무선방송환경에서 서버가 클라이언트에게 데이터를 전송하는 방식은 다음과 같다. 서버는 클라이언트들이 원하는 데이터 정보를 정리하고, 데이터를 방송주기에 1차원 배열 형태로 전송한다. 클라이언트는 서버에게 전송받은 데이터를 청취하고 필요한 결과 값만을 사용자에게 반환한다. 최근 위치기반 서비스를 이용하는 사용자가 증가하고 객체 수의 증가 및 데이터가 대용량으로 변화되고 있다. 무선방송환경에서 대용량 데이터는 클라이언트의 질의처리시간을 증가시킬 수 있다. 따라서 우리는 무선방송환경에서 주어진 데이터를 효율적으로 스케줄링할 수 있는 클라이언트 기반의 데이터 스케줄링 (Client based Data Scheduling; CDS)을 제안한다. CDS는 맵을 분할하고 분할된 그리드 내에 객체 수 및 객체의 데이터 크기를 고려하여 각 그리드마다 객체들의 총 데이터 크기의 합을 계산한다. 각 그리드 (영역)별 객체들의 총 데이터 크기와 클라이언트 수를 고려한 hot-cold 기법을 적용하여 데이터를 스케줄링 한다. 실험을 통하여 CDS가 기존의 기법보다 클라이언트들의 평균 질의처리시간을 줄이는 것을 확인한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권4호
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pp.65-69
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2018
In this paper, we propose an interworking architecture for building indoor air quality monitoring server (BEMS) using IIoT (Industrial Internet of Things). The proposed monitoring server adopts IIoT-based standard protocol so that interaction with BEMS installed in existing buildings can be performed easily. It can effectively communicate with indoor air quality measurement sensor installed in the building based on IIoT, Indoor air quality monitoring is possible. We implemented a proposed monitoring server, and confirmed the availability and monitoring of data from sensors in the building.
대부분의 온라인 게임서버 엔진에서는 클라이언트의 접속요청의 발생 시 동적인 기법을 적용하여 세션을 연결하고 초기화가 진행된다. 하지만 이러한 기법은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 게임서버 엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 객체폴링기법을 제안하였으며, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 구현하고, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.122-128
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2022
Minimization of human casualties in disaster situations is of paramount importance. In particular, if a marine disaster occurs, it can be directly connected to human casualties, so prompt action is needed. In the event of a marine disaster, the route and location of movement should be identified and life tubes should be used to float on the water. This paper designs and proposes an emergency IoT notification system that can quickly rescue drowning people. The maritime emergency IoT notification system consists of four main types. First, an emergency IoT device that detects the expansion of the life tube and delivers location and situation information to the emergency IoT notification server. Second, an emergency IoT web server that manages emergency information and provides notification. Third, a database server that stores and manages emergency IoT notification information. And finally, an emergency notification app that can receive and respond to emergency notification information. The emergency IoT device consists of a TPMS(Tube Pressure Monitoring System) device that checks the pressure value of the TPMS in real time and sends it to the IoT device, and an IoT device that sends the rescuer's voice information and emergency information to the emergency IoT server. Emergency information is delivered using the MQTT(Message Queuing Telemetry Transport) protocol, and voice information is delivered to the IoT server as HTTP FormData.
국내, 외에서 개발된 IP, SIP 전관방송 시스템들은 윈도우나 리눅스 서버 환경에서 개발되어 서버-랙에 장착되어 운용되는 구조이며, 소비전력이 많고, 시스템 장애 시 원격 대응에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 전광방송을 위해 사물인터넷 서비스 구조를 이용하여 IoT 디바이스와 IoT 게이트웨이를 IoT 서비스 서버에 연결하는 IoT 플랫폼을 구성하고, 이 구조를 이용하여 호 처리 및 방송 기능을 내장하며 공공장소의 비상통화 및 비상방송을 처리할 수 있는 임베디드 OS 기반의 안전관리 시스템 서버를 설계 했다. 본 서버는 표준 SIP를 지원하는 다양한 SIP기반 통화 및 방송장치와 상호호환되어 구내전화 및 구내방송시스템과 통합구축이 가능하다.
종래의 무선 마을방송 시스템은 재난, 홍보, 공지 등의 안내 방송을 위해서 송신자가 직접 혹은 유무선 전화를 이용하여 마을방송 시스템에 접속하는 방식이다. 이런 방식에서는 송신자가 안내 방송을 위한 시간을 잊어버리거나 안내 방송을 하기 어려운 상황에 처해 있는 경우에는 중요한 사항, 긴급한 재난 정보 혹은 대피 요령 등의 전달이 어렵다는 문제점이 있다. 본 논문에서 이러한 문제점을 해결하기 위해 스마트폰 앱을 이용하여 인터넷 접속 기능이 추가된 마을방송 시스템을 기술한다. 스마트폰 앱을 이용하여 안내방송을 위한 방송 멘트를 저장, 송신할 수 있으며, 재난 방송이 자동적으로 마을방송 시스템으로 전송될 수 있도록 조작할 수 있다. 이를 통해 마을방송 시스템의 효율성을 극대화하고 송신자와 수신자의 마을 방송 만족도를 향상시킬 수 있다.
본 논문은 안드로이드 기반 스마트폰을 이용한 소규모 실시간 라디오 방송 시스템 설계 및 구현에 관한 연구이다. 서버-클라이언트 구조로 설계하였으며, 시스템을 간단히 하기 위하여 데이터 전송 방식으로 HTTP에 의한 점진적 다운로드 기법을 사용하였다. 실시간 방송을 실현하기 위하여 원음을 짧은 시간 간격으로 잘라서 캡쳐하여 압축/저장하였고, 이들을 순차적으로 클라이언트에서 재생하는 방법을 사용하였다. 이 방법은 서버에서 캡쳐 시 원음을 잃음과 클라이언트에서 재생 시 파일과 파일 사이 재생의 끊어지는 두 가지 문제를 발생 시킨다. 서버에서는 캡쳐 스레드와 압축/저장 스레드로 분리하고, 이중 버퍼링을 사용하여 해결하였으며, 클라이언트에서는 안드로이드에서 제공하는 미디어플레이어를 사용하고, 하나의 파일 큐에 다수의 음원 파일을 저장하여 해결하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제6권1호
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pp.1-8
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2017
Diverse types of malicious code such as evasive Server-side Polymorphic are developed and distributed in third party open markets. The suspicious new type of polymorphic malware has the ability to actively change and morph its internal data dynamically. As a result, it is very hard to detect this type of suspicious transaction as an evidence of Server-side polymorphic mobile malware because its C&C server was shut downed or an IP address of remote controlling C&C server was changed irregularly. Therefore, we implemented Simulated C&C Server to aggregate activated events perfectly from various Server-side polymorphic mobile malware. Using proposed Simulated C&C Server, we can proof completely and classify veiled server-side polymorphic malicious code more clearly.
많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)들은 서버 측의 막대한 대역폭 요건이 필요한 클라이언트-서버 구조를 사용한다. 본 논문에서 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조의 장점을 결합하며 게임 상태를 변경시키는 중요한 이벤트들만 서버에서 처리하는 영역 기반의 하이브리드 게임 구조를 제시한다. 이 하이브리드 구조에서 중앙 서버는 게임을 영역들로 분할하며 중요 갱신 작업을 각 영역 내에서 분산시키는 플레이어를 영역 서버로 설정한다. 즉 중앙 서버는 영역 서버를 통하여 플레이어들에게 상태 갱신 작업을 전송한다. 동일 영역에 있는 모든 플레이어들은 게임 상태에 영향을 주지 않는 갱신 작업만 직접 상호 교환한다. 분담된 작업은 중앙 서버의 대역폭을 매우 감소시키며 중앙 서버가 더 많은 플레이어들을 동시에 실행시킬 수 있도록 한다. 실험 결과 3 단계 계층의 영역 기반 하이브리드 구조는 클라이언트-서버 구조보다 규모조정 능력이 우수하며 영역 서버로 작용하는 플레이어들의 충분한 대역폭을 요구하는 반면 중앙 서버의 상당한 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.
최근 MMORPG의 급격한 성장으로 게임의 동시 접속자수가 계속 증가하는 추세이고, 사용되는 게임 공간의 크기도 대규모로 확대되었다. 기존의 맵 기반 분산 서버 구조는 게임영역을 정해진 사각형 영역으로 분리하고 각 영역에 등록된 참가자들을 그 영역의 담당서버에 할당한다. 따라서 참여자 편중으로 인하여 특정 서버에 부하가 편중되는 문제점을 지니고 있다. 본 논문은 이러한 부하 불균형 문제를 해결하기 위해 서버 간의 경계를 동적으로 변경할 수 있는 기법을 제안하였다. 과부하를 지닌 서버를 결정하여 그 서버와 인접한 서버 중에서 최소의 부하를 지닌 서버를 선택하여 부하를 분담하도록 하였으며, 성능평가를 통하여 제안 기법의 효율성을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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