• 제목/요약/키워드: audience-participating

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서바이벌 음악예능프로그램의 참여 수용자를 위한 구성 연구: MBC'복면가왕'을 중심으로 (A Study on the Composition for the Participating Audience of the Survival Music Entertainment Program: Focusing on Dramatic Device of MBC 'The King of Mask Singer')

  • 홍관섭
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.721-729
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    • 2017
  • This study examined the dramatic devices that the production team made for the studio progress in the survival music entertainment program of open narrative structure in which the audience participated through MBC 'The King of Mask Singer'. The reason for the need for dramatic equipment is that the studio Audience who participated in the process of the program crossed the situations of flow, selection, and enjoyment. As a result of the research, the production team of 'The King of Mask Singer' was found to have a device of time margin, lighting and background image, and role of MC in order to change the progress of the studio and that the participating audience naturally change their roles.

인공지능 감정분석 기술을 이용한 관객 참여형 공연에서의 실감형 콘텐츠 생성 방식에 관한 연구 (A Study on the Method of Creating Realistic Content in Audience-participating Performances using Artificial Intelligence Sentiment Analysis Technology)

  • 김지희;오진희;김명진;임양규
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.533-542
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    • 2021
  • 본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.

Development of a Product Oriented Group for Mathematics Teachers Professional Growth

  • Liu, Chun-Yi;Cheo, Shu-Tin
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제15권4호
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    • pp.341-355
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    • 2011
  • A research group consisting of some mathematics education scholars and school teachers has been formed to build a website which intended to combine both theories and practices of mathematical teaching since 2002. There were three working stages: video-tapping realistic math teaching, developing video discs of different themes, and designing e-Learning. The group members learned knowledge of teaching by actual participating. On the other hand, the products enabled the audience to get professional development in knowledge of both mathematics and teaching. Management process of this group and effects upon the participants and users will be presented and discussed in this paper. A research group consisting of some mathematics education scholars and school teachers has been formed to build a website which intended to combine both theories and practices of mathematical teaching since 2002. There were three working stages: video-tapping realistic math teaching, developing video discs of different themes, and designing e-Learning. The group members learned knowledge of teaching by actual participating. On the other hand, the products enabled the audience to get professional development in knowledge of both mathematics and teaching. Management process of this group and effects upon the participants and users will be presented and discussed in this paper.

인터랙티브 미디어 아트와 관객과의 감성 커뮤니케이션에 관한 연구 -전시 해석매체가 미치는 영향을 중심으로- (A study on the Emotional Communication of Interactive Media Art and Audience -a focus on the affects of exhibition interpretation medium-)

  • 정면주;손주영
    • 감성과학
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    • 제14권3호
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    • pp.415-424
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    • 2011
  • 인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.

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전시 공간에서 지능형 개인화 서비스를 위한 스마트 폰 어플리케이션 설계 (The Design of Smart-phone Application Design for Intelligent Personalized Service in Exhibition Space)

  • 조영희;최이권
    • 지능정보연구
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    • 제17권2호
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    • pp.109-117
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    • 2011
  • 전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.

인터랙티브 미디어를 활용한 영화 마케팅 활성화 방안 (A Study on Activation of Movie Marketing Using Interactive Media)

  • 송준희;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.243-248
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    • 2019
  • 디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.

교양댄스수업 참가자가 인식하는 교수행동과 수업몰입 및 지속적 참여의도의 구조관계 (The Structural Relationship between the Type of Teaching Behaviors Perceived by College Students' Participating in Liberal Dance Classes, Lecture concentration and Continuous Participation Intention)

  • 정문미;원영신;이민규
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권5호
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    • pp.593-604
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동, 지속적 참여의도, 그리고 수업몰입의 구조관계를 파악하고 수업몰입을 매개변수로 설정하여 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 대학의 교양댄스수업에 참가하고 있는 대학생을 모집단으로 선정하고 비확률 표본표집법 중 유의표본표집법을 이용하여 서울, 경기지역의 대학에서 총 314명의 자료를 수집하였다. 자료처리는 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식모형 분석, 부트스트래핑(bootstrapping) 방법을 실시하였다. 이와 같은 방법 및 절차를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동은 수업몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동은 지속적 참여의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 수업몰입은 지속적 참여의도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동과 지속적 참여의도의 관계에서 수업몰입은 유의한 매개효과가 있는 것으로 나타났다.

디지털 전시 공간에서 발생하는 관람자의 참여 경험이 반영된 디지털 전시의 분석 (Analysis of Digital Exhibitions Reflecting Participation Experience of Visitors in Digital Exhibition Space)

  • 박시은;성정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.336-344
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    • 2018
  • 본 논문은 디지털 전시를 효과적으로 분석하기 위해서 디지털 전시에 적합한 분류와 분석 기준을 제시하고자 한다. 디지털 전시 분류와 분석에 대한 선행 연구를 통해 새로운 기준의 필요성을 제시하여, 새롭게 등장하는 디지털 전시의 개념과 형식의 변화에 쉽게 적용할 수 있는 분석 기준을 정립한다. 디지털 전시는 상호작용적인 스토리텔링을 활용한 전시 기획과 형식에 의해서 자연 발생하는 관객 참여에 대한 요소를 고려해야 한다. 기존 디지털 전시 공간에 대한 분류와 분석은 키워드 중심의 개념적 분류를 하고 있다. 이는 전시와 작품을 분류하는 과정에서 전통적인 방법론이 적용되었기 때문이다. 하지만 디지털 전시에서 전시공간, 작품, 관람객 간의 상호작용적 관계는 매우 중요하다. 따라서 디지털 전시에서 작품과 관객 간에 이루어지는 수행적인 분류가 필요하다. 그래서 관객이 느낀 것을 토대로 전시 분류에 직간접적으로 참여하는 방식이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 전시의 분류와 구성에 대한 해석을 위해서 벤야민의 주장에 따라 관객과의 상호작용성과 밀접한 관객의 감각체험 분류와 현재화를 참조하고, 채트먼의 서사구조에 기반을 둔 미술 전시 내러티브 구조에 따라 디지털 전시에 대한 분석 기준을 제시한다. 이러한 분류 방법론이 전시정보를 관람객에게 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 제공하고, 나아가서는 디지털 전시의 확장성과 접근성을 확보하는 선행 연구가 될 것이다.

청공축제의 청소년 관객 공감 양상 연구 - '제3회 청소년을 위한 공연예술축제'를 중심으로 (A Study on the Empathy of the Teenage Audience at the Cheong Kong Festival - Focusing on the 3rd Performing Arts Festival for Youth -)

  • 오판진
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.609-635
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    • 2019
  • 이 글은 제3회 청공축제 경연에 참여한 공식참가작 5편을 분석하여 청소년 관객의 공감 양상을 분석하였다. 이런 분석에 사용한 준거는 공식참가작의 '등장인물과 연기' 그리고 '배경과 주제'였다. 첫째 등장인물은 대체로 청소년인 학생과 학교 밖 청소년이 주인공이었지만, 이와 달리 청소년과 성인의 관계에 초점을 두거나 청년에 주목한 공연도 있었는데, 청소년 관객들은 청소년이 주인공인 공연을 더 좋아했다. 그리고 연기는 신파극보다는 정극을, 정극보다는 뮤지컬을 더 선호했다. 또한 공연에서 다룬 사건의 배경은 청소년 관객과 가까우면 가까울수록 청소년 관객이 공연에 공감하는 정도가 높았고, 주제 또한 청소년들의 관심사와 가까우면 가까울수록 긍정적인 평가를 받았다. 합평회에서 발표된 청소년 평가단의 의견을 종합해 보면, 첫째 관객 참여형 신파극장, '미스터리 엑스'에 관해서는 청소년의 범위를 20대 청년으로 확장하고, 부정적이며 무거운 현실을 재미있고 유익하게 보여준 공연으로 평가했다. 둘째 공감도 높은 반편견 청소년극, '거북이'에 관해서는 나와 다른 청소년의 모습에 대한 편견을 '가방'이라는 상징을 통해 설득력 있게 형상화하였다고 평가했다. 셋째 70년대 시간여행 복고풍의 청소년극, '콩나물 버스'에 관해서는 잘 만들어진 복고주의 청소년극이라고 평가했다. 넷째 관계의 미학을 절제와 상징으로 보여준, '개기월식'에 관해서는 천체들의 관계처럼 인간관계도 서로 비춰주고, 바라보는 것이란 메시지를 잔잔하게 보여 준 화면 구성이 뛰어난 청소년극이라고 평가했다. 다섯째 뮤지컬로 재탄생한, 'B사감과 러브레터'에 관해서는 100년 전 발표된 현진건의 소설을 뮤지컬로 적절하게 각색하였다고 평가했다. 마지막으로 합평회에서 나온 청소년 평가단이 바라는 공연의 특징은 크게 '공감성'과 '교육성'이 높은 공연이었다. 즉, 단순한 볼거리보다는 청소년의 정서와 생각에 공감할 수 있는 공연을 선호했고, 다른 한편 공감을 넘어서서 자기 세계를 벗어나 세상을 넓게 바라볼 수 있는 공연, 편견을 깨는 청소년극을 보고 싶어 했다. 이 연구에서 분석한 청소년극에 관한 청소년 관객의 평가를 참고하여 청소년극을 만든다면 관객들이 더 많이 공감하는 공연을 만들 수 있을 것으로 보인다.

증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트 현황 및 결과에 관한 연구 (A Study on the Current Status and the Results of the Equity Crowdfunding Film Project)

  • 정주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.179-189
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    • 2020
  • 본 연구는 2016~2018년 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트들의 현황 및 결과를 분석하였다. 영화 프로젝트는 일반회사채와 이익참가부사채의 방식으로 진행되며, 분석기간 동안 전체 채권 중 41.5%인 95억원이 발행되어 비중이 큰 것으로 나타났다. 또한 분석대상 영화의 손익분기점과 관객 수를 t-test한 결과, 통계적으로 유의하며 평균값은 관객 수가 손익분기점 대비 낮은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트의 지속적 성장을 위해 다음과 같이 제시한다. 중개업자는 영화의 손익분기점 달성 가능성과 투자설명서상 영화 흥행 요소 관련 사항 작성 여부에 대한 검토를 강화해야 하며, 흥행 가능성이 높은 대작 영화들에 대한 프로젝트도 적극 유치할 필요성이 있다. 본 연구는 아직 국내 연구가 많지 않은 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트에 대해 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 후속연구와 제도 개선 과정에서 시사점을 제공할 것으로 기대한다.