전자책이 우리 주변에서 점차 소개되면서 읽기 습관에도 영향을 끼치고 있다. 전자책의 내용은 시간과 공간을 초월하여 개인용 컴퓨터나 전자책 가독기를 통하여 언제나 접근할 수 있는 가능성을 제공하는 것 등 긍정적인 면이 있다. 이와 같은 상당한 기대와 관심에도 불구하고 전자책 등장 당시 우리가 기대한 것만큼은 활성화되기 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 어떠한 비즈니스 모델이나 하드웨어, 소프트웨어 표준이 전자책 시장을 활성화하고 도서관 서비스를 충족시킬 수 있을 것인가에 대하여, 전자책 시장을 둘러싼 현재의 환경을 조사하고, 이를 바탕으로 전자책이 좀 더 활용될 수 있는 가이드라인을 제시하고자 하였다. 본 연구를 통하여 얻은 선진국에서의 전자책 시장과 기술 그리고 도서관에서의 경험적 사례와 논점 등은 우리나라 도서관계와 출판계에 귀중한 교훈을 제시할 수 있을 것이다.
이 연구는 중국 어문교육의 일환으로 시행되는 독서교육과 초등학생 필독목록 고찰을 목적으로 진행되었다. 2011년 제정된 어문교육과정표준의 교과외독서목록과 중국 교육부 추천의 2012년과 2015년의 초등학생 필독목록을 조사 및 비교 분석하고, 나아가 교과외독서목록과 2종의 교육부 추천 필독목록을 비교 분석하였다. 2종의 필독목록 조사 결과 장르별로 동화류와 과학도서류가 많았으며, 나라별로 영국도서가 많았으며, 교과외독서목록과의 비교 결과 해외도서와 중국저자의 반영률이 높았으며, 당대문학작품류와 과학류의 반영이 높았음을 알 수 있었다. 이를 통해 중국저자와 중국 동화 및 당대 문학작품 등에 대한 연구와 다양한 주제에 대한 연구와 추천을 제안하였다.
본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.
이 연구는 중학생을 위한 독서교육의 자료로써 그림책을 선정하기 위한 기준을 제안하고 이를 도서 선정에 적용이 가능한가를 확인하는 것을 목적으로 한다. 먼저 선행연구를 통하여 독서자료로써 그림책의 교육적 가치와 학문 분야별 그림책 선정 기준을 확인하였다. 선행연구에서 제시한 다양한 그림책 선정 기준의 공통점을 일러스트와 텍스트, 그 외로 구분해 범주화하여 통합한 후, 중학생을 독자로 선정해 적용할 수 있는 선정 기준을 구안하였다. 통합된 그림책 선정 기준을 내용으로 현직 사서교사에게 중학생을 대상으로 그림책을 선정할 때 고려할 주요한 기준을 묻는 설문조사와 그림책 교육 경험이 있는 전문가를 대상으로 집중 인터뷰를 실시하였다. 그 결과로 글과 관련된 2개의 기준, 그림과 관련된 4개의 기준, 그리고 그 외 5개 기준으로 구성된 중학생을 위한 그림책 선정 기준을 제시하였다. 이 선정 기준의 실제성을 확인하기 위하여 어린이도서연구회 추천 그림책(13세 이상)을 대상으로 범주별 기준의 적용 여부를 확인하였다. 중학생 대상 22권의 그림책 가운데 선정 기준의 모든 범주별 적용이 가능한 도서는 15권으로 유의미한 실제성을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to find out the relationship between types and sources of background knowledges of elementary preteachers' questions about astronomy contents in the elementary science text books. Data were extracted from the preteachers' classes established in a university of education. The results are as follows. First, right background knowledges of questions were found in about 58% questions, wrong background knowledges 15%, and no background knowledges 26%. Second, it was found that 'school' as a source of background knowledges was found in 29% questions, 'friend' 21%, 'internet' 14%, 'book reading' 12%, 'others' 9%, 'TV' 7%, 'institute' 4%. In case of the type that right background knowledges have casual relation or correlation with question contents, 'book reading' and 'TV' sources rate increased, but 'internet' and 'others' decreased when compared to total questions. In the type which background knowledges are right and did not have casual relation or correlation with question contents, 'internet' source rate increased and 'friend' decreased. In case of the type that wrong background knowledges do not have casual relation or correlation with question contents, 'friend' and 'TV' sources rate increased, but 'school' and 'book reading' decreased. The type which background knowledges are right and did not have casual relation or correlation with question contents, 'internet' source rate increased and 'friend' decreased. In case of the type of no background knowledges, 'TV' and 'institute' source rate increased, but 'internet' and 'book reading' decreased. Third, the questions in 'Earth and Moon' unit have little background knowledges. The questions in 'solar system and stars' have background knowledges with no relation to the questions. Especially, in the unit 'changes of seasons', right background knowledges were found in more than half questions, but the contents of questions and background knowledges were not connected scientifically.
본 연구는 어머니가 만 2세 자녀와 함께 가상/역할 놀이와 책 읽기의 두 맥락에서 상호작용하는 동안 어머니가 사용하는 정신 상태 용어의 특성을 살펴보고 비교하는 데 그 목적이 있다. 연구대상은 서울시에 거주하는 36쌍의 어머니-만 2세 자녀 쌍이었다. 연구결과 어머니들은 책 읽기 맥락보다 가장/역할 놀이 맥락에서 정신 상태 용어를 더 많이 사용하였으나 세 가지 유형의 정신 상태용어를 사용하는 비율은 맥락에 따라 다르지 않았다. 두 맥락 모두에서 욕구 상태 언어를 정서 상태나 인지 상태 용어보다 자주 사용하였으나 어머니들이 사용하는 욕구 상태, 정서 상태, 인지 상태 용어는 개인 별로 편차가 매우 심했고, 하나의 맥락에서 정신 상태 용어를 많이 사용하는 어머니들은 다른 맥락에서도 정신 상태 용어를 많이 사용하였다. 본 연구의 결과는 자녀의 마음이론 발달에 기여하는 어머니 역할에 대한 실천적 시사점을 갖는다.
이 연구의 목적은 미국의 '한 책, 한 도시' 독서운동과 National Endowment for the Arts의 'The Big Read(TBR)'에서 Ray Bradbury의 "화씨 451"이 보여주는 '한 권의 책'으로서의 가치, 이 책을 선정한 지역사회들의 지향점을 이해하는 것이다. 이 책은 2001년-2014년 53개 '한 책' 프로젝트 및 2007년-2015년 136개 TBR 지역사회가 택함으로써, 역대 두 번째로 많이 읽을거리로 선정되었다. 이 연구에서는 이 책을 최초 선정한 'One Book, One City L.A.' 등 주요한 '한 책' 프로젝트들 및 TBR 2008/09의 270개 프로그램과 TBR 2014/15의 240여개 프로그램을 분석하였다. 프로그램들에서는 독서토론과 영화 상영의 중요성, 검열, 금서, 표현의 자유 등 주제에 대한 관심, 지역사회 구성원의 협력과 프로그램 다양성 간 긴밀한 상관관계 등이 확인되었다.
도서관의 도서 추천은 막연한 요구를 가진 이용자들의 도서 탐색 및 선택을 지원하기 위한 하나의 도구로 활용될 수 있다. 이에 도서관은 이용자들에게 다양한 자료를 소개하고 적합한 도서를 추천하기 위해 많은 시간과 노력을 기울이고 있다. 한편 도서관 이외의 다양한 기관에서도 추천도서 목록을 발간하고 있으며, 이러한 목록에는 추천도서를 선정하는 주체의 의도가 반영된다. 이에 이 연구에서는 도서관의 추천도서 목록이 도서관 이외 기관에서 발간하는 추천도서 목록과 어떤 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 그리하여 많은 기관에서 도서 추천의 주요 타겟층으로 삼는 '청소년'으로 범위를 한정하여 ① 추천도서의 선정 기준, ② 추천된 도서의 특징, ③ 추천도서 목록의 제공방식의 측면에서 도서관과 도서관 이외 기관의 추천도서 목록을 상호 비교하였다. 이를 통해 도서관 추천도서 목록이 갖는 특징과 한계를 도출하고, 개선이 필요한 부면에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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