• Title/Summary/Keyword: animation generation

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Character's facial expression realization program with emotional state dimensions (내적 정서 상태 차원에 근거한 캐릭터 표정생성 프로그램 구현)

  • Ko, Hae-Young;Lee, Jae-Sik;Kim, Jae-Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.12 no.3
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    • pp.438-444
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    • 2008
  • In this study, we propose a automatic facial expression generation tool which can generate various facial expressions efficiently for animation characters expressing various emotion. For this purpose, 9 types of facial expressions were defined by adopting Russell's pleasure-displeasure and arousal-sleep coordinate values of infernal states. And by rendering specific coordinate values consisted of the two basic dimensions of emotion(i.e., dimensions of pleasure-displeasure and arousal-sleep) and their combination, the proposed automatic facial expression generation tool could yield various facial expressions which reflected subtle changes in characters' emotion. It is expected that the tool could provide useful method of generating character face with various emotion.

The facial expression generation of vector graphic character using the simplified principle component vector (간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 얼굴표정 생성)

  • Park, Tae-Hee
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.12 no.9
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    • pp.1547-1553
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    • 2008
  • This paper presents a method that generates various facial expressions of vector graphic character by using the simplified principle component vector. First, we analyze principle components to the nine facial expression(astonished, delighted, etc.) redefined based on Russell's internal emotion state. From this, we find principle component vector having the biggest effect on the character's facial feature and expression and generate the facial expression by using that. Also we create natural intermediate characters and expressions by interpolating weighting values to character's feature and expression. We can save memory space considerably, and create intermediate expressions with a small computation. Hence the performance of character generation system can be considerably improved in web, mobile service and game that real time control is required.

u-SPACE: ubiquitous Smart Parenting And Customized Education (u-SPACE: 육아 보조 및 맞춤 교육을 위한 유비쿼터스 시스템)

  • Min, Hye-Jin;Park, Doo-Jin;Chang, Eun-Young;Lee, Ho-Joon;Park, Jong-C.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.94-102
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    • 2006
  • 부모의 사회 활동 시간이 늘어남에 따라 아이들이 혼자 집에서 보내는 시간도 늘어나고 있다. 따라서 아이들의 자립심을 크게 제한하지 않으면서 노출되기 쉬운 실내 위험으로부터 아이들을 보호하고 아이의 심리, 감정적 상태에 따라 적절한 지도를 해주는 도움이 필요하다. 본 연구에서는 RFID 기술을 기반으로 아이들을 물리적 위험으로부터 보호하고 자연언어처리 기술을 이용하여 아이의 심리, 감정 상태에 따른 음악과 애니메이션의 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 또한 지속적인 관심이 필요한 일정 관리, 일상 생활에서 도움을 주는 전자제품 사용법 안내 등의 정보를 제공하여 아이 스스로 자신의 일을 할 수 있도록 도움을 준다. 본 연구에서는 가상의 가정을 디자인하여 실현 가능한 시나리오를 중심으로 이와 같은 서비스를 시뮬레이션 한 결과를 보인다.

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The Characteristics and Symbolic Meaning of the Appearance of Cospla Subculture in Korea (우리나라 코스플레 하위문화의 외모 특성과 상징적 의미)

  • 남궁윤선;황선진
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.25 no.1
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    • pp.132-143
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    • 2001
  • The purpose of this study was to observe cospla subculture in 1990s new generation of Korean youth, focused on activity that was reproducing the appearance of individual characters in animation, comic books and computer games, and to understand the representing process and meaning of appearance. The ethnographic methods including in-depth interviews and observation were used to approach such cultural form more closely from the youth generations perspective and their language. The results were as follows: 1. Although the cospla is originated from Japan, the local experience of Koreans make it the special youth subculture of Korea. 2. There are homological features and hierachical structure among group members of cospla subculture. The core values of Korean cospla are that they are realizing their ideal and elevating their own self-esteem. 3. Their appearance has connotation as symbolic resistance. The cultural activity of cospla is non-realistic, non-productive, but cosplayers conform to the social norm, too.

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Reverse Engineering System Based 3D Digitizer (삼차원 디지타이저를 이용한 역설계 시스템)

  • Choi, Young;Park, Jin-Pyo
    • Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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    • v.16 no.4 s.97
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    • pp.102-109
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    • 1999
  • Reverse engineering is a technique that helps designers to quickly generate computer interpretable data from existing physical objects. It can be used for generating CAD data from a mechanical part of high precision, or generating computer animation characters from physical mock-ups. We developed a low precision reverse engineering system that is composed of surface/solid generation software and a contact type commercial 3D digitizer. A unique point sampling procedure has been devised to easily form solid topology from the sampled data. It was also shown that STL data for rapid prototyping was successfully generated from the solid.

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Behavioral Generation of Android-oriented 3D character using kinect (Kinect를 활용한 안드로이드용 3D 캐릭터 행동 제작)

  • Choi, Hong-Seon;Lee, Kang-Hee;Lee, Won-Joo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.31-32
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    • 2012
  • 본 논문에서는 3D 캐릭터의 애니메이션을 제작하기에 앞서 kinect를 활용하여 캐릭터의 동작을 모션캡처를 통해 쉽게 제작하는 방법을 다룬다. 또한 제작된 캐릭터 애니메이션을 md2포맷으로 export하고 안드로이드 환경의 OpenGL을 활용하여 재생하는 기술을 제안하고 이를 이용하여 향후 스마트폰 증강현실에서 도우미로서 소프트웨어 로봇 또는 에이전트의 다양한 감성 행동을 제작하고자 한다.

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Design and Implementation of NUI-based Athletic Scene Generation System

  • Choi, Jong-In
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.24 no.1
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    • pp.115-120
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    • 2019
  • In this paper, we propose a system and an intuitive interface that can create an athletic scene among athletes. We allow you to enter motion as if you were playing a game, so that the user's action becomes the player's action. The user can take various actions in front of the motion sensor and control the object flying to him. When a user specifies an opponent to pass or attack, and takes appropriate action in front of the motion sensor, the movement trajectory of the object is automatically generated by the physical optimization technique in accordance with the motion. In this way, you can create scenes where multiple players play together in a virtual environment. The method of this paper will be very useful for rapid prototyping for cinematic trailers of based on athletics games or animations.

Construction of Dynamic Image Animation Network for Style Transformation Using GAN, Keypoint and Local Affine (GAN 및 키포인트와 로컬 아핀 변환을 이용한 스타일 변환 동적인 이미지 애니메이션 네트워크 구축)

  • Jang, Jun-Bo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.497-500
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    • 2022
  • High-quality images and videos are being generated as technologies for deep learning-based image style translation and conversion of static images into dynamic images have developed. However, it takes a lot of time and resources to manually transform images, as well as professional knowledge due to the difficulty of natural image transformation. Therefore, in this paper, we study natural style mixing through a style conversion network using GAN and natural dynamic image generation using the First Order Motion Model network (FOMM).

FBX Format Animation Generation System using Depth Image (깊이 영상을 이용한 FBX 형식의 애니메이션 생성 시스템)

  • Choi, Jin-won;Kim, Sang-joon;Park, Seo-yeon;Kwak, Gi-seok;Park, Goo-man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.161-163
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    • 2022
  • 실시간 동작 애니메이션을 생성하는 기술은 게임, 영화, 의료 등 많은 분야에서 활용할 수 있는 기술이다. 기존에는 마커를 부착하는 모션캡처 방식이 사용되어왔지만 비용, 편의성 등의 문제로 쉽게 사용될 수 없었다. 최근 딥러닝 기술의 발전으로 영상을 통해 사람의 신체 관절 좌표를 추정할 수 있게 되면서 여러가지 방식으로 연구되어 왔다. RGB-D 카메라 등을 통해 얻는 깊이 영상으로부터 3 차원 관절 좌표를 추정하는 방식이 연구되고 있으며, 본 논문에서는 이러한 방식을 통해 실시간 동작 애니메이션을 생성하고 가상공간에 표출하는 시스템을 구현한다.

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Character Animation Generation from Motion Video Analysis (동작 비디오 분석을 통한 캐릭터 애니메이션 생성)

  • Im, Ye-Seul;Park, Jong-Seung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.517-520
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    • 2021
  • 본 논문에서는 동작 비디오를 분석하고 이를 3차원 캐릭터 애니메이션으로 생성하는 방법을 제시한다. 비디오에서의 사람의 동작 인식에서는 OpenPose를 사용하여 사람의 몸 keypoints를 추적해 2차원 위치 좌표로 얻는다. 3차원 캐릭터 애니메이션으로 생성하기 위해 Deep-Learning을 사용하여 2차원 위치 좌표를 3차원 위치 좌표로 변경한다. 캐릭터 스켈레톤에 적용하기 위해 3차원 위치 좌표를 회전값으로 변환하고 그 회전값을 캐릭터 스켈레톤 좌표에 맞게 변환한다. 비디오의 사람의 동작과 유사한 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성하는 방법을 제안하고 적용 결과를 제시한다.