지혜 콘텐츠는 사람의 경험과 아이디어로 구성된다. 지혜 마켓은 [1] 지혜 콘텐츠를 거래하는 온라인 상거래 모델로 일반인들도 쉽게 경제 활동에 참여할 수 있다. 지혜 콘텐츠는 그 자체가 사람의 생각이기 때문에 유사하거나 중복된 콘텐츠가 많이 존재하게 된다. 기존의 저작권 보호 기법은 주로 원저자의 권리 보호에 초점을 맞추고 있다. 집단지성 콘텐츠는 여러 사람의 도움으로 만들어진 콘텐츠이기 때문에 개별 저작권을 통합 및 제거할 수 있는 동적인 저작권 보호 기법이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성 콘텐츠에 적합한 집단 저작권 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 집단 저작권 등록, 추가 그리고 검증 프로토콜로 구성된다. 유사한 콘텐츠를 통합하거나 또는 개별 콘텐츠에 대한 집단 권리가 필요한 다양한 비즈니스 모델에 적용할 수 있다.
최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.
This study investigated the practical use of educational subjects and contents of materials in the fashion industry field and analyzed all data from respondents depending on business area and years of work in order to develop appropriate educational methods and courses. The survey was conducted with 151 questionnaires; 148 responses were used in the data analysis. The statistical analysis methods were frequency analysis, factor analysis, and ANOVA. The factors of educational subjects for Clothing and Textiles were classified into three categories of product planning, manufacturing and basic information, and manufacturing-related subjects (including materials); subsequently, these showed a high practical use in the fashion business. There were significant differences in the practical use of educational subjects that depended on business areas and years of work for respondents. In the case of education of materials, the contents of fibers, knit fabrics and textile planning were used the most in various business areas; in addition, there were also significant differences in the practical use of knits, textile care, textile planning and trade, and textile retailing depending on business area.
국내 모바일 인터넷 서비스 시장은 매우 빠르게 성장하고 있다. 본 논문은 국내 모바일 인터넷 서비스의 현황을 고찰하고, 신방, 방송, 인터넷 등 주요 미디어 기업이 제공하는 모바일 콘텐츠 서비스 유형을 분석하였다. 연구결과 미디어 기업들은 일반적으로 모바일을 통해 뉴스와 정보 유형들을 무료로 제공하며, 새로운 미디어 영역에서 시장 경쟁력을 유지할 새로운 비즈니스 모델을 개발하려고 노력하고 있다. 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 영역은 아직 분명한 콘텐츠 비즈니스 모델의 부족으로 초기 단계에 있다. 소비자의 욕구를 만족시키며 시장에서의 경쟁력을 유지하기 위해서는 미디어 기업들이 향후 새로운 비즈니스 모델을 지속적으로 개발해야 하고, 모바일 서비스 시장의 장애물을 줄여나가기 위해서 시장의 다른 참여자들과 서로 협력해야 한다.
Purpose - Due to the spread of COVID-19, non-face-to-face transactions are widely growing. In particular, the development of streaming and network technology has rapidly grown the one-person broadcasting market, an influencer market using YouTube and Instagram. However, prior research on the influencer in Mogolian market is very scarce. Therefore, this study aims to identify the factors influencing consumer purchasing behavior in Mongolian market. Design/methodology/approach - We tested a research model of our study through the analysis using survey data of experienced users in Mongolian influencer market. In this study, reliability test and factor analysis, multiple regression were conducted using SPSS. Findings - We found that the characteristics of an influencer and contents in Mogolian market are positively related with brand reliability and contents authenticity, respectively. In addition, the brand reliability and contents authenticity are positively associated with the customer's purchase intention. Research implications or Originality - Since it is the first study of the influencer market in Mongolia, it is expected that it will serve as a guide study for the follow-up studies in the future and serve as a reference for the strategic direction of related companies.
The latest advances in great revolution for digital media and contents industries with Ubiquitous era. Because of spread and supply of various multimedia devices with combination digital with network, we need various type of digital contents. The Digital contents consists of Middleware industries, network business, contents service presenters and users. For supporting digital media. contents and media devices have been converging Digital contents convergence has been proceeding rapidly in media, broadcast and communication field. And also, whole Environment for these industries has been changing, too. Wee need another digital contents convergence for new type of products and services because of convergence of IT and broadcast. In addition, new business trends is very important about these new industrial change and developments with digital contents convergence.
최근 해외 건설시장 플랜트 분야의 수주 증대에 따라 오일 ${\cdot}$ 가스 분야의 프로젝트가 증가하고 있다. 따라서 국내 건설 산업 업체들의 해외 플랜트 사업의 경쟁력을 확보하기 위해서는 기술 경쟁력 확보, 생산성 향상, 전략적 정영 추진 등 적극적인 대처 방안 수립이 요구되고 있다. 그 중에서도 해외 플랜트 사업의 오일 ${\cdot}$ 가스 분야는 산업 경쟁력 향상을 위하여 프로젝트 수행과 관련한 EPC(Engineering Procurement Construction : 이하 EPC) 유통 정보의 활용이 더욱 요구되지만, EPC 단계별 다양한 업무에서 발생하는 유동정보 콘텐츠를 효율적으로 관리하기 위한 콘텐츠 분류체계가 제시되고 있지 못하고 있다. 그로 인하여 설계도면의 변경, 중복업무의 발생, 업무주체간의 정보 누락 등의 문제점이 발생하고, 그러한 문제점으로 인하여 생산성 저하 현상이 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 오일 ${\cdot}$ 가스 분야의 콘텐츠 관리체계의 실무적 활용의 증대와 건설산업 정보관리의 효용성을 향상시키기 위하여 콘텐츠 관리 체계를 확립하기 위한 BPM(Business Process Management) 기반의 콘텐츠 분류 체계를 제시하고자 한다. Business Process별 요구되는 지식의 유형을 체계화하고, 콘텐츠 정보를 분석하여 산업설비 유동정보의 체계화를 정립하고자 한다.
정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있는데, 그 인터넷 비즈니스의 핵심은 바로 콘텐츠이다 전통적인 의미에서 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄하고 있으며, 다양한 종류의 플레이어가 참여하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 한편 디지털콘텐츠의 벨류체인은 콘텐츠 제작, 수집 및 가공, 부가서비스, 접속 및 연결, 네비게이션으로 구성되어 있는데, 현재는 제작 유통보다는 배급 부문의 가치창출이 우세하나, 향후 Copyright 중심의 유통인프라가 구축되면서 제작 및 배포중심의 사업자 구도로 재편될 것으로 전망된다. 이러한 배경 하에 본고에서는 디지털콘텐츠에 대한 산업 분석을 통해 벨류체인의 변화를 살펴보고 새로이 창출되고 있는 비즈니스 모델의 사례를 제시하였다. 이를 기반으로 하여 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들에게 적절한 기술사업화 전략을 제시하고자 하였다.
본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.
A content recommendation according to users preferences comes up in the Internet application due to contents overwhelming. This paper newly proposes a method to predict contents preference using tags in conjunction with Content-Based Filtering. By implementing this method, this paper cleans up the contents sparsity problem in Content-Based Filtering, and shows the outstanding improvements.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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