• 제목/요약/키워드: business strategy and technology strategy

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프랜차이즈 기업의 지식경영 전략 : 파리바게뜨 사례를 중심으로 (Knowledge Management Strategy of a Franchise Business : The Case of a Paris Baguette Bakery)

  • 조준상;김보영
    • 유통과학연구
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    • 제10권6호
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    • pp.39-53
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    • 2012
  • 기업에 경쟁우위를 가져다주는 많은 자원들 중에서 특히 지식(knowledge)은 생산 활동을 위해 다른 자원을 변화시키거나 확보할 수 있도록 만드는 중요한 자원으로 알려져 있다. 이러한 조직 내 지식은 다양한 형태로 존재하고, 다양한 장소나 개인에게 산재해 있기 때문에, 이를 통합하고 체계적으로 활용하기 위한 기업의 전사적 관리 활동이 필요하다. 특히 지식관리시스템(KMS: knowledge management systems)은 조직 내 지식을 창조하고, 공유하고, 적절히 사용함으로써 지식관리 프로세스를 지원하고 조직이 가진 지식자원의 가치를 극대화하여 기업의 학습조직화와 성과 증진을 이끌 수 있다. 이에 본 연구는 국내 대표적인 프랜차이즈 기업인 파리바게뜨의 성공적인 지식관리시스템운영 사례를 분석하여 프랜차이즈 기업들의 지식경영을 강화 및 지식관리시스템(KMS) 구축과 개선을 위한 구체적인 시사점을 제안하고자 하였다. 결과적으로 최고경영층의 관심과 지원, 능동적인 지식 공유와 활용을 위한 학습조직 문화, 네트워크 활성화를 통한 지식의 변환, 정보기술, 지식경영의 내재화를 위한 촉진제도와 보상이라는 5가지 주요 요인이 프랜차이즈 기업의 지식관리시스템의 성공적 운영을 위해 반드시 고려되어야 하는 요인임을 밝혀낼 수 있었다.

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요양병원 치료사의 코로나19 대응 경험에 대한 질적 연구 (Qualitative Study on Experiences of Responding to COVID-19 of Therapists in Long-term Care Hospitals)

  • 배원진;박주영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.337-347
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    • 2021
  • 본 연구는 요양병원에 근무하는 치료사의 코로나19 대응 전략 및 치료실 감염관리 시스템 개선을 위한 기초자료를 제공하고 치료사의 감염관리 업무 이해를 돕고자 실시한 질적 연구이다. 연구방법은 Colaizzi의 현상학적 연구 방법을 적용하였다. 요양병원에서 근무 중인 작업치료사와 물리치료사 9명을 대상으로 전화 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 내용은 연구대상자의 동의하에 녹음하였으며, 추가적인 내용 확인은 이메일로 받았다. 녹음된 내용은 전사 뒤 분석하여, 코로나19에 대처한 경험의 의미와 본질을 기술하였다. 인터뷰 내용은 6개의 주제와 17개의 중심의미, 49개의 의미단위로 정리하였다. 코로나19 상황에 따라 요양병원 내 감염관리 교육 강화, 감염관리 실천, 업무시간 외 감염관리 감독으로 감염관리 시스템이 강화되었으며, 치료실 내 거리두기 실천, 업무시간 내 휴식 및 식사시간 조정, 감염관리 강화로 치료활동 제약으로 치료 환경이 변화된 것을 알 수 있었다. 또한 치료사의 역할이 확대되고 언택트 중재방법에 대한 고려하는 등 치료의 패러다임이 변화되었으며, 코호트 격리, 코로나19 사전검사, 백신접종과 부작용 경험으로 코로나19에 따른 새로운 경험을 하였음을 확인하였다. 하지만 감염업무로 인해 치료사의 업무 부담이 가중되고, 코로나19 확산에 따른 두려움과 우울감, 업무 스트레스를 겪고 있으며, 백신접종 후 휴식 보장, 감염관리 도구 및 장비 지원 등 요양병원 치료인력 지원의 필요성도 인식하고 있었다. 본 연구의 결과는 요양병원 치료실 내 감염병 대응 전략 프로그램 개발 및 요양병원 감염관리를 위한 인적, 물적 지원의 기초 자료로 활용되기를 기대한다.

e-Finance의 확산요인에 관한 연구 (A Study on the Diffusion Factor of e-finance)

  • 김민호;송채헌;송선옥;차순권
    • 통상정보연구
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    • 제4권2호
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    • pp.253-277
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    • 2002
  • 현재 정보통신기술의 비약적인 발전은 물리적인 거래 패러다임을 전자방식으로 확대시키는 극적인 변화를 주도하고 있다. 주지하는 바와 같이, 금융서비스는 거래당사자간 대부분의 금융거래를 지원하고 있다. 그러므로 전자거래의 확대는 금융서비스를 제공하는 모든 금융기관들에도 영향을 미치고 있다. 이에 따라 모든 금융기관들은 정쟁에서 살아남기 위해 e-Finance 시스템을 도입하여 인터넷금융 서비스를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 이용자측면에서 인터넷을 이용한 e-Finance의 이용 실태와 확산요인을 분석함으로써 e-Finance 고객서비스의 질적인 향상과 신속한 확산 그리고 올바른 전략 수립에 기여하는 것이다. 본 연구는 기존문헌 검토와 요인 및 신뢰도 분석을 통해 e-Finance 자체에 대한 지각된 효율성과 지각된 신뢰 및 안전성, e-Finance 시스템에 대한 신뢰도, 기술적 요소, 고객서비스 품질 그리고 개인특성에 있어 혁신성향 등 6가지를 확산요인으로 채택한다. 로지스틱 회귀분석을 이용한 가설 검증 결과에 따르면, e-Finance시스템에 있어서 기술적 요소와 고객서비스 품질 그리고 개인 특성에 있어 혁신성향은 e-Finance의 확산여부에 각각 유의수준 0.05와 0.01%에서 통계적으로 정의 영향을 갖는 것으로 나타났다. 그렇지만 e-Finance 자체에 대한 지각된 효율성과 지각된 신뢰 및 안전성은 이의 확산여부에 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 e-Finance 시스템과 관련하여 시스템의 신뢰도는 통계적으로 이의 확산에 유의적이지 못하였다. 본 연구는 추후 이용자 측면에서 e-Finance 확산요인에 관해 실증적 연구를 하는데 기본적인 자료로서 이용될 수 있고, 이에 대한 기업이나 정부의 정책 수립 또는 구현과 금융기관의 고객서비스 품질정도 결정에 이용될 수 있다. 그러나 본 연구는 만족요인과 이의 e-Finance에 대한 영향을 다루지 못했다는 점과 국내 이용자만을 대상으로 했다는 점 그리고 다중희귀분석을 실시하지 못했다는 점 등 몇 가지 한계를 갖는다.

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체험매장의 지각된 용이성과 유용성이 만족과 충성도에 미치는 영향 (The influence of perceived usefulness and perceived ease of use of experience store on satisfaction and loyalty)

  • 이지현
    • 유통과학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.5-14
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    • 2011
  • 본 연구에서는 전통적 유통과 차별되는 체험매장의 혁신적 속성에 대한 지각 (지각된 유용성, 지각된 용이성)이 소비자의 만족과 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고, 이에 대한 소비자 특성의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 지각된 유용성과 용이성은 소비자의 만족과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성과 유용성 중 만족에 더 강한 긍정적인 영향을 미치는 요인은 용이성인 것으로 나타났다. 그러므로 체험매장의 마케팅과 프로모션에는 이 매장을 이용함으로써 더욱 빠르고 쉽게 원하는 제품을 구입할 수 있다는 편리함을 강조하는 것이 유리할 것이라 판단된다. 그리고 혁신적 속성에 대한 소비자 특성(월평균 스포츠 용품/의류 구입 금액, 스포츠 용품/의류를 구입하는 유통을 선택할 때 직접 제품을 체험해보는 것을 중요하게 생각하는 정도)의 조절효과는 검증되지 않았다. 이는 아직까지 우리나라에 체험매장 자체가 생소한 개념이므로 그에 대한 만족, 충성도 형성과정이 소비자의 특성에 따라 조절될 만큼 충분하게 경험되어지지 않았기 때문이라 풀이된다.

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중소기업 환경에서의 합목적적 정보시스템 활용을 위한 최종사용자 피드백 탐색행위의 중요성 (Importance of End User's Feedback Seeking Behavior for Faithful Appropriation of Information Systems in Small and Medium Enterprises)

  • 신영미;이주량;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권4호
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    • pp.61-95
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    • 2007
  • Small-and-medium sized enterprises(SMEs) represent quite a large proportion of the industry as a whole in terms of the number of enterprises or employees. However researches on information system so far have focused on large companies, probably because SMEs were not so active in introducing information systems as larger enterprises. SMEs are now increasingly bringing in information systems such as ERP(Enterprise Resource Planning Systems) and some of the companies already entered the stage of ongoing use. Accordingly, researches should deal with the use of information systems by SME s operating under different conditions from large companies. This study examined factors and mechanism inducing faithful appropriation of information systems, in particular integrative systems such as ERP, in view of individuals` active feedback-seeking behavior. There are three factors expected to affect end users` feedback-seeking behavior for faithful appropriation of information systems. They are management support, peer IT champ support, and IT staff support. The main focus of the study is on how these factors affect feedback-seeking behavior and whether the feedback-seeking behavior plays the role of mediator for realizing faithful appropriation of information systems by end users. To examine the research model and the hypotheses, this study employed an empirical method based on a field survey. The survey used measurements mostly employed and verified by previous researches, while some of the measurements had gone through minor modifications for the purpose of the study. The survey respondents are individual employees of SMEs that have been using ERP for one year or longer. To prevent common method bias, Task-Technology Fit items used as the control variable were made to be answered by different respondents. In total, 127 pairs of valid questionnaires were collected and used for the analysis. The PLS(Partial Least Squares) approach to structural equation modeling(PLS-Graph v.3.0) was used as our data analysis strategy because of its ability to model both formative and reflective latent constructs under small-and medium-size samples. The analysis shows Reliability, Construct Validity and Discriminant Validity are appropriate. The path analysis results are as follows; first, the more there is peer IT champ support, the more the end user is likely to show feedback-seeking behavior(path-coefficient=0.230, t=2.28, p<0.05). In other words, if colleagues proficient in information system use recognize the importance of their help, pass on what they have found to be an effective way of using the system or correct others' misuse, ordinary end users will be able to seek feedback on the faithfulness of their appropriation of information system without hesitation, because they know the convenience of getting help. Second, management support encourages ordinary end users to seek more feedback(path-coefficient=0.271, t=3.06, p<0.01) by affecting the end users' perceived value of feedback(path-coefficient=0.401, t=6.01, p<0.01). Management support is far more influential than other factors that when the management of an SME well understands the benefit of ERP, promotes its faithful appropriation and pays attention to employees' satisfaction with the system, employees will make deliberate efforts for faithful appropriation of the system. However, the third factor, IT staff support was found not to be conducive to feedback-seeking behavior from end users(path-coefficient=0.174, t=1.83). This is partly attributable to the fundamental reason that there is little support for end users from IT staff in SMEs. Even when IT staff provides support, end users may find it less important than that from coworkers more familiar with the end users' job. Meanwhile, the more end users seek feedback and attempt to find ways of faithful appropriation of information systems, the more likely the users will be able to deploy the system according to the purpose the system was originally meant for(path-coefficient=0.35, t=2.88, p<0.01). Finally, the mediation effect analysis confirmed the mediation effect of feedback-seeking behavior. By confirming the mediation effect of feedback-seeking behavior, this study draws attention to the importance of feedback-seeking behavior that has long been overlooked in research about information system use. This study also explores the factors that promote feedback-seeking behavior which in result could affect end user`s faithful appropriation of information systems. In addition, this study provides insight about which inducements or resources SMEs should offer to promote individual users' feedback-seeking behavior when formal and sufficient support from IT staff or an outside information system provider is hardly expected. As the study results show, under the business environment of SMEs, help from skilled colleagues and the management plays a critical role. Therefore, SMEs should seriously consider how to utilize skilled peer information system users, while the management should pay keen attention to end users and support them to make the most of information systems.

중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구 -국가광전총국(國家廣電總局) 지원정책에 따른 제작환경 변화를 중심으로- (Study on the creative development of China Cartoon & Animation - Focusing on changes in a production environment with supporting the policy of the State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China -)

  • 사술복;김종두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.209-226
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    • 2014
  • 2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.

대학생의 사물인터넷 이용과 생활만족의 구조적 관계 연구 (A Study on the Structural Relationship between IoT Usage and Life Satisfaction Among University Students)

  • 이상호;조광문
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.55-63
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    • 2021
  • 본 연구는 대학생의 기술 전략 우선순위로 제시되었던 사물인터넷(IoT)의 이용동기가 이용태도, 이용성과, 생활만족에 어떠한 구조적 관계에 있는지를 규명하고자 하였다. 2021년 4월 1일부터 4월 30일까지 광주광역시와 전라남도에 거주하는 대학생을 대상으로 비대면 설문조사를 실시하였고, 총 213부로 연구를 진행하였다. 수집된 설문지는 IBM사의 SPSS 21.0와 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사물인터넷 이용동기는 이용태도와 영향이 있는 것으로 나타났고, 생활만족에도 영향이 있는 것으로 나타났으며, 이용성과에도 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 사물인터넷 이용태도는 이용성과에 영향이 있는 것으로 나타났다. 하지만 생활만족에는 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 사물인터넷 이용성과는 대학생의 생활만족에 영향이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 이용태도에 대한 간접효과는 이용동기와 이용성과의 관계에 대하여는 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 이용동기와 생활만족의 관계에 대하여는 간접효과가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 이용성과에 대한 간접효과는 이용동기와 생활만족의 관계에 대하여는 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 이용태도와 생활만족의 관계에 대하여도 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 여섯째, 이용동기와 생활만족의 관계에서 이용태도와 이용성과를 경유하는 이중간접효과는 없는 것으로 나타났다. 이를 기반으로 대학생의 사물인터넷 이용동기 마련과 정보격차 해결 방안을 제시하였다.

한국 재래시장상인의 창업가정신과 상품화 전략이 시장이미지와 경영성과에 미치는 영향과 재래시장 정책에 대한 시사점 (The Impacts of Entrepreneurial Proclivity and Merchandising Strategy on Conventional Market and Its Policy Implications)

  • 서근하;윤성욱;서창수
    • 유통과학연구
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    • 제7권3호
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    • pp.71-100
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    • 2009
  • 본 연구는 재래시장 활성화 요인들을 구조 관계적 관점에서 재래시장 상인들의 경영혁신과 창업성공을 직접적으로 유발하거나 매개하는 변수들을 총체적 시각으로 규명하고자 하는 것이었다. 상인들의 특성을 위험감수성, 경영경험으로 구분하고 이들 특성이 핵심적인 시장 활성화 매개변수를 통하여 경영성과를 유발하는 중요한 요소라는 사실을 확인하였다. 이와 더불어 재래시장에서 가장 취약한 머천다이징 분야를 상품화 계획과 상품화 실천분야로 구분하여 가설에 유의한 구조방정식 모형과 경로를 규명하였다. 또한 시장의 이미지 구성요소에 있어서 시장 가치성, 시장 인지성 그리고 경영성과의 상관관계에 있어서 이들 변수들은 실질적으로는 구분된 개념이면서도 각각의 선행변수가 될 수 있는 가능성을 보여주었다. 또한 재래시장의 이미지변수는 시장의 가치성과 인지성으로 구성되어 있으며, 이들 변수들이 경영성과로 연결되는 과정에서 순차적인 연속단계 형태로 구조경로가 연결되며, 앞 단계의 개념이 충족되어야 다음 단계의 인식개념으로 넘어가는 프로세스적 경로를 새롭게 밝혀주었다. 이러한 연구모형은 향후 재래시장의 후속적인 학술연구에 많은 도움이 되리라고 보여준다. 마지막으로는 본 연구에서는 가설을 도출하여 검증을 하지는 않았지만 사후 분석을 통하여 알아 본 결과가 네 가지 독립변수가 창업성과에 이르는 직·간접효과에 대해, 상인의 위험감수성이 0.29(t 2.61), 경영경험이 0.04(t 1.79)이었으며, 상품화 실천은 0.374(t 2.61)이었다. 시장 활성화 매개변수인 시장 이미지 변수 중에서 시장가치는 0.47(t 5.25), 시장인지는 0.22(t 2.30)으로 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 급변하는 유통경영 환경 속에서 재래시장 상인들에게 실제적으로 도움이 되는 재래시장 활성화 전략 수립, 경영환경의 주도적 변화능력, 상인들의 경영혁신과 몰입, 시장 지향적 마케팅 목표수립에 긍정적이고 시사성 있는 기여를 할 것이다. 상인들의 개인별 역량과 상인의식 특성별로 경영성과에 유의한 결과들을 효과적으로 유발시켜서, 독보적이고 역량 있는 경영혁신 틀이 완벽하게 형성된 진취성이 강한 한국형 재래시장 상인육성과 더불어 활성화사례들을 창출하는데 많은 도움을 줄 것이라고 보여 진다.

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소비가치와 소비자의 인지욕구가 온라인 쇼핑 웹사이트에 대한 신뢰성을 매개로 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Consumption Value and Consumers' Need for Cognition on Satisfaction through the Mediating Role of Trust in Online Shopping Websites)

  • 이윤선
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.99-111
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    • 2023
  • 본 연구는 온라인 쇼핑 웹사이트에 대한 소비자의 만족도가 과거와는 다른 현상으로 변화됨을 확인하고자 한다. 즉, 팬데믹 이후 전 세계적으로 이커머스(e-commerce)의 이용이 확대되고, 모바일커머스, 소셜커머스 등 다양한 형태의 커머스가 형성화되는 상황에서, 소비자의 정보처리과정과 의사결정과정은 소비자가 지각하는 소비가치와 개인적 특성에 따라 새로운 환경에 의해 소비자의 지각된 동기수준에 기반하여 변화된 행동을 살펴보는데 연구의 의의가 있다. 즉, 소비가치와 소비자의 인지욕구가 웹사이트에 대한 신뢰성의 매개역할로 온라인 웹사이트의 만족도에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 가설 1을 검증한 결과 웹사이트에 대한 소비자의 감각적 가치뿐 아니라 실용적 가치는 웹사이트의 만족도에 긍정적인 영향력을 미치며, 특히 실용적 가치가 상대적으로 감각적 가치보다 더 큰 영향력을 나타냈다. 다만, 소비자의 인지욕구와 만족도 간에는 부(-)의 관계를 단측검증 하에 유의한 수준으로 나타났다. 가설 2에서는 2-1인 소비가치 중 실용적 가치 만이 웹사이트에 대한 신뢰성을 매개로 만족도에 긍정적인 영향을 나타냈다. 웹사이트의 만족도에 소비가치 중 실용적 가치가 중요한 요인임을 확인할 수 있었다. 이전 연구결과와는 다르게 소비가치가 감각, 감정에 기반하는 가치뿐 아니라 실용적 소비가치가 더 큰 영향력을 가졌다는 점이 본 연구의 의의라 하겠다. 따라서 소비자가 이용하는 웹사이트의 신뢰성을 기반으로 매개역할을 한다면 실용적 가치와 인지욕구가 만족도에 더욱 강하게 영향력을 주는 것이다. 이러한 연구결과는 온라인으로 소비를 하게 된 현 시장의 트렌드가 반영된 결과이며, 본 연구결과를 통해 소비자의 행동 이해와 주요 요인들을 기반으로 온라인 웹사이트의 관리 및 운영 전략에 도움이 되리라 본다.

백화점 모바일 앱 지속 이용 의도에 영향을 미치는 고객 가치 요인 : 신세계 백화점 이용 고객을 중심으로 (Customer Value Factors Influencing the Continuous Use Intention of Department Store Mobile Apps : Focusing on the Customer of Sinsegae Department Store)

  • 김소현;최창범
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.23-40
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    • 2023
  • 본 연구는 빠른 속도로 디지털화 및 모바일화되는 리테일 산업에서 전통적인 오프라인 리테일러인 백화점을 대상으로 고객 가치 이론을 기반으로 백화점의 모바일 앱 지속 이용 의도에 영향을 미치는 고객 가치 요인을 조사한다. 본 연구에서는 다차원적인 고객 가치를 기능적 가치, 편의적 가치, 그리고 사회적 가치의 세 가지 차원으로 분류하였다. 기능적 가치는 옴니채널 리테일 환경에서의 채널 간 통합과 일관된 고객 경험 제공을 의미하며, 편의적 가치는 고객이 모바일 앱 이용 시 절약할 수 있는 시간과 노력의 절약인 편의성이다. 사회적 가치는 백화점의 모바일 앱 내 친환경 마케팅과 관련하여 제품 또는 서비스 사용으로 인해 발생하는 사회적 승인 또는 사회적 자아 개념의 향상을 뜻한다. 이렇게 세 가지 차원의 고객 가치를 선행변수로 하여 종속변수인 모바일 앱 지속 이용 의도에 미치는 각 영향력을 분석하였다. 국내 신세계 백화점의 모바일 앱 사용 이력이 있는 고객을 대상으로 데이터 수집 후 Smart PLS 4.0을 사용하여 실증 분석하였다. 분석 결과 고객 가치의 세 가지 차원인 기능적 가치, 편의적 가치, 사회적 가치가 모두 고객의 모바일 앱 지속 이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 기능적 가치의 영향력이 가장 큰 영향을 미친다. 기술의 발전으로인한 옴니채널 리테일 트렌드에서 기능적 가치가 가장 중요한 영향 요인으로 나타남에 따라 오프라인 리테일러인 백화점의 통합된 채널 제공이 중요하다는 점을 시사한다. 백화점 모바일 앱 활성화를 위한 고객 중심 전략 수립 방향에 대한 통찰력을 제공하며, 백화점이 기존 오프라인 채널이 아닌 신규 모바일 채널을 통해 변화하는 고객의 기대 및 요구를 효과적으로 충족할 수 있는 맞춤화된 서비스와 마케팅 활동을 위한 기초적인 분석자료를 시사한다.