• 제목/요약/키워드: character

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SNS 마케팅을 위한 지역 캐릭터 개발 방안 연구 -한국과 일본 지역 캐릭터 비교를 중심으로- (A Study on Development Plan of Local Character for SNS Marketing -Focused on Korean and Japanese Local Character-)

  • 조윤주;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.457-462
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    • 2016
  • 본 연구는 한국과 일본의 성공적인 지역 캐릭터 분석을 통하여 국내 SNS 캐릭터 활성화를 위한 경쟁력 있는 지역 캐릭터 개발 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 1차로 문헌 조사를 통해 SNS 지역 캐릭터의 개념과 현황을 분석하였고, 2차로 성공적인 4개 지역 캐릭터의 사례를 분석한 후, SNS 이용자를 대상으로 캐릭터 구성요건에 따른 심층 면접 인터뷰를 진행하였다. 이에 따라 제안하는 개발 방안은 다음과 같다. 첫째, 지역 캐릭터는 지역 홍보와 소통 수단으로 SNS 마케팅 활용을 목적으로 하는 개발이 필요하다. 둘째, 기존 지역 캐릭터는 지역 상징물로서 상징성이 중요시되었으나, SNS 지역 캐릭터는 친밀성을 중시해야 한다. 셋째, 대중의 기호를 반영한 높은 매력성을 가져야 한다. 넷째, 화제성을 위해 궁금증을 유발하는 독창성이 있어야 한다. 마지막으로, 한눈에 알 수 있도록 디자인과 이름이 직관적이어야 한다. 본 연구를 통해 국내 지역 캐릭터들이 SNS 마케팅의 흐름을 반영하여 지역 활성화에 더욱 높은 영향을 끼칠 수 있는 방향으로 개발되기를 기대한다.

테마파크 캐릭터 코스튬의 특성 (Characteristics of Character Costume in the Theme Park)

  • 조현진;조우현
    • 복식
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    • 제57권7호
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    • pp.137-152
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    • 2007
  • The purpose of this study is to research on concept, consisting factors, and specialties of theme park' character costumes to understand better about character costumes as well as to establish fundamental research data. The characteristics of character costumes in the theme park are as follows. First, theme park' character costumes are personified so that visitors may feel friendly and have emotional communication with them. Specially, costume that anthropomorphize an animal(85.3%) and silhouette of lozenge style(86.8%) dominated the highest weight. Animal figures are walking upright and wearing human's clothes. They communicate with visitors using mime actions. Second, various types of body proportion is applied to highlight the characteristics of character costume. Most character costumes are applied with unrealistic body proportion. This unrealistic body proportion give abnormal image and looks funny. The important factor is size of their head. Especially, 3.5 body proportion(78.9%) is general. Third, simplification, exaggeration, shrinkage, and modification are other factors. Simplification is applied differently by parts. Pocket, collar details are simplified to clarify the character's image. More simplification can lead to ommission. For their head, peculiar parts look stand out but other parts are simplified to stress their characteristics. Exaggeration is used with shrinkage to give strong impression to visitors. Forms are broken intentionally and they are modified. They look impressive because they are not harmonized. It is unexpected image and induces humor and familiar feelings. Matter of stylization includes exaggeration, shrinkage, modification and movement of actors that have tangible factor of character costume.

Character-Net을 이용한 주요배역 추출 (Major Character Extraction using Character-Net)

  • 박승보;김유원;조근식
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.85-102
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    • 2010
  • 본 논문에서는 동영상의 등장인물 간의 상황을 기초로 배역간의 관계를 정의한 Character-Net을 구축하는 방법과 이를 이용하여 동영상으로부터 주요배역을 추출하는 방법을 제안한다. 인터넷의 발전과 함께 디지털화된 동영상의 수가 기하급수적으로 증가하여 왔고 원하는 동영상을 검색하거나 축약하기 위해 동영상으로부터 의미정보를 추출하려는 다양한 시도가 있어왔다. 상업용 영화나 TV 드라마와 같이 이야기 구조를 가진 대부분의 동영상은 그 속에 존재하는 등장인물들에 의해 이야기 전개가 이루어지게 되므로, 동영상 분석을 위해 인물 간의 관계와 상황을 체계적으로 정리하고 주요배역을 추출하여 동영상 검색이나 축약을 위한 정보로 활용할 필요가 있다. Character-Net은 영상의 그룹 단위에 등장하는 인물들을 찾아 화자와 청자를 분류하여 등장인물 기반의 그래프로 표현하고 이 그래프를 누적하여 전체 동영상의 등장인물들 간의 관계를 묘사한 네트워크다. 그리고 이 네트워크에서 연결정도 중심성 분석을 통해 주요배역을 추출할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 Character-Net을 구축하고 주요배역을 추출하는 실험을 진행 하였다.

교류분석을 기반으로 한 FIFA Online3 캐릭터 행동과 교류방식 연구 (A Study on FIFA Online3 Characters' Behavior and Transaction Method based on Transactional Analysis)

  • 김미선;고일주
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.65-75
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    • 2017
  • 본 논문에서는 인간과 유사한 행동을 하고 사회적 교류를 하는 게임 캐릭터를 제안하기 위해 FIFA Online3 캐릭터의 행동과 사회적 교류 방식을 정의하였다. 다양한 메시지 교환이 발생하는 기타 게임에 비해, 축구 게임인 FIFA Online3는 공을 매개로 하여 타 캐릭터와 상호작용 한다는 점에서 캐릭터의 행동과 교류를 명확하게 분석할 수 있다고 판단하였다. 실제 사람의 심리와 행동에 대한 방법론인 교류분석을 기반으로 한 캐릭터 행동방식의 정의와 캐릭터 간 관계성 부여는 플레이어에게 현실감을 제공할 수 있다. 이에 본 논문에서는 첫째, 캐릭터의 행동방식을 정의하기 위해 심리학 이론 중 하나인 교류분석 이론의 자아상태를 활용하였다. 둘째, 교류분석의 교류를 바탕으로 하여 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 수행하는 행동을 통해 발생하는 캐릭터 간 교류방식을 연구하였다. 마지막으로 캐릭터가 사회적 교류를 진행하는 방식을 예를 들어 제시하였다. 이렇게 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 보일 수 있는 행동과 교류를 정의함으로써 캐릭터가 실제 사람과 유사한 특성 가지고 게임에서 행동할 수 있는 가능성을 보였다.

캐릭터 디자인을 위한 감성 및 선호 분석 (Sensibility and Preference Evaluation for Character Design)

  • 정광태
    • 대한인간공학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.63-69
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    • 2007
  • One of the most important aspects to succeed in character industry is to develop a character that it can sensibly satisfy customers. For this, sensibility evaluation has to be carried character design have to be analyzed, firstly. In this study, sensibility evaluation using multi-variate analysis was performed for some humanized characters. From the factor analysis, sensibility factors were extracted and sensibility characteristics for characters were analyzed by those factors. Preference for those characters was evaluated and was analyzed in relation to those sensibility characteristics. Finally, a direction of character design was proposed from those results.

잇사매와 함사매의 名稱

  • 김진구
    • 복식문화연구
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    • 제7권2호
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    • pp.220-224
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    • 1999
  • This study is concerned with the names of is sa mai(잇사매) and ham sa mai(함사매). Origins and meanings of these terms were traced and examined. Some significant findings can be summarized as follows : Korean word is sa mai(잇사매) was a compound word. Korean character is (잇) is derived from Chinese character i, and sa mai(사매) in Korean means sleeves 神 in Chinese character. The character ham in Ham sa mai(함사매) is its origin in Chinese : Korean character ham was Korean pronounciation of the Chinese character, han. ham sa mai is a compound word of ham(함) (Korean), (han ) (Chinese) and sa mai(사매) sleeves(Korean). Thus, first characters of is(잇) in is sa mai(잇사매) and ham(함) in ham sa mai(함사매) are originated from Chinese, where as the word sa mai in the end of is sa mai and ham sa mai is pure Korean. Both character i and ham(han, Chinese) in Chinese means a jaw. Thus, both is sa mai(잇사매) and ham sa mai(함사매) means “jawed sleeves”. That is long and wide round sleeves with narraw wrists.

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회전 불변 특징을 사용한 PCB 문자 인식 시스템 (A PCB Character Recognition System Using Rotation-Invariant Features)

  • 정진회;박태형
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.241-247
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    • 2006
  • We propose a character recognition system to extract the component reference names from printed circuit boards (PCBs) automatically. The names are written in horizontal, vertical, reverse-horizontal and reverse-vertical directions. Also various symbols and figures are included in PCBs. To recognize the character and orientation effectively, we divide the recognizer into two stages: character classification stage and orientation classification stage. The character classification stage consists of two sub-recognizers and a verifier. The rotaion-invarint features of input pattern are then used to identify the character independent of orientation. Each recognizer is implemented as a neural network, and the weight values of verifier are obtained by genetic algorithm. In the orientation classification stage, the input pattern is compared with reference patterns to identify the orientation. Experimental results are presented to verify the usefulness of the proposed system.

License Plate Recognition System Using Artificial Neural Networks

  • Turkyilmaz, Ibrahim;Kacan, Kirami
    • ETRI Journal
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    • 제39권2호
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    • pp.163-172
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    • 2017
  • A high performance license plate recognition system (LPRS) is proposed in this work. The proposed LPRS is composed of the following three main stages: (i) plate region determination, (ii) character segmentation, and (iii) character recognition. During the plate region determination stage, the image is enhanced by image processing algorithms to increase system performance. The rectangular license plate region is obtained using edge-based image processing methods on the binarized image. With the help of skew correction, the plate region is prepared for the character segmentation stage. Characters are separated from each other using vertical projections on the plate region. Segmented characters are prepared for the character recognition stage by a thinning process. At the character recognition stage, a three-layer feedforward artificial neural network using a backpropagation learning algorithm is constructed and the characters are determined.

A Study on the Promotion Strategies of the Fashion Brands using Character - Focused on 5 Brands in 2005 -

  • Yu, Ji-Hun
    • The International Journal of Costume Culture
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    • 제9권1호
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    • pp.1-14
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    • 2006
  • The purpose of this study were to analyze the character usage situation such as domestic and foreign character's type, expression method and items, and also to propose the character usage promotion strategies of future fashion brands to activate and merge the character business and fashion. Five brands are selected for this study. The future promotion strategies of the Fashion Brands with characters were as follows: 1) stimulating the customers to purchase by awakening the sweet reminisce, 2) promoting the reputation of the fashion company's brand, 3) gaining an opportunity to raise their sales amount by taking advantage of emotional marketing or experience marketing.

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MMORPG 캐릭터의 아이러니 연구 (A Study on the Irony of MMORPG Character)

  • 류철균;안보라
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.57-68
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    • 2009
  • 본 논문에서는 MMORPG에서 나타나는 캐릭터의 특성을 아이러니 개념을 중심으로 고찰하였다. 캐릭터의 아이러니는 캐릭터와 캐릭터 간의 관계를 중심으로 나타나는 내적 아이러니와 캐릭터와 플레이어의 관계를 중심으로 한 외적 아이러니로 나뉘어 나타난다. 내적 아이러니는 캐릭터가 게임 세계 속에서 가지게 되는 영웅으로서의 정체성에 의해 나타나며 외적 아이러니는 죽음의 문제를 중심으로 형성되었다. MMORPG에서 나타나는 아이러니는 게임이 재현적 예술로서 인생의 총체적 모습을 구현하고 있음을 확인할 수 있도록 해 준다.

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