본 연구는 기존의 지하수 오염 취약성 평가 방법을 개선하고, 연구지역에 적용하여 보다 정량적인 지하수 오염 취약성 분석을 기반으로 지하수 관리 우선 대상 지역을 선정하는 것이다. 이를 위하여 첫째, 기존의 '잠재오염' 중심의 지하수 오염 취약성 평가 방법을 오염을 완화시키는 '대응 능력'을 고려한 방법론으로 개선하였다. 둘째, 계층분석 방법(AHP)과 지하수 전문가의 설문을 바탕으로 지하수 오염 취약성 평가 인자의 가중치를 산정하였다. 셋째, 광역지자체(경기도)를 연구지역으로 선정하고 개선된 방법론 및 가중치를 GIS로 구현하여 실제 지하수 오염 취약성 평가를 수행하였다. 넷째, 정량적 지하수 오염 취약성 평가도를 바탕으로 지하수 오염 관리 우선 대상 지역을 선정하였다. 본 연구에서 개선된 지하수 오염 취약성 평가 세부 평가인자는 총 15개 이며, 이에 대한 AHP를 활용한 가중치의 산정결과에서 기존의 '잠재오염'에 해당하는 평가인자 보다 신규로 개선된 '대응능력'이 높은 가중치로 분석되었다. 또한 GIS를 활용한 경기도 지역의 지하수 오염 취약성 평가 결과 서울에 인접한 고양시 및 광명시 등이 지하수 오염 취약성이 높았으며, 포천시 및 양평군이 상대적으로 취약성이 낮은 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 기존의 지하수 오염 취약성 평가를 개선하였고 실제 연구지역에 적용하였다. 본 연구의 결과는 향후 국가 및 지자체 차원의 지하수 관리 기본계획에 직간접적으로 활용이 가능할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 전쟁이론 관점에서의 COVID-19를 분석하고, 이를 극복할 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 전쟁이 국제적인 상황에 따라 그 패러다임과 국가 위기관리 시스템을 변화시키는 것과 마찬가지로 최근의 COVID-19도 언택트 문화를 특성으로 하는 New Normal의 시대를 야기하고 있다. COVID-19와 관련된 학술적 연구가 주로 의학, 관광, 경제적인 분야에 초점이 맞추어졌지만, 군사학이나 전쟁이론 측면에서의 연구는 미진한 형편이다. COVID-19가 국가의 생명과 재산상에 막대한 위협을 주고 있기 때문에 전쟁이론 측면에서 COVID-19를 극복해야 할 적으로 간주 할 수 있으며, 전쟁이론 중에 전쟁의 속성과 양상, 승리요인 측면에서 현 COVID-19 상황에 대해 분석이 이루어진다. 정석적 분석 및 설문을 통한 정량적 결과 COVID-19는 전쟁의 속성 및 양상 측면에서 실제 전쟁과 매우 유사한 점이 존재하기 때문에 과거 전쟁의 승리요인을 바탕으로 COVID-19의 효과적인 극복 방안을 도출할 수 있다. 또한 분석적계층과정(AHP)을 통한 극복요인의 우선순위를 분석한 결과 명확한 목표와 동맹관계 확립이 COVID-19를 성공적으로 극복하기 위한 우선 시 되어야 함을 알 수 있다.
이상기후와 댐 시설의 노후화로 인해 댐에 대한 위험관리 요구가 증대되고 있다. 하지만 저수지·댐 등의 붕괴에 따른 비상대처계획에서는 단일호우사상에 의해 댐 붕괴가 발생한 경우만을 다루고 있다. 이에 본 연구에서는 연속호우사상으로 인한 댐 하류부의 피해 발생 상황을 모의하고, 각각의 상황에 대한 최적 대피소를 선정하여 저수지·댐 등의 붕괴에 따른 비상대처계획 수립 방안을 제시하였다. 충주댐 유역을 대상으로 500년 빈도의 확률강우량이 연속적으로 발생하는 거대강우 시나리오를 정의하고, 이로 인해서 발생하는 거대홍수량을 산정하였다. 거대강우 시나리오가 충주댐에 발생하였을 때 무피해방류량 이상의 방류로 인해서 하류부에 침수피해가 발생하는 경우 (시나리오 A)와 댐 붕괴가 발생하는 경우 (시나리오 B)로 나누어 하류부에 발생하는 피해를 분석하였다. 2개의 시나리오에 따른 침수피해를 분석한 결과, 시나리오 A에서의 침수면적은 50.06 km2이며, 시나리오 B에서의 침수면적은 약 6.1배 큰 307.45 km2로 나타났다. 침수피해가 발생한 하류부 지역 중 시가화 지역의 비율이 높은 충주시를 대상으로 행정구역별 최적 대피소를 선정하였다. 국내·외 대피소 선정기준들을 이용하여 7가지 대피소 평가지표들을 설정하였으며, 계층화(Analytic Hierarchy Process, AHP) 기법을 활용하여 대피소 대안들을 평가하였다. 각 시나리오별로 최적 대피소를 선정한 결과, 선정된 6개의 최적 대피소 중에서 5곳이 학교로 선정되었다. 본 연구에서는 기존의 비상대처계획에서 고려되지 않았던 연속호우 사상에 의한 상황을 추가적으로 고려하였으며, 본 연구의 결과는 추후 비상대처계획 수립 시 참고 자료로 활용될 수 있을 것이라고 판단된다.
본 논문에서는 u-Health 서비스의 효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위하여 우선 U-Health에 영향을 미칠 수 있는 여러 요인들을 문헌 연구를 통해서 정리 하였고, 이를 검증하기 위하여 의료 현장에서 u-Health와 관련하여 종사하고 있는 전문가들에게 설문하여 기초 데이터를 수집하였다. 이 결과를 분석하기 위하여 FA분석과 AHP분석을 실시하였다. 본 연구를 통해서 생성된 요인은 모두 6가지이다. 요인분석으로 성과측정지표를 개발한 후에는 이들 요인들 사이의 중요도를 계층분석기법(AHP)으로 분석하였다. AHP 분석의 결과로 주요성공요인들 사이의 중요도를 측정할 수 있었다. 본 연구의 결과로 유-헬스시스템의 효과는 측정기술과 서비스 수용자들의 참여 그리고 서비스 제공 기관에 대한 정책적 배려가 가장 중요한 요인으로 나타났다. 이 외에도 법제도의 구비와 개인의료정보에 대한 완벽한 보안장치가 그 뒤를 이었다. 본 연구는 u-Health 서비스의 정책적 실시와 그 효과를 극대화하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
본 논문의 연구목적은 차세대의 국가 경세의 성장엔진으로 알려진 의료관광 산업의 성공적인 발전을 위한 주요성공요인(CSF)을 개발하는 것이다. 이를 위해서 연구자는 실험적이고 확정적인 요인 분석을 실시하여 주요성공요인을 생성하였고, 이들 요인들의 신뢰성과 타당성을 조사하였다. 본 연구를 위해 76명의 의료관광 분야의 전문가가 본 연구가 실시한 설문조사에 참여하였다. 설문지는 모두 51개항의 질문으로 구성되었으며, 이들이 성공적인 의료관광의 주요성공요인 도출을 위한 측정지표가 된다. 본 연구를 통해서 생성된 요인은 모두 15가지이다. 요인분석으로 성과측정지표를 개발한 후에는 이들 요인들 사이의 중요도를 계층분석기법(AHP)으로 분석하였다. AHP 분석의 결과로 주요성공요인들 사이의 중요도출 측정할 수 있었다. 본 연구의 결과는 급변하는 의료환경에서 각 의료기관들이 의료관광 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 방향과 기준을 제시할 수 있을 것이다.
최근 우리나라에서 발생되는 국지적 가뭄은 지하수의 효율적 활용에 대한 관심을 증대시키고 있으며, 잉여의 물을 지층 내에 저장하는 지하수 인공함양 기술 도입의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 충청남도내 퇴적 분지의 지하수 인공함양 대상지로의 가능성을 평가하기 위하여 1차 인자 3개, 2차 인자 7개로 구성된 AHP 모델을 개발하였으며, 10개 후보지에 적용한 결과를 토대로 인공신경망 모델을 구축하였다. AHP 모델은 후보지가 추가될 경우 수학적인 연산 과정에 의하여 최종 평가점수가 변하게 되나, 인공신경망 모델은 후보지별 고정적인 최종평가 점수를 제시하게 되어 인공함양 적지 선정 기준으로 사용할 수 있다. 충청남도 지역의 연구 결과, 인공신경망 모델의 최종 평가점수가 약 1.5점 이하인 경우에는 인공함양 후보지로서의 가능성이 낮은 것으로 평가되었다. 향후 타 지역에 대한 추가 연구 및 현장 조사를 통해 다양한 자료 군을 확보한다면 보다 보편적으로 적용할 수 있는 인공신경망 모델 도출이 가능할 것이다.
린은 고객이 정하는 가치를 정의하고 가치의 흐름에 방해되는 불필요하고 낭비되는 요소를 없애는 과정을 기본으로 하는 경영철학이다. 생산관리에서 출발한 린이라는 경영철학은 건설 산업에서“린 건설”이라는 이름으로 건설단계에서 시작되었으며 이제는 생산성 향상을 효과적으로 이룰 수 있는 설계단계로의 확장이 필요한 시점이다. 현재 국내의 구조설계업무방식은 순차적 공학 개념의 Point-based Design 방식으로 설계자의 경험과 판단에 의존하여 초기 설계안을 결정하고 이후 상세설계를 진행하는 과정으로 설계업무가 진행되었다. 이에 반해 동시공학 개념의 Set-based Design 방식은 전체 프로젝트 관점에서 낭비요소를 없애고 프로젝트 생산성 향상을 위해 다양한 설계안을 제한된 범위 내에서 바로 선택하지 않고 더 확실한 정보가 나올 때까지 설계안의 선택을 유보하여 합리적이고 경제적인 설계안을 결정하는 린 기반의 설계 프로세스이다. 본 연구에서는 전통적인 구조설계방식에 대해 SBD방식을 도입하고, SBD프로세스의 의사결정기법으로 계층화분석법(AHP)을 적용하여, 후행업무단계들에 대한 사전 고려로 프로젝트 전체 관점에서의 낭비를 최소화하고 생산성을 향상할 수 있는 설계 방법론을 제안하고 하고자 한다. 이를 위해 PBD와 SBD방식에 대한 분석 및 의사결정방안을 모색하였고, 제안된 SBD프로세스의 사례연구를 통해 실무에서의 활용방안을 제시하였다.
본 논문의 연구목적은 의료기관에서의 경영성과측정에 사용되는 균형성과표(BSC)의 성과측정요인을 개발하는 것이다. 이를 위해서 연구자는 실험적이고 확정적인 요인 분석을 실시하여 성과측정요인을 생성하였고, 이들 측정요인들의 신뢰성과 타당성을 조사하였다 56개 종합병원급 의료기관이 본 연구가 실시한 설문조사에 참여하였다. 설문지는 모두 53개항의 질문으로 구성되었으며, 이들이 의료기관에서의 핵심성과지표(KPI)이다. 본 연구를 통해서 생성된 요인은 모두 11가지이다. 요인분석으로 성과측정지표를 개발한 후에는 이들 요인들 사이의 중요도를 계층분석기법(AHP)으로 분석하였다. AHP 분석의 결과로 우리는 성과측정요인과 그의 핵심성과지표들의 중요도에 따라 정렬된 리스트를 볼 수 있다. 본 연구의 결과는 급변하는 의료환경에서 각 의료기관들이 경쟁력을 확보하기 위한 경영전략의 하나로 채택하고 있는 경영성과분석 전략의 방향과 기준을 제시할 수 있다.
본 연구는 계층분석적의사결정법을 활용하여 평택항 자유무역지역 입주기업을 대상으로 활성화 요인의 중요도를 분석하였고 분석결과에 따른 시사점을 제시하였다. 상위요인의 중요도를 분석한 결과 평택항 자유무역지역 입주기업들은 인프라 요인(0.330)을 가장 중요하게 인식하고 있었으며, 이외 금융 및 예산(0.223), 조직 및 운영(0.188), 제도(0.140), 인력(0.119) 순으로 중요도가 산정되었다. 보다 세부적으로는 항로의 확장을 가장 중요하게 개선되어야 할 사항으로 인식하고 있었다. 그리고 제조기업들은 물류기업에 비해 제조업체의 진입여건 개선과 부가가치 물류활동에 대한 배점강화를 다소 중요한 요인으로 판단하고 있었다. 하지만 물류기업의 경우 제조기업에 비해 인력에 대한 중요성을 높게 평가하고 있었다. 이러한 분석결과에 대한 시사점으로 평택항의 항로다각화, 자유무역지역 인근 인프라의 개선, 임대료 재검토 등 제도개선의 필요성을 제안하였으며, 향후 비입주기업을 대상으로 한 활성화 연구의 필요성을 제안하였다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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