Purpose: The purpose of this study was to examine risk factors for pathological gambling of horse race participants. Methods: The participants, 508 horse race gamblers, completed the DSM-IV criteria of pathological gambling, Alcohol Use Disorders Identification Test (AUDIT-K) and Symptom Checklist-47-Revision (SCL-47-R). Data were analyzed using t-test, $x^2$-test, Fisher's exact test, and logistic regression analyses. Behaviors related to horse racing, alcohol abuse, and mental health were analyzed between problem or pathological gamblers compared to recreational gamblers. Results: The prevalence rates of recreational, problem, and pathological gambling were 36.6%, 39.4%, and 24.0%, respectively. Frequency of gambling (${\geq}4/day$), frequency of racetrack visiting (${\geq}3/month$), accompaniment (alone), and mental health (SCL-47-R scores) were all associated with increased risks of problem and pathological gambling. Expenditure on betting (${\geq}200,000$ won/day) and alcohol abuse (AUDIT-K 8-20 scores) group members had higher levels of gambling pathology than recreational gamblers. Conclusion: Problem and pathological gambling are highly associated with alcohol abuse and mental health disorders, suggesting that clinicians should carefully evaluate this population.
According to development of medical science and engineering, people has made efforts to solve tile discomfort of body accident as well as the life span. Many cases that reduce pain of a hip joint or limitation of motion using Revision Total Hip Replacement are getting increased. However it has not proved which material is the most appropriate. Scientists are still studying about materials of the artificial joint. In accordance with advance of science, the materials are Betting better. Recently, when Revision Total Hip Replacement is performed, typical materials are Ti-alloys Ceramics. We have studied materials of artificial joints and analyzed which one is better for human's body.
This paper studies the magnetic coupling between two adjacent loop antennas that are parallel to each other in a plane and presents a new practical method to avoid the resulting magnetic coupling interference. The study focuses on the high frequency radio-frequency identification (RFID) system for casino applications, where several loop antennas are closely built into a game table to monitor gaming chips. In this case, neighboring loop antennas may severely interfere with each other by magnetic coupling, which leads to the malfunction of the RFID system. In this paper, we present a practical loop antenna with a new loop switch circuit for avoiding magnetic coupling. The loop switch circuit is integrated with a matching circuit and automatically operated by using an interrogating signal from a reader. We verified the validity of the proposed design by showing that an RFID reader with the proposed antenna can exactly and separately read the gaming chips placed on the different betting zones of a game table.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권8호
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pp.149-156
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2021
Gambling negatively affects the economy, and it brings unwanted financial, social, and health outcomes to gamblers. On the one hand, unemployment is argued to be a leading cause of gambling. On the other hand, gambling can cause unemployment in the second-order via gambling-induced poor health, falling productivity, and crime. In terms of significant effects, previous studies were able to establish an association, but not causality. The current study examines the time-sequence and contemporaneous causalities between lottery gambling and unemployment in Thailand. The Granger causality and directed acyclic graph (DAG) tests employ time-series data on gambling- and unemployment-related Google Trends indexes from January 2004 to April 2021 (208 monthly observations). These tests are based on the estimates from a vector autoregressive (VAR) model. Granger causality is a way to investigate causality between two variables in a time series. However, this approach cannot detect the contemporaneous causality among variables that occurred within the same period. The contemporaneous causal structure of gambling and unemployment was identified via the data-determined DAG approach. The use of time-series Google Trends indexes in gambling studies is new. Based on this data set, unemployment is found to contemporaneously cause gambling, whereas gambling Granger causes unemployment. The causalities are circular and last for four months.
Recently, the horse racing industry in Korea has developed rapidly with good betting turnover. One of the most important factors in enhancing the performance of racehorses is the study of equine exercise physiology. This study was performed to analyze the results of pre-race blood test on race day and evaluate its correlation with the race performance in Thoroughbred racehorses. Twenty-one, healthy 3- to 6-year-old Thoroughbred horses were used to collect blood samples and hematological and biochemical measurements were performed. Results were analyzed to identify its correlation with racing performance. Analysis of hematological profile of pre-race blood of the racehorses revealed that red blood cell indices including RBC, Hb, and PCV levels were elevated. Additionally, levels of AP, AST, and GGT were also elevated in pre-race blood of horses on race day. RBC, Hb, and PCV levels of high performance racehorses were significantly lower than those of low class racehorses. Moreover, the analysis of correlation between blood test results and racing ability-related categories have shown negative correlations for rating, placing strike rate, prize money per race, RBC, Hb, and PCV and positive correlations for G3F and PCV. Additionally, AST value was positively correlated to prize money per race. Thus, the results of this study show that red blood cell indices and AST are good parameters for evaluating racing performance of horses before the race.
본 논문에서는 복잡한 배경의 영상에서 얼굴을 검출하는 효과적인 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 색상정보와 PCA-LDA(Principal Component Analysis - Linear Discriminant Analysis)에 의하여 구해진 고유얼굴 (eigenface)을 이용한다. 색상정보는 다른 어떤 방법보다 얼굴을 검출하는데 유용하게 사용된다. 고유얼굴은 전체학습 얼굴들의 평균정보를 포함하고 있기 때문에 얼굴 후보영역에 대하여 얼굴인지를 판별할 수 있는 기능을 갖는다. 전체적인 과정은 두 단계로 이루어진다. 첫 번째 단계는 영상내에서 색상정보를 이용하여 살색영역의 1차 얼굴 후보영역을 찾아 후보영역의 위치와 기를 결정한다. 두 번째 단계는 1차 얼굴 후보영역에 대하여 PCA-LDA에 의한 얼굴의 유사성을 측정하여 얼굴인지 아닌지를 판별한다. 제안한 검출 방법을 사용한 실험 결과, 색상정보를 사용하여 1차 얼굴 후보영역의 크기와 위치를 결정함으로써 검출속도의 향상을 가져올 수 있었다. 또한 PCA-LDA에 의한 고유얼굴과의 비교를 통해 복잡한 매경이 있는 영상에서도 97%의 검출률을 얻을 수 있었다.
Purpose: The aim of this study is to identify the types of gambling among adolescents and provide basic prevention information regarding adolescents' gambling problems. Methods: Secondary data from representative national survey on 2015 Youth Gambling Problems of Korea Center on Gambling Problems were used. Using latent class analysis (LCA), 13 gambling types such as offline and online games of 14,011 adolescents were classified, and gambling experiences and characteristics were analyzed. Results: The subgroups of adolescent gambling were identified as four latent classes: a rare group (84.5% of the sample), a risk group (1.0%), an offline group (11.9%), and an expanded group (2.6%). The types and characteristics of gambling among the latent classes differed. In the risk group, adolescents participated in online illegal sports betting and internet casino, and gambling time, gambling expenses, and the number of gambling types were higher than other groups. Conclusion: Gambling frequently occur among adolescent, and the subtypes of gambling did not reveal homogeneous characteristics. In order to prevent adolescent gambling problems, it is a necessary to develop tailored prevention intervention in the nursing field, which is appropriate to the characteristics of adolescent gambling group and can help with early identification.
우리나라 만화계가 장기침체에 빠져있다는 것은 1990년대 후반부터 누적되어 온 일반적인 시각이다. 이에 정부는 만화산업 육성책으로 2002년부터 만화산업 중장기 발전 5개년 계획을 수립, 집행해 왔다. 그 기간 동안 만화계는 전례 없이 정부의 대대적인 지원을 받은 바 있다. 다가올 2008년부터는 2차 중장기 발전계획이 시행될 예정이다. 그러나 만화계 안팎의 체온은 정부 주무부서와 사뭇 다르게 느껴진다. 1차 계획 시행기간동안 백화점식으로 나열된 사업이 단지 구색 맞추기에 급급했다는 진단이 대세를 이루고 있다. 그러나 근본적으로는 장기 침체에 대한 정확한 진단이 필요하다. 웹만화와 아동학습만화는 유래없는 호황을 구가하고 있다. 만화에 대한 독자의 소비 패턴이 바뀌고 있는 것이다. 따라서 만화산업 중장기 발전 계획은 단지 정부예산 몇 푼을 갈라 쓰는 방안이 아니라 정부, 기업, 민간이 함께 고민하고 플랜을 짜는 종합적이고 입체적인 계획이 되야한다. 또한 선택과 집중을 통해 효율을 높여야한다. 그러기 위해서는 민간단체의 역량을 강화하는 것이 우선이다. 나아가 정부의 금전적, 정책적 지원을 이끌어 내기 위한 로비력도 제고해야한다. 이를 위해 싱크탱크 기능을 담당할 진흥정책 연구 기구의 설립을 제안하며 궁극에는 영화진흥법에 비견되는 만화진흥법의 제정활동을 만화계에 제안한다.
본 사안은 카지노 사업장에서 판 돈을 잃은 고객과 그 가족이 왜 고객 자신의 출입을 제지하지 않았는가 또는 베팅한도액 규정을 잘 지키도록 감독하지 않았는가라는 이유로 수 백억원의 배상책임(손해배상책임)을 카지노 사업주에게 추궁한 사건이다. 사례의 카지노업은 일종의 관광콘텐츠산업이다. 향후 관광업 내지 콘텐츠산업에서 유사한 사례가 빈발할 수 있는 바 그에 대한 판단기준을 제시하려고 한다. 구 폐광지역 개발지원에 관한 법률시행령 제14조상 영업제한 중 '카지노에 거는 금액의 제한' 규정은 카지노 사업자의 사법상 주의의무를 가중시키는 것이 아니라 카지노업을 예외적으로 허용하는 강원도 폐광지역에 대해 공익상 부과되는 여러 규제 중 하나일 뿐이다. 그 법률 시행령상 카지노 출입제한 규정도 이와 같이 해석해야 한다. 어떤 법규가 공익적인 목적으로 제정되었다고 하여도 사법적인 과실(過失) 유무와 정도에까지 모두 영향을 미친다고 여길 수는 없다. 경제적 효용론(經濟的 效用論)의 관점에서 보더라도 사법상 주의의무(배상책임)를 지나치게 가중시키면 시중에서 가격만 높아지고 거래량은 대폭 감소하는 역효과가 나타난다. 공법적 감독규정을 근거로 사업주의 사법상(私法上) 주의의무를 쉽게 가중하는 법해석은 신중해야 할 것이다.
본 연구는 20대 성인의 스마트폰 의존 관련 요인을 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 2017년 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 중 20대, 3,684명의 자료를 분석하였다. 자료분석은 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 가중치를 적용한 위계적 다중 회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자들은 스마트폰 의존도가 증가할수록 스마트폰 사용시간(β=.18, p=.000)과 빈도(β=.04, p=.000), 게임(β=.15, p=.000), 영상시청(β=.09, p=.000), 모바일 쇼핑(β=.05, p=.000), 업무(β=.05, p=.010), 이메일(β=.13, p=.000), 스포츠 배팅(β=.07, p=.000)이 유의하게 증가하였다. 반면, 스마트폰으로 음악을 듣는 것(β=-.07, p=.000), 성인물 사용(β=-.07, p=.000)은 스마트폰 의존을 감소시키는 요인이었고, SNS(Social Networking Services)(β=.01, p=.358)와 메신저(β=-.02, p=.330)는 스마트폰 의존도의 유의한 관련 요인이 아니었다. 그러나 메신저는 대상자들이 가장 많이 사용하는 앱 유형이었고, 업무와 강한 상관관계를 가졌다(r=.55, p=.000). 본 연구를 통하여 20대 성인의 스마트폰 의존과 관련된 스마트폰 사용행태가 아동이나 청소년과 차이가 있음이 확인되었다. 이러한 결과는 20대 성인의 스마트폰 의존을 올바로 이해하고, 의존 조기발견과 예방 및 관리에 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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