• 제목/요약/키워드: animation's view

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View-Dependent Adaptive Animation of Liquids

  • Kim, Jang-Hee;Ihm, In-Sung;Cha, Deuk-Hyun
    • ETRI Journal
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    • 제28권6호
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    • pp.697-708
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    • 2006
  • Various adaptive mesh refinement techniques are often employed in numerical simulations for increasing spatial and temporal resolution beyond the limits imposed by available CPU time and memory space. Recently, an octree-based adaptive mesh structure was successfully used in fluid animation to place more grid cells efficiently in visually interesting regions of fluids. In an attempt to optimize the use of computational resources further in fluid animation, this paper extends this adaptive technique by modifying the mesh refinement scheme so that the camera's viewing properties are dynamically exploited during the simulation. Based on a simple adaptive mesh structure, we show that the new meshing strategy can save a substantial amount of computation time and memory space by using a view-dependent adaptive approach. The experimental results reveal that the proposed technique provides a good compromise between the computational effort and the simulation's fidelity, and may be used quite effectively in 3D animation production.

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애니메이션에서 리얼리티의 역사적 변용 (Metamorphosis of Reality in Animation)

  • 이재규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.220-234
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    • 2005
  • 이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.

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영상문화로서 애니메이션의 상징과 은유에 대한 연구 (Study for Animation Symbol & Metaphor as Visual Culture)

  • 조정성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.116-120
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    • 2004
  • 영상문화 애니메이션의 상징과 은유적 표현에 대해 첫 번째로 기호학적 텍스트를 중심으로 관객의 입장에서 탈중심화된 읽기란 무엇인가 고찰해 본다. 둘째, 실제 본인의 애니메이션 작품분석과 기획 및 제작 과정을 미학적 관점에서 시각예술로서 애니메이션 텍스트들의 메타포를 중심으로 분석해 보도록 한다. <전시작품 논문 요약> 제목: Playing Heart & Clover/ 3D Computer Animation/ 4 Min./ 작품 포맷: VHS

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수묵화를 이용한 VR 융합콘텐츠 제작공정 연구 (A Study on VR Convergence Contents Creation Process ink painting)

  • 후정동;최철영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • 최근의 VR 기술을 애니메이션 영역에 적용하는 것은 필연적인 추세로 보여진다. 이러한 VR 기술을 기존의 수묵애니메이션에 활용하면 평면적인 예술 작품이 새로운 서사방식과 시청각 언어를 갖추어 새로운 애니메이션 장르로 갖추게 될 것으로 보인다. 하지만 새로 개발하는 것이 아닌 기존의 평면적인 수묵 이미지를 360도 화면에 배치하기 위해서는 기술적으로 많은 어려움이 존재하는데 기존에 제작된 수묵 애니메이션의 배경 수묵 이미지에서 거리의 깊이에 따른 레이어 추출과 360도 공간에 이들을 깊이에 따른 곡면에 배치를 통해 VR 공간에 깊이감을 부여하는 VR수묵 애니메이션을 제작해 보려하였다. 본문에서는 기존의 수묵화 이미지에서 원경, 근경, 중경 레이어를 추출하는 과정에서 발생하는 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 접근 방법들을 찾아보고 제시해보려 하였다.

한국애니메이션에 있어 문화정책의 영향과 그 변용 -1960~1980년대 중반, 반공애니메이션을 중심으로- (Effect and Acculturation of Korean Animation by Policy of Korean Culture)

  • 김정연;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.55-65
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    • 2007
  • [ $1960{\sim}1980$ ]년대 중반, 정부의 유신정책과 국민총화라는 문화정책에 힘입어 상업적으로 성장한 한국애니메이션 특히 반공애니메이션의 서사적 특징은 주로 남과 북의 선악적 대립관계로 설명할 수 있으며 조형적인 면에 있어서도 빨강색과 흰색 혹은 청색 그리고 돼지 혹은 늑대와 소녀 등을 공산주의와 자유민주주의를 상징하는 대립구도로 구성하였다. 이러한 이데올로기와 문화정책은 시대적 흐름과 함께 영화와 애니메이션 등 문화전반에 걸쳐 영향을 주었으며 반공주의적 문화정책을 더욱 공고히 하고 반공이념을 내면화하는 교육수단으로 이용되었다. 하지만 반공애니메이션은 일괄 비난하기 보다는 슬픈 분단의 현실을 사실적으로 그려 낸 지극히 한국적인 애니메이션으로서, 당시의 시대적 현실상황을 냉철히 들여다보고 새로운 관점에서 재해석해야 한다.

애니메이션의 이중적 기호작용 원리 - 구조주의 기호학의 관점에서 - (The Principle of Dual Semiotic Process in Animation - Within Structuralism Semiotics -)

  • 주영숙;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1196-1207
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    • 2006
  • 본 논문에서는 구조주의 기호학자인 바르트의 기호학적 이론에 근거하여, 기호학을 구성하는 요소들과 애니메이션 텍스트에 나타나는 기호학의 원리를 알아보았다. 이러한 접근은 고전 기호학의 도식적 분석에서 벗어나, 애니메이션이 대중에게 효과적으로 메시지를 전달하는 원리의 분석을 가능하게 한다. 또한 사회적 작용을 고려하지 않는 순수 미학의 맹목적 관점을 경계할 수 있다. 애니메이션 텍스트를 바르트의 구조주의 기호학적 관점에서 한마디로 표현하자면 "애니메이션 텍스트는 하나의 기호가 갖는 이중적인 역할"이다. 이는 "대중매체의 애니메이션은 사회를 개념화하고 의미화 하는 특별한 과정이다"라고 말할 수 있다. 다시 말하면 "지배질서가 자신을 자연적 질서로 여겨지도록 대중을 동화하는 과정"이라는 것이다.

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한국 독립애니메이션의 국제적 평가와 창작 지원정책에 관한 연구 (A Study on International Critique and Creative Support-Policies of Korean Independent Animation)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.121-136
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    • 2007
  • 최근, 한국의 독립애니메이션 작품들이 세계로 진출하는 사례가 점차적으로 늘어나고 있으며, 국제 유명 애니메이션 영화제에서 다수의 작품이 그랑프리를 수상함으로서 국내 독립애니메이션의 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 독립애니메이션이 지속적으로 안정적인 성장과 국제경쟁력의 확보를 위해서는 정부의 정책지원이 확보되어야 한다. 그러나 현재 애니메이션 산업에 대한 정부의 정책지원이 극장용 창작 애니메이션 분야에 투자 편중되거나, 각종 지원정책들이 수립되고 집행되었음에도 불구하고 아직까지는 독립 애니메이션 분야에 대해서는 여전히 자금압박에 시달리는 실정이다. 현 시점에서, 한국 독립애니메이션의 국제적인 위상을 검토하고 정부의 지원정책이 어떻게 진행되고 있으며 어떠한 정책성과를 발생하고 있는지에 대해 논의할 필요가 있다. 그러므로 본 연구는 국내 독립애니메이션의 현황과 국제적 평가를 검토하고, 현재 시행되고 있는 지원정책을 조사 분석하여 한국 독립애니메이션의 육성을 위한 정부차원에서의 정책적 방향을 제시하고자 한다.

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성격에 따른 한국인 여성(20대) 캐릭터의 얼굴 모델 연구(관상학을 이용하여) (Research for facial model of Korean female using physiognomy)

  • 송은화;최유미
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.39-50
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    • 2004
  • 본 연구에 앞서 2002년 10월에 한국인 20대 대학생들을 상대로 실시한 설문조사 결과 애니메이션에 등장하는 한국과 일본의 여성 캐릭터의 모습은 차별성이 적고, 일반적으로 눈이 크고, 코가 오뚝하며, 얼굴은 계란형이고, 눈이나 입은 지나치게 과장되게 표현되어 캐릭터에 대한 호감이 적다는 사실을 발견하게 되었다. 본 연구는 한국인 20대 여성의 얼굴 특징을 일본인 20대 여성과 비교하여 관념적, 생물학적 관점에서 조사한 후 이를 토대로 한국인 여성 캐릭터의 성격에 따른 얼굴의 특징을 관상학을 적용하여 제작하고, 이에 대한 객관적인 검증을 거쳐 한국 여성 캐릭터의 표준 근거를 제시해 보고자 하였다. 연구 결과 우리나라 사람들은 관념적 관점에서 본 얼굴 형태소의 특징을 바탕으로 제작한 여성 캐릭터와 귀엽고 착한 성격, 착하고 조용한 성격의 여성 캐릭터에 대해서는 한국인답다 라고 느끼며 호감형으로 생각하는 반면 생물학적 관점에서 본 얼굴 형태소의 특징을 바탕으로 제작한 여성 캐릭터와 신경질 적이거나, 불만이 많은 성격의 여성 캐릭터에 대해서는 한국인답지 않다고 느끼고 비호감형으로 생각하는 것으로 조사되었다. 이는 특징이 강한 얼굴과 과장된 표현, 그리고 비호감형에 대해서는 한국인과 거리가 멀다고 느끼는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 정리한 애니메이션에서 자주 등장하는 7가지 성격별 한국인 여성 캐릭터와 그에 따른 해당 성격과의 상관관계에 대한 반응에서는 73.5%의 일치율을 보였는데, 이는 한국인 여성 캐릭터의 성격에 따른 얼굴 형태소 특징을 동양관상학을 바탕으로 접근한 것이 한국인 캐릭터 제작에 있어 비교적 효과적일 수 있으며 본 연구에서 제작한 캐릭터는 실제의 얼굴을 바탕으로 하고 있지만, 성격별 얼굴의 각 부분별 특징을 캐릭터 제작에 적용한다면 보다 다양한 한국인 여성 캐릭터를 제작할 수 있을 것이다.

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3D 애니메이션의 추상적 표현에 관한 분석 및 제안 (Analysis and Proposal of Abstractive Expression of 3D Animation)

  • 박성대;정예지
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.1-24
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    • 2014
  • 현재 3D 애니메이션의 영상 표현은 컴퓨터 기술의 발전으로 실사 영화와 구분할 수 없을 정도로 그 경계를 줄여나가고 있다. 이러한 영상 표현의 발전에도 불구하고 관객의 호응은 실사 영화 같은 애니메이션보다 추상적인 표현이 적절하게 이루어진 애니메이션에서 더 높게 나타나고 있다. 이는 모리 마사히로 박사의 '언캐니 밸리'를 통해서도 알 수 있듯이 애니메이션만이 가지는 추상적 미학이 표현될 때 실사적 표현의 애니메이션보다 더 큰 효과를 가져 올 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 이는 전적으로 캐릭터에 한해서만 적용되고, 실사적 표현이 가능한 기술은 3D 애니메이션의 배경에 한해서만 그 능력을 인정받고 있다. 분명 애니메이션은 애니메이션만이 표현할 수 있는 무한한 세계가 있으며 그 것을 더욱 효과적으로 표현할 수 있는 방법은 더 이상 기술만의 문제로 삼을 수 없다. 본 논문은 3D 애니메이션의 추상적 표현을 캐릭터와 배경으로 나누어 분석해보고, 현재 발전한 애니메이션의 영상 표현 기술이 3D 애니메이션에 보다 효과적으로 사용될 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이는 현재 발전되어 있는 3D 애니메이션의 기술이 향후 애니메이션에 보다 적절하게 적용될 수 있도록 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.

TV 만화와 아동 과학 도서에 의한 진화의 오개념 분석 (Analysis of Mis-conceptualizations regarding Evolution Originating from TV Animation and Science Books for Children)

  • 하민수;차희영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제25권4호
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    • pp.352-362
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    • 2006
  • 학생들의 개념이 정규 교육 과정에서 배우기 이전의 경험에 의해 선개념이 형성하게 되며 선개념중 오개념들은 과학적 개념을 습득하는 것을 방해한다. 생물학에서 중요한 진화 개념은 특히 오개념이 많은 개념 중 하나이다. 진화에 대한 오개념의 형성 과정에서 TV만화와 아동 과학 도서의 영향이 있을 것으로 판단하여 분석해 보았다. TV 만화의 영향을 확인하기 위하여 TV 만화 속에 등장하는 캐릭터를 활용하여 검사지를 제작하고 초등학생 146명, 중학생 161명, 고등학생 156명에겐 투입하여 분석하고 아동 과학 도서는 16권의 책을 수집하여 진화적 설명이 어떤 형태로 되어 있는지 분석하였다. 연구 결과 아동은 TV 만화 속에서 진화라고 부르는 '성장', '변태' 과정을 진화로 알고 있었다. 그리고 진화의 의미로 '자라면서 변하는 것'의 응답이 매우 높았으며 이는 TV 만화의 영향을 해석된다. 일부 아동 과학 도서에서는 돌연변이, 자연 선택과 같은 개념을 포함시킨 도서도 있었지만 대부분의 아동 과학 도서에서는 진화적 설명으로 목적론적 설명, 내부 의지적 설명, 용불용설적 설명의 형태를 많이 사용하였다. 이는 진화 개념에서 학생들이 많은 오개념을 가지게 된 이유로 TV 만화와 아동 과학 도서 등을 통하여 유입된 잘못된 개념이 원인일 수 있다는 주장을 뒷받침한다. 그리고 TV 만화와 아동 과학 도서에 대한 검정 과정의 필요성을 인식하게 해준다.

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