원격 교육에 관한 연구는 교육 공학의 일반적 관점에서 볼 때 비교적 활발히 이루어지고 있는 편이지만, 수학 교육과 관련해서는 관련 연구를 찾아보기 어렵다, 열린 교육과 관련하여 원격 교육은 기본적으로 ① 원거리 교실 모델, ② front-end 체제 설계의 두 가지 수업 유형을 고려할 수 있으며, 여기에 새로운 원격 교육 모델로서 ③ 지식 구축 모델, ④ 자료에 기초한 교육모델로 나누어 볼 수 있다. 원격 수학 학습 시스템의 구성 요소는 크게 나누어 S/W, C/W와 H/W로 구분할 수 있다. 원격 교육 시스템이 보다 높은 질의 수학 교수-학습의 효과를 거두게 하기 위하여서는 기본적인 강의를 보조하는 text는 물론 graphics, animation, video, audio 등의 복합적인 다중모드(multimode)의 정보 매체로 표현된 자료를 제공하는 multimedia를 활용하는 H/W와 S/W가 절대적으로 필요하다. 원격 교육 시스템에 멀티미디어를 적용한 실제 예를 들어보면 MIPOS, SDS의 원격 교육 시스템, 내촌 초등학교의 원격 교육 시스템, 두레 멀티미디어 응용 개발 플랫폼 등을 들 수 있다.
Finding good ways to support the further development of mathematically gifted students is a challenge for all mathematics educators. Simply moving able students on more rapidly to the next level of traditional mathematical instruction seems to be a limited approach, while providing supplementary enrichment material or specialized mathematical software requires us to ensure that doing so is truly worthwhile for the students. This paper presents an approach that the author has used with students of diverse capabilities in both technologically advanced and developing nations investigating mathematical ideas using a spreadsheet.
Based on the creative education theory, the study of the symmetric coordinated use of both hands is the application of both the quality education ideal and the understanding principles of the creative education to the training of using hands. In the light of relevant concepts of the 'Domain' theory and the expertise of both the Chinese and foreign specialists in this field, this article discusses the relation between the tapping of mental creativity, scientific use of hands and the animation of the right hemisphere of the brain with the aim of constructing a new concept of the symmetric coordinated use of both hands.
본 논문에서는 금강계만다라 애니메이션 제작을 위한 금강계만다라의 상징성 분석에 대하여 기술한다. 금강계만다라는 여타의 만다라와 비교하여 자체로서 특별한 의미와 심미적 요소로 인하여 불교 문화원형으로서 높은 가치를 가진다. 지금까지 불교 문화원형 콘텐츠에 대한 대부분의 연구가 문화자산의 복원과 콘텐츠 산업화에 대한 추상적인 논의가 주를 이루고 있으나, 불교 경전의 의미를 소재로 하여 이를 직접 전달하기 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 미흡한 편이다. 그러므로 본 논문에서는 원론적인 개발당위성에서 좀 더 나아가 본격적으로 금강계만다라에 내포된 개념과 등장 요소의 상징적인 의미를 분석하고, 만다라 애니메이션의 프로토타입을 구현한다. 인류의 지적 유산인 무형문화를 구현한 애니메이션의 응용 분야로는 불교 교리의 교육, 불교문화에 대한 용이한 접근성을 통한 문화 서비스 등에 활용할 수 있다.
본 연구에서는 3D 애니메이션을 논리적인 사고와 문제를 해결하는 능력을 바탕으로 프로그래밍하여 제작하는 교수방법을 설계하였다. 사용한 언어는 스토리텔링을 지원하는 교육용 프로그래밍 언어 및 개발환경인 Alice 2.3이다. 이 방법은 주어진 결과물을 제작해보는 명령어 위주의 시범학습과 그래픽 툴을 이용하여 제작하는 방법과 다르게 학습자가 제작할 스토리텔링을 창의와 논리적인 사고를 통하여 문제해결 과정을 스스로 찾아내서 이를 프로그래밍하는 방법이다. 이 방법을 현장에 적용한 결과, 창의적인 사고와 문제를 해결하는 방법을 찾는 과정에서 학습자들은 힘들어 하였지만 사고력을 향상시키는데 의미가 있었음을 볼 수 있었으며, 또한 프로그래밍을 통한 애니메이션 제작이라는 것에 학습자의 관심도가 향상되었음을 알 수 있었다.
북한에서는 한민족의 전통 구비설화를 개작하여 아동들을 위한 동화로 활용한다. 한민족의 대표적인 설화 <해와 달이 된 오누이> 역시 그들의 사관에 따라 변형되었다. 북한 애니메이션 <오누이와 나무군>은 본래의 설화형태에서 오누이가 하늘로부터 구원되고 해와 달이 되는 결말이 다른 모습으로 대체되어 있다. <오누이와 나무군>의 각색은 북한의 문예사관이 반영된 형태이자, 북한의 옛이야기 수용문화를 잘 이해하게 한다. 이에 본고는 분단이전의 설화자료를 통해 이 설화의 원형을 파악하고, 남북의 현대적 매체로 재창작된 작품들을 대상으로 그 서사 상의 공통점과 차이점을 분석하였다. 또한 북한의 독특한 관점이 발견되는 애니메이션의 개작 범위와 그로 인해 전환된 의미에 대해 분석하여 서사적 가치에 대해서 논하였다. 이 애니메이션은 오누이가 위압적인 호랑이의 공격을 이겨내고 승리하는 과정을 충실히 담아내어, 여타 남북의 현대적 창작물에 비해 이 설화의 본래 의미를 풍요롭게 구현하고 있다. 다만 본래 설화의 결말 속 하늘의 상징성이 축소되어, 아무도 지켜주지 못할 때 오누이의 내면에서 긍정적 신념이 발동되는 가능성의 정도가 약화되는 한계점을 보인다. 그럼에도 구체적인 성공과정으로 오누이의 역량에 대해 사실적으로 이해하게 하는 특장을 지녔다는 점은 부인할 수 없으며, 오누이 성공의 또 다른 형상으로 본래 설화의 의미를 잘 담아내고 있는 색다른 작품이라고 할 수 있다. 통일된 미래사회에서 이 애니메이션은 당시 북한의 사회문화를 이해할 수 있게하는 중요한 자료이자, <해와 달이 된 오누이>의 핵심을 잘 담고 있으면서도 오누이의 성공을 실제 삶과 가까운 범위로 이해하고 능동적 실천력을 공감하게 하는 아동문학으로 활용될 수 있을 것이다.
이글은 만화교육에서 인문학적 관점이 강조된 만화읽기와 토론의 의미를 여러 각도에서 살펴봄으로써 그 필요성을 강조하는 연구이다. 서론에선 먼저 기왕의 만화교육이 기능교육에 치우쳐 만화가 사람에게 갖는 의미작용에 대한 연구가 소홀히 함으로써 만화산업의 흐름에 적절히 대응하지 못하고 있다고 문제를 제기하면서, 문화적 측면과 학문적 측면이 보완된 만화교육의 필요성과 함께 주목해야할 만화교육방법으로 만화읽기와 토론을 제시한다. 본론에선 만화읽기와 토론이 강조될 이유로 여섯 가지 범주에서 문화적 의미와 학문적 의미를 짚어보았다. 구체적으론 만화읽기와 만화창작의 상호연관성, 만화에 대한 사회적 편견 극복과제, 만화의 미적특성에 대한 연구, 문화민주화정책과 만화교육의 역할, 한국사회에서 '탈식민'이란 극복과제, '대중성'확보의 내용적 시각정립 등이다.
본 연구의 목적은 청년 일자리 창출을 위한 교육과정인 청년취업아카데미 '웹툰전문가 양성 과정(상명대학교 수행)'에 참여한 수강생들을 대상으로 중요도-성취도 분석을 통해 수강생들의 만족도를 제고하고 향후 문화콘텐츠 분야 청년 일자리 창출을 위한 웹툰 전문가 양성과정 개설 활성화를 위해 시사점을 도출하는데 있다. '웹툰전문가 양성 과성'에 대한 중요도-성취도 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육 대상자들은 교과내용과 강사에 대해 중요하게 생각하고 있으며, 만족도도 높다. 둘째, 시설에 대해 중요하게 생각하고 있으나 만족도는 낮아 개선이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 소통에 대해 중요하게 생각하지 않고 있으나 만족하였으며. 소통이 잘 되었음을 보여주었다. 넷째, 취업률의 경우 중요하게 생각하고 있지 않고, 만족도 또한 높지 않은 것으로 나타났다. 대상자가 대부분 2~3학년이고, 웹툰 분야의 특성상 조직으로의 취업보다는 1인 작가 창업의 경우가 많으며, 대학교 2~3학년의 재학생을 대상으로 하는 과정 특성상 취업에 대한 중요도와 만족도는 낮은 것으로 보인다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 청년 일자리 창출을 위한 '웹툰전문가 양성 과정'에 대한 만족도를 높이고 활성화 방안을 위한 운영상의 시사점과 교육전략 수립 시 유용한 정보를 제시하였다.
이 연구의 목적은 눈에 보이지 않는 미시세계의 현상을 눈으로 볼수 있도록 애니메이션 자료를 개발하고 그 교육적 효과를 알아보는 것이다. 개발한 11개의 애니메이션 자료는 분자, 이온, 전자 등 입자 수준의 미시세계를 동영상으로 나타내었으며 교사가 ''전기화학''단원을 가르칠 때 사용할 수 있도록 하였다. 연구대상은 중학교 3학년 151명이었으며, 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 애니메이션 자료를 이용한 수업과 전통적 수업을 16차시 동안 실시하였다. 처치 전에 학습자의 특성을 조사하기 위해 논리적 사고력 검사와 사전 개념 검사를 실시하였고 처치 후에는 사후 개념 검사, 과학에 관련된 태도 검사, 수업에 대한 인식 검사를 실시하였다. 그리고 4개월 후에 파지 효과를 알아보기 위해 사후 개념 검사를 다시 한번 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 애니메이션 자료를 활용한 수업을 실시한 실험 집단이 개념 이해 검사에서 통제 집단보다 유의미하게 높은 점수를 얻었으며, 파지 검사와 태도 검사에서도 유의미하게 높은 점수를 얻었다. 이는 눈으로 볼 수 없는 미시세계에서 입자의 움직임을 보여준 수업 자료가 학생들의 개념이해와 학습 흥미도 증진에 효과적임을 의미하는 것이다.
이 논문의 목적은 <마당을 나온 암탉>의 성공요인을 분석하여 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전 방향을 모색하기 위한 것이다. 2011년 개봉한 <마당을 나온 암탉>은 1976년 76만 관객을 동원한 <로보트 태권 V> 이후 200만 관객 동원이라는 새로운 흥행 기록을 달성하며 기획력과 시나리오 부재, 하청 중심의 제작환경 등으로 지지부진하던 한국 극장용 장편 애니메이션에 성공모델을 제시하였다. 이러한 흥행 성공은 영화와 애니메이션 간의 산업적 분업이 있어 가능하였던 것으로 보인다. 분석을 위해 여러 매체의 자료들과 <마당을 나온 암탉>의 김선구 프로듀서의 심층 인터뷰를 행했다. 분석 결과, 다음의 다섯 가지 성공요인을 찾을 수 있었고 각 항목에 대한 구체적인 논증과 분석으로 논문의 본론을 구성하였다. 1.제작 방식은 상업영화와 같이 철저한 기획에 의해 시작되고 진행되었다는 것, 2.제작에 있어서도 전문적인 세부 전공에 따라 분업화된 업무 분담이 있었다는 것, 3.투자자의 성격에 따른 순차적 자본의 유치가 가능했던 점, 4. 롯데, CJ 같은 배급사를 통한 대규모 스크린 수를 확보하는 배급망이 구축됐던 점, 5.영화와 애니메이션 두 분야를 조율하는 프로듀서가 있었다는 점이 두드러진다. 이러한 분석을 바탕으로 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전을 위해 산업적 측면과 인력양성의 측면에서 제언을 하였다. 산업적 측면에서는 투자 배급 라인을 가진 영화산업과의 과도기적 협업 혹은 연대가 필요하다고 보았다. 기획, 투자, 배급, 마케팅과 같은 산업적 접근은 실사 영화와 경쟁관계에 있는 극장용 장편 애니메이션의 성공에서 필수적이기 때문이다. 또 인력양성의 측면에서는 대학교육의 커리큘럼 제고를 제안하였다. 단시간 내에 이루어지기는 쉽지 않겠지만, 애니메이션 업계 내부에서 재능과 열정이 있는 인재 양성이 무엇보다 절실하며 가장 현실적인 방법은 애니메이션 교육현장에서 이루어져야하기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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