뮤직 비디오는 오디오 음반의 발매와 함께 그에 어울리는 영상을 추가하여 비디오 클립으로 제작되는 멀티미디어유형이다. 원래는 단순한 음반의 홍보수단으로 출발하였으나 음악전문 케이블 M-TV 방영의 주요 콘텐츠로 각광받게 되면서 대량 제작되기 시작하였다. 21세기는 스마트 폰 시대로 애니메이션, 실사 영화, 다큐멘터리를 비롯한 다방면의 영화 제작 기술을 사용하고 있다. 그 중에서 사진적 이미지의 뮤직비디오를 대표하는 사진작가 겸 뮤직비디오 감독인 안톤 코빈과 스테반 세나두이를 중심으로 그들의 작품 경향을 분석하고자 한다.
UHD Alliance는 UHD를 새로 정의하고 BT.709 (1990)[1]에서 정의된 HDTV 경험 대비 모든 관점에서 더 나은 프리미엄 사용자 경험을 가치로서 제공하기 위해 설립되었다. 특히 호환성 뿐만 아니라 품질을 정의하고, 그 품질이 컨텐트 저작자로부터 소비자에 이르는 Ecosystem의 흐름상 유지될 수 있도록하여, 의도된 화질을 즐길 수 있는데 중점을 두었다. 본 논문에서는 UHD Alliance 기술 규격의 대표적인 화질 요소인 HDR과 WCG의 품질 기준에 대해 소개한다.
사용자들이 미디어를 접하는 디바이스 환경이 다양화되고 그 속에서 접할 수 있는 콘텐츠의 양은 많아졌다. 특히 급속도로 발전한 모바일 환경에서 사용자들은 개인화된 기기를 사용하여 콘텐츠를 소비하고 주변 사용자들과 경험을 공유한다. 콘텐츠 제공 서비스에서는 이러한 개인의 콘텐츠 소비 이력 및 SNS 관계에서 발생한 데이터를 분석하여 활용함으로써 콘텐츠 소비를 활성화하고자 한다. KBS에서도 이러한 동향에 맞추어 방송콘텐츠 추천검색 연구와 실시간 TV캡처 및 소셜 공유 연구를 진행하였으며, 그 과정에서 많은 양의 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 방법의 필요성을 절감하게 되었다. 데이터 분석이 필요한 두 과제에서 진행한 내용을 기술하고 대용량 데이터 처리기법을 활용하여 상용화 서비스를 구축할 계획을 소개한다.
Kim, In-Kwon;Jang, Ho-Wook;Yoo, Kwan-Hee;Ha, Jong-Sung
International Journal of Contents
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제12권2호
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pp.1-5
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2016
Extensible 3D (X3D) is the ISO standard for defining 3D interactive web- and broadcast-based 3D content integrated with multimedia. With the advent of this integration of interactive 3D graphics into the web, users can easily produce 3D scenes within web contents. Even though there are diverse texture nodes in X3D, projective textures are not provided. We enable X3D to provide SingularProjectiveTexture and MultiProjectiveTexture nodes by materializing independent nodes of projector nodes for a singular projector and multi-projector. Our approach takes the creation of an independent projective texture node instead of Kamburelis's method, which requires inconvenient and duplicated specifications of two nodes, ImageTexture and Texture Coordinate.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.150-156
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2023
In a recent study, the phenomena of attention being drawn to the media business, particularly over-the-top (OTT) services, was the focus. Particularly, after the Squid Game was broadcast in September 2021, the total number of Netflix users had topped 213.6 million since the company first entered the domestic market. Domestic companies have also introduced OTT services like 'Wave', 'Tving', and 'Watcha Play' to capitalize on this market trend. However, questions persist about how Korea's native OTT providers, both large and small, are being harmed by Netflix's strong financial position and massive content quantity. In order to offer realistic performance metrics, we analyze Coupang Play among domestic OTT service providers after reviewing the business model and management strategy of representative OTT service firms.
이 연구는 지역 지상파 방송사의 유튜브 시사뉴스 콘텐츠의 특성과 이용자 반응 간의 상관관계를 살펴보고 대응 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 유튜브 오픈 API를 활용하여 전국 31곳의 지역 지상파 방송사의 유튜브 뉴스 채널에서 한 달 간 업로드 된 3,950건의 동영상을 표본으로 추출하였다. 개별 동영상을 분석 단위로 설정하고 형식적 특성과 내용적 특성, 이용자 반응 등을 내용분석 하였다. 연구결과, 디지털 전용 콘텐츠를 생산하고 있었지만 매우 낮은 비율이었으며, 대부분은 제목과 형식이 그대로 업로드 되는 방송 다시보기 영상이었다. 또한, 상당수의 채널이 TV편성과 같은 종합 채널의 형태로 운영되고 있어 독자적인 플랫폼으로서의 전문성을 보여주지 못하고 있었다. 이는 지역 방송사의 유튜브 채널은 TV나 자사 홈페이지와의 차별성이 부재하며, 여전히 TV플랫폼의 보조적 역할이나 아카이브 기능에 편향되어 있음을 알 수 있는 부분이다. 그럼에도 불구하고, 지역 전문성과 유튜브 감성을 반영한 소수의 디지털 전용 콘텐츠는 높은 조회 수와 반응을 이끌며 온라인 공간에서의 확장성을 보여주었고 지역 방송사 유튜브 뉴스 채널에 현실적이고 효과적인 방향성을 제시했다.
중질소($^{15}N$)를 추적자로 이용하여 질소 시비방법과 시비수준에 따른 온주밀감에 있어서 봄비료의 질소 수지를 구명하고자, 10년생 흥진조생에 관행 질소기준량 (표층시비, $180kg\;ha^{-1}$년), 관행 50% 질소증비(270 kg), 관비 (수용액 시비) 질소기준량, 관비 질소 50%감비(90 kg) 시비처리를 하였고 봄 비료(3반복 표지 질소, 6반복 일반 질소), 여름 비료(일반 질소), 가을 비료(일반 질소)로 각각 질소시비량의 5 : 2 : 3비율로 분시하여 시험한 결과를 요약하면 다음과 같다. 과실 수량 및 품질, 잎의 질소농도는 처리간 유의한 차이가 없었다. 9월 4일에 조사한 신엽의 질소농도는 모든 처리에서 3.1% 이상이었다. 수체중 비료로부터 유래된 질소흡수량은 질소시비량이 많을수록 많은 경향이었으나 기준시비량에 있어서 시비방법간 큰 차이가 없었다. 수체 부위별 질소회수율은 잎, 과실, 뿌리, 줄기 순으로 높았고, 나무당 질소회수율은 관비 50%감비구에서 22.3%로 가장 높았고 관비 기준량, 관행 기준량, 관행 50% 증비구에서 각각 13.6, 12.1, 11.9%로 처리간 뚜렷한 차이가 없었다. 토심 30cm 내의 질소농도 및 질소총량은 처리에 영향을 받지 않았으나, 질소시비량이 증가됨에 따라 비료로부터 유래된 질소비율 및 질소잔류량은 증가하는 경향을 보였던 반면 질소잔류율은 감소하는 경향이었다. 기준시비량에 있어서 비료로부터 유래된 질소비율과 질소잔류율은 관행시비에 비해 관비구에서 높은 경향이었다. 전체 질소회수율(수체 및 토심 30 cm내)은 관비 50%감비구에서 70.9%로 가장 높았고 관비 기준량, 관행 기준량, 관행 50%증비구에서 각각 52.2, 46.6, 43.2%로 시비량이 많을수록 적어지는 경향이었고 관행시비에 비해 관비 구에서 높은 경향이었다.
The purpose of the study was to analyze agricultural and rural news in mass media reporting. This study analyzed the representation of agricultural and rural news of Korean Broadcasting System (KBS), established in 1947 as a public service broadcaster and the Seoul Broadcasting System (SBS), established in 1990 as a private service broadcaster in Korea. There has been criticisms of isolated and anecdotal reporting of agricultural and rural issues, thus, leading to negative public perception mainly influenced by mass media even though there has been increases in the publicity activities regards agricultural policies in the KBS and SBS broadcasting news. This study was designed to reveal the merits of the preceding criticisms. For this purpose, a total of 437 news items issued between September 2004 and August 2005 were analyzed via content and framing analysis research methodologies. The major findings and conclusions of the study were as follows: 1. Content analysis of agricultural and rural news revealed that the lack of relative quantity and 'in-depth analysis' in agricultural reporting and the thematic concentration on negative news and flash events were the most prominent characteristics of Korean broadcasting news. 2. The quantity of agricultural news was relatively insufficient and qualitatively superficial and stereotyped lacking in comprehensive understanding of agricultural and rural issues and inclined toward flash events and crisis-oriented. Based on the findings and conclusions, following recommendations are offered; 1) Agricultural institutions should consider changing the images of rural society and farmers implementing agricultural and rural policies in the future, and perception of the general public should be considered in reporting agricultural and rural news. 2) Further research should be conducted to provide practical implications for the broadcast media on the agricultural information system.
VR 콘텐츠 제작은 지상파 방송사를 중심으로 영화제작사, 게임업체, VR 콘텐츠 프로덕션 등이 활발하게 제작하고 있으며, 이에 따라 VR 시장이 확대되고, VR 영상 콘텐츠 제작에 대한 투자규모도 커지고 있다. 지상파 KBS '숨터 VR'은 2016년부터 2017년까지 꾸준히 제작되어 왔으며, 2D영상과 VR영상이 동시에 방송되어 이 두 영상자료를 비교 분석한다면 유의미한 연출내용을 도출할 수 있을 것으로 보았다. 본 논문에서 '숨터 VR'을 시간대별로 샷(컷)을 분석한 바, '숨터 VR'의 영상 연출은 평균 30초 이상의 롱 테이크를 사용하고 있었고, 동시에 관객이 롱 테이크 연출의 지루함에 빠지지 않도록 아름다운 장소를 선택하고 있었다. '숨터 VR"영상에서 대부분의 영상 연출은 롱 테이크의 미장센 기법이었다.
본 논문에서는, 인터넷 방송을 원하는 다수의 개인들 혹은 소규모 조직들을 위한 실시간 웹캐스팅 프레임워크가 설계, 구현된다. 그리하여 콘텐츠 전달을 위한 최소한의 장비만 보유하고 있으면 누구나 손쉽게 자신의 인터넷 방송이 가능하도록 하자는 것이 제안된 프레임워크의 목적이다. 이러한 시스템은 다양한 동작 환경에 용이하게 대처할 수 있도록 유연성 있는 구조를 가져야 한다. 제안된 프레임워크는 3가지 유형의 컴포넌트를 기반으로 하는 계층 구조로 이루어져 있어, 그에 연관된 계층의 컴포넌트 변경을 통해 내부 혹은 외부의 동작 환경의 변화에 효과적으로 대처할 수 있다. 또한 상위 계층의 컴포넌트들을 하드웨어 플랫폼과 어떻게 대응시키느냐에 따라, 비용과 성능 면에서, 다양한 유형의 목적하는 시스템을 구축할 수 있다는 장점도 가지고 있다. 그리하여 제안된 프레임워크를 기반으로 인터넷 방송 시스템이 실제로 구현되고, 콘텐츠를 생성하는 제작부의 수와 시청자에 해당하는 수신부의 수의 변화에 따른 응답지연 시간이 측정된다. 그리하여 응답지연 시간은 잘 알려진 성능 모델 중 하나인 M/M/1 성능 모델을 따르고 있으며 현재 구현된 시스템은 약 16 내지 20여개 정도의 제작부를 수용할 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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