많은 연구들은 부정과년 자극의 처리가 그 처리자의 정서 상태에 따라 다른 처리가 이루어진다는 것을 주장하였다. 정서 정보 지각의 특성은 크게 두 가지 가정에 의해 논의되었다: 주의 결속(attentional engagement)에서의 차이와 주의해제(attentional disengagement)에서의 차이. 본 연구는 Posner의 cue-target 실험 패러다임을 이용하여 정서 정보 지각이 일반 자극의 지각과 어떠한 위치에서 차이가 나는지를 규명하고자 하였다. 단어 자극을 사용한 실험1과 얼굴 자극을 사용한 실험 2 모두에서 기존의 Fox(2001)에서 나온 결과와는 다르게 정서 자극의 지각이 일반자극의 지각에 비해 주의 결속에서 빠른 반응을 나타냈으며, 이런 경향성은 불안 수준이 높은 피험자에게서만 관찰되었다. 또한, 불안 수준이 높은 피험자들은 일반 피험자들 보다 단서와 목표자극이 일치되는 조건에서 느린 반응을 보였다. 실험 1과 2의 결과가 이 효과와 정서의 혼입되어 나온 결과인가에 대한 통제 실험을 시행한 실험 3에서는 정서 자극 제시 없이 일치 불일치에 대한 결과만을 보았다. 실험 3의 결과는 실험 1과 2가 정서와 피험자의 정서 상태에 의한 결과임을 지지하였다. 따라서 본 연구는 불안이라는 정서 상태가 부정적인 자극에 대한 지각을 빠르게 하는 이유가 정서 자극에 대한 빠른 주의결속이 있기 때문임을 지지하고 있다.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 비언어적 의사소통이 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 대학생 56명을 대상으로 실험이 진행되었으며, 비언어적 의사소통은 제스처(지시적 제스처 vs. 대화적 제스처)와 얼굴표정(적용유무)에 의해서 구현되었다. 학습용 에이전트에 적용된 제스처는 지시적 제스처와 대화적 제스처였다. 지시적 제스처는 주의집중 유도 가설에 의해서 학습용 에이전트의 제스처가 시각단서의 역할을 수행할 것이라는 가설에 근거하고 있다. 대화적 제스처는 사회성 가설에 의한 것으로 학습용 에이전트의 사회적 상호작용을 촉진시키기 위한 것이다. 얼굴표정은 주로 사회성 가설을 지지하는 설계원리로 보았다. 의인화 효과 측정에서는 학습개입에 대한 상호작용이 유의미했다. 대화적 제스처 조건에서 얼굴표정이 있고 없음에 따라서 학습개입에 대한 의인화 효과가 유의미했다. 대화적 제스처와 얼굴표정이 적용되면 학습개입을 촉진하는 것으로 나타났다. 이 연구는 두 가지 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 얼굴표정은 학습개입에서 중요한 역할을 한다. 둘째, 제스처와 더불어 얼굴표정과 제스처가 동시에 적용되어야 한다.
본 연구는 증강현실 게임의 참여와 몰입 사이에 영향을 미치는 매개변인을 규명하는 데 목적이 있다. 참여로부터 형성되는 정서적 애착과 주의집중이 현존감에 대해 나타내는 매개효과와, 현존감이 몰입에 대해 나타내는 매개효과를 통해 참여와 몰입의 관계를 알아보았다. 연구가설의 검증을 위해 포켓몬 고 게임이용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 증강현실몰입(Augmented Reality Immersion) 설문척도를 번역한 설문조사를 통해 총 200부의 설문응답을 수집하여 분석에 사용하였다. 분석에는 SPSS 23.0과 Mplus 7.0 프로그램을 사용하여 문항내적합치도 (Cronbach's ${\alpha}$) 계수를 통해 척도의 신뢰도를 확인하고 정규분포 충족 여부에 의해 모형 적합도를 확인한 후, 경로분석을 실시하여 각 변인 간 인과관계와 매개효과를 확인하였다. 연구결과, 참여와 몰입의 관계에서는 직접적 인과관계를 보이지 않았으나 증강현실 게임 참여가 현존감과 몰입에 도달하는 과정에서 정서적 애착과 주의집중이 매개가 되었을 때 인과관계가 뚜렷하게 나타났다. 결론적으로, 증강현실 게임의 참여에서 몰입으로 향하는 과정에 참여자의 정서적 애착과 주의 집중 상태가 주요한 요인으로 작용함을 체계적으로 설명함으로써 인간과 상호작용하는 증강현실 기술의 발전에 있어서 고려해야 할 요소를 밝혀낸 점에 본 연구의 의의가 있다.
본 연구의 목적은 긍정 얼굴 자극에 대한 주의의 과정에서 정서 맥락적 배경의 유무에 따라 사회불안성향자들과 정상인 간 차이가 나타나는지 살펴보고자 하는 것이다. 이를 위해 무맥락적 배경에서 긍정 얼굴 자극에 대한 주의 과정을 확인하였고, 다음으로 정서 맥락적 배경이 존재하는 상황에서 동일한 주의 과정을 탐색하였다. D시의 800명의 대학생에게 SADS와 CES-D를 실시하고, 사회불안집단(SA, n=24)과 정상 대조군(NC, n=24)을 선별하였다. 주의 개입과 주의 이탈 두 요소를 측정하기 위해 최초 응시 방향, 최초 응시 시간을 안구 운동 추적을 통해 측정하였다. 그 결과, 사회불안집단의 경우 배경이 없는 상태에서 통제집단에 비해 긍정 얼굴 자극으로부터 더 빠른 주의 이탈이 관찰되었다. 그러나 긍정 얼굴 자극이 긍정 배경 자극 안에 제시되면 사회불안집단과 통제집단 간의 차이가 관찰되지 않았다. 이 결과는 긍정 배경이 사회불안장애성향자의 정서 처리에 영향을 미친다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 악기연주 시 동반되는 노래부르기 과제의 유무에 따라 피로도 및 운동 수행력이 달라지는지 비교함으로써 뇌졸중 환자의 신체 재활 시 활용 가능한 악기연주 및 노래부르기에 대한 기초 자료를 제공하는 것이다. 연구 대상자는 서울시 소재 노인 복지관과 주간보호센터를 이용하고 있는 12명의 만성 뇌졸중 환자로, 실험 집단과 비교 집단에 각각 6명씩 무작위 배정하였다. 연구 진행 시 2회기에 걸쳐 실험 집단은 전자 드럼 연주와 함께 노래부르기를, 비교 집단은 전자 드럼 연주만을 수행하였으며, 각 집단에 따라 피로도, 운동자각도, 활동 참여도, 드럼 타력값을 비교 분석하였다. 연구 결과, 전자 드럼 연주와 함께 노래부르기를 한 실험 집단이 전자 드럼 연주만 실시한 비교 집단에 비해 피로도와 운동자각도가 낮은 것으로 나타났으며 집단 간 유의한 차이를 보였다. 전자 드럼 연주와 노래부르기를 복합 과제로 제시하였을 때 활동 참여도 역시 높게 나타남에 따라 향후 이를 사용한 음악치료 중재 시 뇌졸중 환자의 상지 운동에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 나타냈다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자의 상지 운동 시 동반되는 노래부르기가 신체 운동에 대한 주의를 노래부르기로 전환시키고 참여 동기를 증진시켜 지속적인 움직임 유도 시에도 피로도 또는 운동자각도를 감소시킬 수 있음을 시사한다. 이러한 결과를 통해 신체 재활 시 반복적인 운동에 대해 긍정적으로 인식하고 운동 수행력을 높일 수 있는 복합적인 치료적 개입을 위한 기초 자료를 제시할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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