Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.11
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pp.295-304
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2022
The purpose of this study is to investigate the influencing factors and mechanism of the characteristics of the live broadcast e-commerce platform and the characteristics of the host on the impulse purchase intention of live broadcast viewers. Based on the ELM model, this study complements existing research content. This study adopts the form of questionnaire survey and conducts empirical analysis using SPSS, AMOS, Mplus and other analysis software for online live broadcast users. The results show that the characteristics of live broadcast platforms have a positive impact on consumers' flow experience and satisfaction; the personal characteristics of anchors have a positive impact on consumers' flow experience and satisfaction; consumers' flow experience and satisfaction have a positive impact on impulse Purchase intention has a positive impact, and flow experience and satisfaction have a mediating effect on the characteristics of the live broadcast platform and the personal characteristics of the host.
Immersive content overcomes spatial limitations through convergence with extended reality, artificial intelligence, and photogrammetry technology along with interest due to the COVID-19 pandemic, presenting a new paradigm in the content market such as entertainment, media, performances, and exhibitions. However, it can be seen that in order for realistic content to have sustained public interest, it is necessary to study storytelling method that can increase immersion in content rather than technological freshness. Therefore, in this study, we propose a immersive content storytelling method using artificial intelligence and photogrammetry technology. The proposed storytelling method is to create a content story through interaction between interactive virtual beings and participants. In this way, participation can increase content immersion. This study is expected to help content creators in the accelerating immersive content market with a storytelling methodology through virtual existence that utilizes artificial intelligence technology proposed to content creators to help in efficient content creation. In addition, I think that it will contribute to the establishment of a immersive content production pipeline using artificial intelligence and photogrammetry technology in content production.
With the rapid growth in media service platforms providing broadcast programs or content services, content production has become more important and competitive. As a strategy to meet the diverse needs of global consumers for a variety of content and to retain them as long-term repeat customers, global over-the-top service providers are increasing not only the number of content productions but also their production efficiency. Moreover, a considerable amount of scene composition in the flow of content production work appears to be combined with rendering technology from a game engine and converted to object-based computer programming, thereby enhancing the creativity, diversity, quality, and efficiency of content production. This study examines the latest technology trends in content production such as virtual studio technology, which has emerged as the center of content production, the use cases in various fields of artificial intelligence, and the metadata standards for content search or scene composition. This study also examines the possibility of using object-based computer programming as one of the future candidate technologies for content production.
The virtual reality industry has an opportunity to take another leap forward with the surge in demand for non-face-to-face content and interest in the metaverse after Covid-19. Therefore, in order to popularize virtual reality content along with this trend, high-quality content production and storytelling research suitable for the characteristics of virtual reality should be continuously conducted. In order for content to which virtual reality characteristics are applied to be effectively produced through user feedback, a quantitative index that can evaluate the content is needed. In this study, the process of viewing virtual reality contents was analyzed and head movement was set as a quantitative indicator. Afterwards, the experimenter watched five animations and analyzed the correlation between recorded head movement information and immersion. As a result of the analysis, high immersion was shown when the head movement speed was relatively slow, and it was found that the head movement speed can be used significantly as an index indicating the degree of content immersion. The result derived in this way can be used as a quantitative indicator that can verify the validity of the storytelling method applied after the prototype is produced when the creator creates virtual reality content. This method can improve the quality of content by quickly identifying the problems of the proposed storytelling method and suggesting a better method. This study aims to contribute to the production of high-quality virtual reality content and the popularization of virtual reality content as a basic research to analyze immersion based on the quantitative indicator of head movement speed.
본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 차세대 미디어로 발전하고 있는 방송서비스 중 어느 분야에서 최적화 서비스되어 질 수 있을까 에 대한 물음에서 출발하고 있다. 증강현실이 미래 방송을 위한 killer contents와 killer application으로 작용하기 위해서는 스마트TV나 차세대 DMB와 같이 양방향이거나 이동성을 갖추는 등 기반이 마련되어야 할 것이다.
The fast advances in digital video processing and multimedia processing technology over the last decade enabled various non-linear video browsing techniques. Based on the machine-understanding of the video content, non-linear video brows ing interfaces such as key-frame based content summarization have been introduced. The key-frame based user interfaces, such as storyboard or table of content, however, are still very hard for conventional TV users to use, and are very hard to implement without the service providers providing additional information for the construction of the key-frame based interfaces. In this paper, non-linear video browsing techniques, which not only overcome previously described drawbacks but also are easy-to-use, and real-time video indexing technology to support the proposed browsing techniques are proposed. The structure-based skipping and skimming help users easily find interesting scene and understand the content in a very short time, using real-time video indexing technology.
Jun Dong-San;Kim Min-Je;Lee Han-Kyu;Yang Seung-Jun
Journal of Broadcast Engineering
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v.11
no.3
s.32
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pp.284-301
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2006
In this paper, we present a design and implementation of a TV-Anytime metadata authoring tool for providing personalized data-broadcasting services. The TV-Anytime specifies metadata schema, metadata coding and delivery, and provides service models to provide personalized broadcasting content services at anytime when users want to consume using metadata including ECG (Electronic Content Guide) and content descriptive information in a PDR (Personal Digital Recorder)-centric environment. In spite of a useful services based on TV-anytime metadata, the metadata authoring still remains as a harassing and time consuming task. For easy metadata authoring, the proposed metadata authoring provides the following key functionalities: metadata visualization, media access, and semi-automatic method for editing segment related metadata.
Along with the development of computer graphics, real-time rendering, motion capture, and artificial intelligence technology, virtual being that enables two-way communication has emerged in the content industry. Although the commercialization of technologies and platforms is creating a two-way communication virtual being, there is a lack of analysis of what characteristics this virtual being has and how it can be used in each field. Therefore, through technical background survey and case study for the production of virtual being, the two-way communication virtual being is analyzed on the characteristics necessary for emotional exchange. The characteristics needed for emotional exchange were divided into interaction, individuality, and autonomy, and this characteristic is classified as the focus and how two-way communication virtual being will be used in the content field. This study is expected to provide significant implications for the research of content production and utilization using virtual being as a basic study of virtual being, which analyzes the technical background and characteristics for two-way communication required for virtual being production.
As many different over-the-top (OTT) services become ubiquitous, demands for high-quality content are increasing. However, high dynamic range (HDR) contents, which can provide more realistic scenes, are still insufficient. In this regard, we propose a new HDR video reconstruction technique using multi-exposure low dynamic range (LDR) videos. First, we align a reference and its neighboring frames to compensate for motions between them. In the alignment stage, we perform content-based alignment to improve accuracy, and we also present a high-resolution (HR) module to enhance details. Then, we merge the aligned features to generate a final HDR frame. Experimental results demonstrate that our method outperforms existing methods.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.11a
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pp.41-43
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2019
Image-to-image 변환에서 인상적인 성능을 보이는 StarGAN 은 모델의 성능에 중요한 영향을 끼치는 adversarial weight, classification weight, reconstruction weight 라는 세가지 하이퍼파라미터의 결정을 전제로 하고 있다. 본 연구에서는 이 중 conditional GAN loss 인 adversarial loss 와 classification loss 를 대치할 수 있는 attribute loss를 제안함으로써, adversarial weight와 classification weight 를 최적화하는 데 걸리는 시간을 attribute weight 의 최적화에 걸리는 시간으로 대체하여 하이퍼파라미터 탐색에 걸리는 시간을 획기적으로 줄일 수 있게 하였다. 제안하는 attribute loss 는 각 특징당 GAN 을 만들 때 각 GAN 의 loss 의 합으로, 이 GAN 들은 hidden layer 를 공유하기 때문에 연산량의 증가를 거의 가져오지 않는다. 또한 reconstruction loss 를 단순화시켜 연산량을 줄인 simplified content loss 를 제안한다. StarGAN 의 reconstruction loss 는 generator 를 2 번 통과하지만 simplified content loss 는 1 번만 통과하기 때문에 연산량이 줄어든다. 또한 이미지 Framing 을 통해 배경의 왜곡을 방지하고, 양방향 성장을 통해 학습 속도를 향상시킨 아키텍쳐를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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