최근들어 스마트폰 USB 포트에 키보드나 마우스, 스피커 등의 액세서리를 부착하는 사례가 증가하고 있다. 본 논문에서는 자외선이나 체온계 등 다양한 센서 액세서리를 스마트폰 USB에 접속할 때의 문제를 해결하는 센서 액세서리 플러그앤플레이 플랫폼을 제시한다. 센서 개발자는 표준화된 인터페이스에 부합하도록 센서 모듈을 제작하고 제공된 API를 활용 센서 디바이스 드라이버를 작성한다. 스마트폰에서 동작하는 센서 응용은 웹 형식으로 작성한다. 이렇게 작성된 디바이스 드라이버와 센서 웹을 지정된 센서 웹 서버에 저장한다. 센서 모듈을 구입한 사용자는 스마트폰 센서 플랫폼에 그 모듈을 플러그하기만 하면 디바이스 드라이버와 센서 웹이 서버로부터 자동으로 다운로드되어 플레이된다. 본 논문의 플랫폼 기술은 스마트폰 센서 액세서리의 활용을 크게 활성화시킬 것이다.
최근 자전거 이용자가 천만 명을 돌파하면서 자전거 라이딩은 일상생활의 요소로 자리 잡고 있다. 하지만, 이용자가 늘어날수록 사고의 위험에 무방비로 노출되면서 보다 안전하게 라이딩을 할 수 있는 예방 대책 수립이 절실하다. 이에 본 논문에서는 GPS 정보를 통하여 획득된 위치정보를 활용하여 사용자에게 주행 상황에 맞는 다양한 서비스를 제공할 수 있는 애플리케이션을 개발하였다. 이를 위해 안드로이드와 아두이노 기반 디바이스간 블루투스 송수신을 통해 자전거 전용 내비게이션 기능을 제공하여 안전성을 향상시킬 수 있었다. 향후 다양한 형태의 아두이노 센서로 확장할 경우 개인 맞춤형 모바일 IoT 서비스로 발전시킬 수 있을 것이라 기대한다.
최근 범세계적으로 환경 오염에 대한 사회적 관심이 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 특히, 실내외 환경 요소 측정과 데이터 관리를 편리하고 효과적으로 할 수 있는 서비스 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구에 따라, 실내외에서 환경 요소를 측정할 수 있는 센서들이 개발되어 왔다. 그러나, 센서는 독립적인 모듈로 구성되어 있기 때문에, 각 센서에서 출력되는 데이터 인터페이스가 서로 다르다. 본 연구에서는, 이 문제를 해결하기 위해 블루투스를 사용하는 스마트폰과 All-in-One 센서 디바이스 보드간 저전력 근거리 무선 통신에 적합한 전용 프로토콜을 제안하고, 블루투스를 통한 사용자 스마트폰과 인터페이스의 성능을 측정하기 위한 검증 프로그램을 개발하여 제안된 전용 프로토콜에 대한 성능을 분석한다. 또한, 제안된 프로토콜을 사용하는 스마트폰 앱을 구현하여 사용자가 요구하는 구체적인 서비스를 제시한다.
Increasing popularity of smartphone is creating many changes in payment market sector also. The new fin-tech and simple mobile payment service have provided convenience as well as various benefits and value-added services to create new payment culture. However, the infrastructure of offline shops is too poor for users to use the simple mobile payment services in Korea. There are several reasons why the support of simple mobile payment services by offline shops has reached the limit in Korea. They include the reluctance of shop owners due to highly priced devices, the failure of NFC of the leading offline payment infrastructure to support iOS, the services that are biased to the specific manufacturers and smartphones (Samsung Pay and LG Pay), prefer large shops (SSG Pay and L PAY), and focus on online transactions. This study used the Bluetooth technology that is the standard feature built in all smartphone to expand the offline shops that accept the simple mobile payment services ensuring universality and scalability from the convenience of customer's and service provider's aspects. Applying the same payment scene as the existing NFC payment method from the user's aspect and the Bluetooth technology from the service provider's aspect enables support of all smartphones and offering value-added services such as electronic receipt and promotions through the large-capacity bidirectional data transfer. This study is intended to review the simple mobile payment services in Korea and other countries, propose the simple mobile payment service model for Korea by analyzing the Bluetooth technology and preceding studies of payment services using BLE technology, and develop the pilot system using the BLE technology to verify the proposed system with actual shops.
본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.
Purpose: To examine the effects of a smartphone application-based exercise program on self-efficacy expectations (SEE) and outcome expectations regarding exercise (OEE), physical fitness, activity level, physiological indices, and health-related quality of life in a sample of hemodialysis patients. Methods: A quasi-experimental control group pre-test post-test design was used. Subjects were recruited from two university hospitals in G city. The subjects were assigned randomly by coin toss: 33 participants to the experimental group and 30 to the control group. A literature review and the self-efficacy theory were used to develop the smartphone program. Experts designed and verified the program to be userfriendly and in consideration of user interaction. Data were collected through a self-report pre-test post-test questionnaire and online medical records. Results: In the experimental group, the levels of physical fitness and physical activity were significantly improved post-test, but the scores on health-related quality of life and the physical indices did not improve. In the experimental group, the SEE and OEE post-test scores were also significantly higher than the pre-test scores, but the control group's scores did not change. Conclusion: The smartphone application-based exercise program based on self-efficacy theory significantly improved the level of physical fitness and activity, SEE, and OEE for hemodialysis patients. The use of this application-based exercise program for hemodialysis patients might be an effective nursing intervention tool for improving SEE, OEE, level of physical fitness, and physical activity.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제38권4호
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pp.463-469
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2014
본 연구에서는 최근 많이 사용하고 있는 스마트TV와 스마트폰의 연동구조를 제시하고 있다. 스마트 TV에 새롭게 설치되는 앱을 스마트폰으로 제어하는 기술로써 스마트폰을 무선 AP에 연결하는 절차를 생략하기 위하여 무선AP 접속 정보를 담은 QR 코드를 생성하고 스마트폰에서 이를 인식하여 편리하게 무선AP에 연결하는 방법을 제시하였다. 이를 실현하기 위해 연동의 초기 단계 시 NFC와 QR로부터 정보를 획득하여 연동하기까지의 과정과 동작방식을 설계하고 구현하였으며, 사용자를 고려한 자동연결 방식과 간단한 조작 방식을 보임으로써 키오스크나 다양한 디스플레이장치를 제어하기 위한 활용가능성을 확인하였다.
이러닝 시스템의 가장 중요한 부분 중 하나가 인증이다. 왜냐하면 적법한 학습자가 학습 시스템에 접속해서 학습하고, 평가 받는 것은 매우 중요하기 때문이다. 하지만, 대부분의 시스템이 학습자의 아이디와 패스워드를 사용한 인증을 사용하고 있다. 이 경우에 해커가 어렵지 않게 아이디와 패스워드를 해킹할 수 있다. 또한, 학습자가 자신의 정보를 다른 동료에게 주어 대신 평가를 받는 수 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 생체 인증 방법이 보완으로 필요하다. 이와 같은 방법은 상대적으로 많은 비용이 들고 또한 거부감이 있다. 따라서, 본 논문에서는 키스트로크 방법을 이용하여 학습자가 적법한 학습자인가를 판단하는 방법을 제안하였다. 또한, 키스트로크 시스템의 성능을 위해서 통계와 신경망을 적용하였다. 그 결과, 키스트로크의 인증에서 FRR과 FAR의 성능이 개선되었다.
본 논문은 운동기구에 장착할 수 있는 와이파이 모듈을 이용하여 운동시 운동량에 대한 데이터를 스마트기기에 전송할 수 있는 관리 모듈을 개발한다. 본 연구에서는 스틱(Stick)형 운동기구를 대상으로 운동기구에서 측정되는 운동량을 센서에서 측정한 후 무선통신을 통해 스마트 기기에 데이터를 보낸다. 스마트 기기에서는 사람별로 분류화된 데이터 목록에 운동량 데이터를 저장하여 추후 사용자에게 과거에 운동한 기록들을 보게 해준다. 제작된 앱(App)은 안드로이드와 iOS에서 모두 동작할 수 있도록 제작되었으며, 성능평가의 결과로서 내환경 시험 및 전자파 인증 시험을 외부전문기관의 챔버내에서 진행하여 성능을 만족함을 확인하였다. 개발된 운동량관리 모듈은 다양한 형태의 운동기구에 적용 가능하여 추후 많은 확장성을 갖는다.
색 오버레이는 광과민성 증후군의 증세를 완화시키는 보조도구로 사용되어 왔다. 최근에 컴퓨터에서 사용할 수 있는 몇 종의 가상 색 오버레이가 개발되었으나, 모바일 환경에서 사용할 수 있는 것은 발표된 바 없다. 본 논문에서는 안드로이드의 최상위 윈도우를 활용하여 가상 색 오버레이를 이동시키지 않고 겹쳐진 앱이나 화면을 제어할 수 있는 모바일용 가상 색 오버레이를 구현하였다. 분광측색계를 이용하여 필름 오버레이의 색도 정보와 투과율을 측정하여 가상 색 오버레이에 적용할 색상정보를 추정하는 방법을 제안하였고, Intuitive Overlays에서 표현하는 모든 색상을 구현하였다. 시험 결과 기존의 필름 오버레이를 사용한 것과 동일한 효과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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