Character industry in Korea has a history of less than 20 years by now, as it began in earnest at the end of the 1980s. Domestic character market is estimated to be around 1.2 trillion won occupying mere 0.01% of the world character market of 1,200 trillion won and less than 4% of the Japanese market, according to the according to the calculation made by Korea Animation Producers Association. Local character takes up only 5% of the domestic character market, necessitating the development of the local character and an increase in market share. It is painful to look at the current status of the local character market especially when compared with the huge world market. However, it might be and opportune moment for us to reverse the situation in our favor by a mental switchover. And we need to face up to the reality that the local character industry has many problems, and it is our duty to settle them. What then are the problems caused by the foreign character taking up 90% of the domestic market? Foreign character overwhelming the local market will bring about cultural dependency, emotional confusion, and financial loss caused by the payment of the royalties stemming from the intellectual property rights. The following is suggested as methods of settlement for such problems: 1. Development of character emotionally appealing to the Koreans 2. Development of long-lived character 3. Development of character firmly based on a good scenario 4. Thorough planning & marketing 5. Establishing an institution exclusively governing character business This study discussed the importance of developing long-lived character appealing not only to the Koreans but also to the whole world, that will meet the requirements as stated in 1 & 2 of above. For this purpose Chungmugong General Lee Soon-shin was chosen out of the Korean historical personages for further analysis, trying to rediscover the significance of the character development based on originality.
Any kind of animation film are almost inseparable from the role of characters, with distinct personalities, and well-created characters are not only the expressors of narrative and themes, but also the ones who communicate with the audience and form resonance. Nowadays, with the improvement of the public's aesthetics, the production of excellent animation, the characters with a single personality have been almost eliminated. So how to create a profound role has become a topic worthy of study. This paper is based on Freud's theory of personality structure and ego defense mechanism. The main research object is the main character of the animation film "The Tale of The Princess Kaguya". At the end of the thesis, by analyzing Kaguya's image characteristics and individual pursuits, it explores director Isao Takahata's understanding of character shaping. In this way, it also provides a reference to produce animation works.
Today, the 3D character animation is easily accessible from most of the film such as an actuality film, animation, games, or advertising. However, such a smooth movement of characters is a result obtained by Key Frame operation which skilled animators worked with data obtained through expensive equipment such Motion Capture for a long time. Therefore, to modify or to give other effects is not easy. In some cases, character's action made according to the personal feeling could be different with universal expectations of audiences, because it might be not appropriate to make regulations generalized between character's action by animater's design and emotional reaction of audience. In this research, it is aimed to show the way which is easily to blend and modify 2-3 Biped animation data by offering the operation tools of 3-D rotation using 3D Studio MAX Script. By this tool E.A.M., we can have various researches for quantities relation of between walking and emotional reaction.
Though there has been great advances in films' computer graphics both in technical and artistic side, there is still a big gap between computer graphics (a.k.a CG) studios in South Korea and major CG studios in US. Therefore, in this research, based on working experience at Disney Animation and information from working professionals in major CG studios, this paper analyzes strengths and weakness of character pipeline that major CG studios have by using examples and then suggest what CG studios in South Korea need. Steps of research process is to analyze what CG studios in South Korea developed, what are the strengths and weakness of Disney's character pipeline system and how these strengths can be applied to CG studios in South Korea.
This paper aims to investigate the effect of anticipatory motion in Wall E (2008). For the purpose of the study, first of all, an overall discussion on the definition and role of anticipation presented through the related literature review. Based on this, the present study analyzed the functions of anticipatory movements of the main characters, Wall E and EVE in 29 scenes. As a result, this paper found that anticipation is involved in expressions of humanity, thought process, utterance and intonation, the degree of emotion and energy, reinforcement of the character's intention, and biological response within the film. Overall, these findings show that anticipation takes an important part in giving the illusion of life to the characters throughout the movie, which may imply that anticipation can be beneficial for characters with abstract form or limited modality. The ultimate goal of this study is to propose that the animation principles can be used as a tool to analyze character animation and can be applied academically or industrially to other fields such as artificial intelligence.
In this study, the possibility of contents was explored by extracting materials that can be used as regional-specific contents. To this end, the possibility of local content specialization was examined for Eomuk, the representative food of Busan. First, it looked at the content process of Busan's regional-specific material and developed it as a character. Next, it looked at the story development and the process of incorporating it into animation. In the future, based on this study, we would like to present guidelines for the spread of Korean-style regional-specific content.
Game industry will be one of the fastest developed industries in the 21st century. It is the outcome derived from the development of hardware such as the accumulated technology and computer in the 20th century. The development of computer graphics and hardware technique has let games have more realistic expression. The reality shown in games has influences over the movement of 3-dimensional game character as well as its background. The animation of character has been influenced by animator's level of skill, but it was problematic to have unnatural movement and long-term production time. In this regard, this study will compare the most widely used animation techniques such as Key-Frame method and Motion-Capture method each other and try to figure out which one is the most appropriate and effective method in 3 dimensional game character animation.
Disney Animation has showed not only artistic excellence but also technological innovations through a lot of animation films that they released. Especially with the unique concept that free-willed game characters dive into different worlds of games in animation film, received both critical and commercial acclaim for its stunning visuals and outstanding CG (computer graphics) effects. The purpose of this study is to analyze different styles of game worlds, Disney's layout pipeline, and in-house camera capture system used in . This paper analyzes that three game worlds in this film such as Fix-It Felix Jr., Sugar Rush, and Hero's Duty express different styles by using appropriate character animation and camera movements. Especially Hero's Duty game which new in-house camera capture system is extensively used maximizes unseen visuals by perfectly making realistic and believable game world. Disney's newly developed in-house camera capture system, which is used in this film for the first time, allows real camera's motion and shake and real-time camera's movement and correction within animation set. Result of this study proves that this system improves directing of feature animation and enhance efficiency of the layout department's production process. Therefore, it contributes to a great extent to development of animation films' business.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.8
no.2
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pp.109-123
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2006
Cosplay is compound of 'costume' and 'play' and teenagerses disguise equally with populace star or cartoon master who like and it is typical culture of character generation as play that imitate to dress and hair style, gestures. Type of cosplay costume get devided as following according to cosplay object. Animation cosplay costume represent person who appear in cartoon and animation equally. Fan cosplay costume imitates entertainer or celebrity. Game cosplay costume represent character of internet on-line Same. Movie cosplay costume is more realistic than animation or game Character as that imitate moviestar. Character cosplay costume is used by commerce purpose brand or event. Characteristics that appeared commonly in types of cosplay costume are as following. First, cosplay costume is consisted of peculiar mechanism that cosplayer perform series progress such as work selection, design development, manufacture, production, acting alone in aspect of Performance costume. Second, according to cosplay object, degree of representation became different. Character is stronger, because the characteristic is emphasized, tendency that degree of reproduction becomes low showed. Third, cosplayer's distiction appeared according to material selection, design development method and analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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