• 제목/요약/키워드: baduk

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위험기계의 자동화를 위한 2차원 영상의 군집화 기법 비교 연구 (Comparision of Clustering Methods in 2D Image for the Atomstion of Dangerous Machine)

  • 이지용;이병곤
    • 한국안전학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.39-45
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    • 1996
  • In this study, clustering of black BADUK stones' image were performed to recognize the individual stone from its closely spaced and partially occluded Image. And the clustering perfomance was compared between the classical methods and fuzzy C-means method. As a result, 2 BADUK stones' image was segmented precisely in every methods, but more than 3 stones the segmentation was depended on its shape. Fuzzy C-means method could be segmented correctly to 4 stones regardless of its shape, and It could be applied to the unknown number of clusters.

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알파고와 이세돌의 챌린지 매치에서 분석된 인공지능 시대의 학습자 역량을 위한 토포필리아 융합과학 교육 (Topophilia Convergence Science Education for Enhancing Learning Capabilities in the Age of Artificial Intelligence Based on the Case of Challenge Match Lee Sedol and AlphaGo)

  • 윤마병;이종학;백제은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.123-131
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    • 2016
  • 본 연구는 2016 구글 딥마인드 챌린지 매치에서 최고 수준의 딥러닝 인공신경망을 갖고 있는 인공지능 알파고와 인간지능의 대표로 상징되는 바둑 최고수의 대국 분석 및 문헌 연구로 인공지능 시대에 적합한 학습자의 역량 교육에 대해 논의했다. 알파고는 지금까지 알려져 있는 바둑의 정석과 상식을 넘어서는 새로운 바둑의 패러다임을 보여주는 기발한 수를 두었고, 이세돌은 알파고도 생각하지 못한 '신의 한 수' 로 인공지능 수퍼 컴퓨터를 이길 수 있었다. 이는 인간의 집념과 도전, 인간 본성의 통찰과 직관의 승리였다. 인공지능 시대에 기계를 조정하고 통제할 수 있는 학습자 역량을 기르기 위한 융합과학 교육은 자연으로부터의 감성적 체험과 토포필리아 교육으로 인공지능이 갖지 못한 인간 본성의 다채로운 감성과 통찰, 긍정적 정서를 함양시킬 수 있는 방향이어야 한다.

6면체 표면에서의 모바일 바둑게임 (Mobile Baduk-Game on the Cube)

  • 성재경;김용국
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.830-835
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    • 2006
  • 본 연구에서는 바둑을 응용하여, 모바일에서 가능한 6면체 게임으로 구현 하였다. 기존의 바둑과 같은 룰과 비슷한 내용의 게임으로서 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 게임에 사용되는 6면체 바둑판과 바둑돌들은 PHOSHOP을 이용하여 3차원 모양의 객체로 생성하였다. 프로그래밍은 SKT GENX기반으로 구현하였다. 기존의 바둑판은 가로 세로 교차된19줄이 평면에 그려져 있으나, 6면체 바둑판은 한 평면에 가로 세로 5줄이 주사위 모양의 6표면에 연결되어있다. 대국 시의 모바일 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면을 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의해 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 가능하도록 제공하고 있다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 그리고 6면체 바둑게임은 모바일 스크린환경에서 기존의19줄 평면바둑이 문제시 될 수 있는 가독성과, 한 게임에 사용되는 시간에 대해서 유리한 요인으로 실용화의 가능성을 제시하고자 한다.

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휴대폰기반 사용성을 고려한 6 면바둑게임 (The Usability of Mobile Baduk-Game on the Cube)

  • 성재경;김용국
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.24-29
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    • 2006
  • 본 연구에서는 기존의 바둑게임을 모바일에 적합한 6면체 표면에서 가능한 게임으로 사용성을 고려하여 구현 하였다. 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 바둑이 모바일용으로 대중화 되지 못한 원인인 제한된 스크린에서 가독성의 한계와 게임 소요 시간을 짧게 개선하여 모바일에 적합하도록 하였다. 기존의 평면바둑판을 가로세로 5줄로 주사위형 6면으로 입체화 하였다. 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면이 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의한 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 하였다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 시간성, 이동성, 평면에서 입체공간으로의 발상의 전환 등, 모바일 특성을 고려하여 바둑게임을 구현하고자 한다.

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풍류의 장, 안의삼동(安義三洞) 누정(樓亭)과 선비문화의 현대적 활용 (Modern application of Nu-jung, a place of taste for the arts, of Aneuisamdong and the culture of classical scholar)

  • 김형석;심우경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제48권2호
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    • pp.48-63
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    • 2015
  • 본 연구는 안의삼동의 누정을 중심으로 우리나라 누정에 대한 관심을 환기시키고 그 활용방안을 모색해 보고자 하는 목적에서 출발 하였으며, 누정이라는 물리적 공간을 매개로 선조들의 풍류문화와 선비문화를 활용하여 누정의 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 누정을 활성화하기 위한 구체적인 방법으로는 풍류와 선비문화의 주요 소재인 바둑을 이용하여 활용하는 방안과 누정의 운치를 더해주는 프로그램을 기획함으로써 활용도를 높이는 방안을 제시하였다. 바둑이라는 소재를 누정이라는 공간으로 옮겨 옴으로써 풍류와 선비문화의 체험은 물론이고 지역 홍보 및 경제적 효과까지 기대할 수 있는 방안으로 제시하였으며, 정적인 공간인 누정에서 풍류 선비문화의 소재를 '달'이라는 매개체와 접목하여 야간 프로그램, 1박 2일 프로그램, 맞춤형 프로그램 등을 기획하여 시행하는 방안이다. 이상의 방안은 전국에 산재한 누정에 대부분 적용할 수 있는 방안으로 그만큼 우리나라에 누정이 많다는 말이 되고, 동시에 문화재 활용을 위한 콘텐츠가 풍부하다는 것으로 해석할 수 있다. 이제는 이러한 콘텐츠를 다양한 학문분야와의 연계를 통해 어떻게 개발하여 활용할 것인가가 문화재 관리에 있어서 중요한 부분이 될 것이다. 단순히 문화재를 이용하는 수준에서 벗어나 문화원형에 대한 가치를 이해함으로써 보다 수준 높은 활용이 이루어질 수 있다. 이를 위해서는 학제간의 지속적인 연구를 통해 문화재 보존이 뒷받침 되어야 할 것이다.

PDA기반 네트웍 바둑 게임의 유저 인터페이스 연구 (User Interface of PDA based Network "Baduk" Game)

  • 성재경;김용국
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.496-498
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    • 2003
  • 현재 온라인 비즈니스 모델의 성공 사례라 할 수 있는 바둑게임을 시간과 공간의 제약을 덜 받는 무선인터넷의 PDA(240*320픽셀) 기반 모바일 환경에서 대국을 한다면 온라인 환경에 비해 제한된 공간 관계로, 대기실과 대국실의 유져 인터페이스와 네트웍 시스템 측면의 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자와 PDA의 상호관계에 있어 사용성을 최우선으로 고려하여 PDA 사용자 간의 네트웍 바둑게임을 구현하였다.

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바둑판의 좌표 시스템에 관한 연구 (A Study on the Coordinate System for a Baduk Board)

  • 양단희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.717-719
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    • 2007
  • 바둑판에 놓인 돌의 위치를 표기하기 위한 전통적인 방식은 좌상귀를 기점으로 삼는 것이다. 그러나 이 방식은 직관성과 편리성이 떨어지기 때문에 천원 기점 방식과 각 귀 기점 방식이 제안되 었다. 본 연구에서는 기존의 각 귀 기점 방식의 문제점을 개선하여 좀 더 직관적인 좌표 시스템을 제안한다.

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프로바둑에서 덤의 크기 관한 연구 (A Study on the Optimal Size of Dum in Professional)

  • 김진호
    • 응용통계연구
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    • 제20권2호
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    • pp.245-255
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    • 2007
  • 바둑에서는 먼저 두는 흑이 선착의 이점을 계속 유지한다면 상대방을 이길 확률이 높아진다. 덤은 백을 쥔 선수에게 이런 불리함에 대한 보상으로 주어지는 것으로서 현재 프로 바둑에서 우리나라와 일본에서는 6집반의 덤이, 대만과 중국에서는 8집의 덤이 적용되고 있다. 본 논문에서는 한국과 일본에서 현재 적용되고 있는 6집반의 덤이 적정한가를 통계적으로 분석하였다. 분석을 위해 5집반 덤이 적용되었던 1989년과 1990년의 577대국 자료와 6집반 덤이 적용된 2003년과2004년의 1,145대국 자료를 이용하였다. 분석 결과 덤이 5집반에서는 흑이 유리하고, 특히 승률이 높은 사람에게만 유리한 것으로 나타났지만 덤이 6집반으로 증가된 뒤에는 집흑의 이점이 나타나지 않음을 확인하였다. 결론에서는 본 연구의 결과가 갖는 시사점과 덤 6집반이 적정한가를 최종적으로 평가하기 위해서 추가적인 분석이 필요한 부분을 제시하였다.