test and one-way analysis of variance. Both professors and students recognized the need for character education. Professors were more aware of the need for education than students (t=4.35, p<0.01), and clinical professors were more aware of the need for education than basic medical science professors (t=3.48, p<0.01). Premedical students were more aware of the need for character-centered education than medical students in the later stages of their education (t=3.41, p<0.01). Professors and students commonly referred to 'consideration and communication' as the most important factor in building character. Professors considered 'self-regulation' more important than the students recognized, while students perceived 'wisdom' as more important than the professors did. There was a difference in preference for curriculum development (creating new subjects vs. revising existing subjects) between the two groups. However, both groups agreed on the teaching and evaluation methods. In conclusion, both groups acknowledged the need for character education. However, there were differences in perception on the major factors of character and preference for curriculum development. The results of this study may assist in designing character education in medical education.

캐릭터 에이전트 기반 멀티모달 프리젠테이션 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Character Agent based Multimodal Presentation Authoring Tool)

  • 정성태;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.941-948
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 프리젠테이션의 효율성을 높일 수 있는 한 방법으로 캐릭터 에이전트 기반의 멀티모달 프리젠테이션 표식언어(MPML: Multimodal Presentation Markup Language)가 개발되었다. 그러나, MPML은 캐릭터 에이전트의 행위만 기술하고 프리젠테이션 배경 텍스트와 이미지는 HTML(Hyper Text Markup Language) 문서를 불러서 사용하기 때문에 프리젠테이션 저작이 용이하지 않다. 본 논문에서는 캐릭터 행위 뿐 만아니라 프레젠테이션 배경도 같이 기술할 수 있도록 기존의 MPML을 확장하여 EMPML을 설계한다. 그리고 EMPML을 위한 저작 도구를 설계하고 구현한다. 제안된 저작 도구는 프리젠테이션 배경과 캐릭터 에이전트 행위 기술을 일원화하여 WYSIWIG(What You See Is What You Get) 방식의 편집을 제공함으로써 사용자들이 EMPML의 세부 내용을 모르더라도 멀티모달 프리젠테이션을 쉽게 만들 수 있도록 해준다.

지방자치단체 캐릭터 분석 및 활용전략에 관한 연구 - 경기도 31개 시ㆍ군의 캐릭터를 중심으로 - (A Study on the Analysis and Application Strategy of the Characters Developed by the Local Governments - Focused on the Characters of 31 Cities and Goons of Gyeonggi Province -)

  • 정현원;한광식
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.129-140
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    • 2003
  • 문화콘텐츠산업(음악, 출판, 모바일, 영화, 비디오, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송 등)에 대한 중요성이 강조되면서 캐릭터 분야에서도 기존의 디자인 적인 관점에서만 바라보던 차원을 넘어서 하나의 독립된 브랜드로 그 가치가 인정되고 있으며, 나아가 21세기 문화산업을 주도할 산업의 주체로 주목받고 있다. 지방자치단체 캐릭터는 지역의 상징적 요소의 역할, 관광 및 홍보의 역할, 수익사업으로의 전개 등을 통하여 지역이미지의 구축은 물론 지역경제를 활성화하는데 도움을 주는 역할을 한다. 그러나, 아직까지의 지방자치단체 캐릭터의 활용은 지역을 홍보하는 정도의 매우 제한적인 초기단계에 머물러 있는 상황이다. 이에, 본 연구에서는 국내 지방자치단체의 캐릭터 개발현황을 경기지역을 중심으로 파악$.$분석하고, 일본 지방자치단체의 캐릭터 개발 사례와 비교 분석하며, 장기적 안목에서의 캐릭터를 활용할 수 있는 전략에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 지방자치단체 및 정부기관 관련 캐릭터 개발을 위한 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

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Designing a Vibrotactile Reading System for Mobile Phones

  • Chu, Shaowei;Zhu, Keying
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제14권5호
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    • pp.1102-1113
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    • 2018
  • Vibrotactile feedback is widely used in designing non-visual interactions on mobile phones, such as message notification, non-visual reading, and blind use. In this work, novel vibrotactile codes are presented to implement a non-visual text reading system for mobile phones. The 26 letters of the English alphabet are formed in an index table with four rows and seven columns, and each letter is mapped using the codes of vibrations. Two kinds of vibrotactile codes are designed with the actuator's on and off states and with specific lengths (short and long) assigned to each state. To improve the efficiency of tactile perception and user satisfaction, three user experiments are conducted. The first experiment explores the maximum number of continuous vibrations and minimum vibration time of the actuator's on and off states that the human can perceive. The second experiment determines the minimum interval between continuous vibrations. The vibrotactile reading system is designed and evaluated in the third experiment according to the results of the two preceding experiments. Results show that the character reading accuracy reaches 91.7% and the character reading speed is approximately 617.8 ms. Our method has better reading efficiency and is easier to learn than the traditional Braille coding method.

체감형 게임의 캐릭터 커스터마이징 디자인 시스템 분석 (An Analysis of Character Customization System for Motion Sensing Game)

  • 황해표;현승훈;유석호
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.15-21
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    • 2022
  • 코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.

딥러닝 학습을 이용한 한글 글꼴 자동 제작 시스템에서 글자 쌍의 매핑 기준 평가 (Evaluation of Criteria for Mapping Characters Using an Automated Hangul Font Generation System based on Deep Learning)

  • 전자연;지영서;박동연;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.850-861
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    • 2020
  • Hangul is a language that is composed of initial, medial, and final syllables. It has 11,172 characters. For this reason, the current method of designing all the characters by hand is very expensive and time-consuming. In order to solve the problem, this paper proposes an automatic Hangul font generation system and evaluates the standards for mapping Hangul characters to produce an effective automated Hangul font generation system. The system was implemented using character generation engine based on deep learning CycleGAN. In order to evaluate the criteria when mapping characters in pairs, each criterion was designed based on Hangul structure and character shape, and the quality of the generated characters was evaluated. As a result of the evaluation, the standards designed based on the Hangul structure did not affect the quality of the automated Hangul font generation system. On the other hand, when tried with similar characters, the standards made based on the shape of Hangul characters produced better quality characters than when tried with less similar characters. As a result, it is better to generate automated Hangul font by designing a learning method based on mapping characters in pairs that have similar character shapes.