• 제목/요약/키워드: analysis of character

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역사적 인물의 캐릭터 개발 - 충무공 이순신 장군을 중심으로 (Character development of Korean historical person :Chungmugong General Lee Soon-shin)

  • 차인태;김수정;조택연;이제범
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.91-115
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    • 2002
  • Character industry in Korea has a history of less than 20 years by now, as it began in earnest at the end of the 1980s. Domestic character market is estimated to be around 1.2 trillion won occupying mere 0.01% of the world character market of 1,200 trillion won and less than 4% of the Japanese market, according to the according to the calculation made by Korea Animation Producers Association. Local character takes up only 5% of the domestic character market, necessitating the development of the local character and an increase in market share. It is painful to look at the current status of the local character market especially when compared with the huge world market. However, it might be and opportune moment for us to reverse the situation in our favor by a mental switchover. And we need to face up to the reality that the local character industry has many problems, and it is our duty to settle them. What then are the problems caused by the foreign character taking up 90% of the domestic market? Foreign character overwhelming the local market will bring about cultural dependency, emotional confusion, and financial loss caused by the payment of the royalties stemming from the intellectual property rights. The following is suggested as methods of settlement for such problems: 1. Development of character emotionally appealing to the Koreans 2. Development of long-lived character 3. Development of character firmly based on a good scenario 4. Thorough planning & marketing 5. Establishing an institution exclusively governing character business This study discussed the importance of developing long-lived character appealing not only to the Koreans but also to the whole world, that will meet the requirements as stated in 1 & 2 of above. For this purpose Chungmugong General Lee Soon-shin was chosen out of the Korean historical personages for further analysis, trying to rediscover the significance of the character development based on originality.

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체감형 게임의 캐릭터 커스터마이징 디자인 시스템 분석 (An Analysis of Character Customization System for Motion Sensing Game)

  • 황해표;현승훈;유석호
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.15-21
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    • 2022
  • 코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.

산업연관분석에 의한 중국 캐릭터 산업의 경제적 효과 분석 (The Analysis of Economic Contribution of Character Industry in China )

  • 짱신단;요금격;이혁진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.125-135
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    • 2021
  • 중국은 캐릭터산업의 중요성과 가치에 대한 국가적인 공감대에 형성이 약하고 국가 전략산업의 가치 인식의 미미로 인하여 캐릭터 산업의 발전에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 연구의 목적은 중국 캐릭터 산업의 경제적 효과를 분석하여 향후 캐릭터 산업의 정책수립에 일조하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 중국 2017년 산업연관표를 활용하였다. 분석결과는 다음가 같다. 중국 캐릭터산업의 생산유발효과는 열 합계 3.45514,행 합계 1.30015로 타 산업보다 낮은 생산유발효과를 보이고 있는 것은 중국 캐릭터 산업이 아직 자기자본비율이 낮은 중소기업에서 생산되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 캐릭터 산업은 전방연쇄효과를 나타내는 감응도 계수가 0.01426, 영향력계수는 0.03790로 모두 1보다 작은 최종수요적 제조업형이라고 할 수 있다. 셋째, 중국 캐릭터 산업의 소득유발는 0.47690, 생산세 유발효과는 -0.04912로 이는 캐릭터 산업이 타 산업보다 전체 산업에서 최종수요가 한 단위 증가될 때마다 발생하는 소득유발과 세부담이 적음을 나타낸다. 중국의 캐릭터 산업은 양적이 성장에도 불구하고 타 산업에 미치는 영향은 낮고 소득창출산업으로서의 역할을 하지 못하고 있다. 중국의 캐릭터 산업의 질적 발전을 위해서는 구조적 개선이 필요하다.

독창적인 지역문화 형성을 위한 축제캐릭터 제작 가이드라인 (Festival Character Creation Guidelines for the Region's Unique Cultural Forms)

  • 최정윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.208-222
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    • 2015
  • 지역이미지 향상을 통한 지역 활성화 전략으로서 경쟁력 있는 세계적 축제로 발돋움하기 위한 지자체와 축제간의 경쟁은 심화되어가고 있으며 각 지자체는 경쟁적으로 축제와 상징물을 양산해오고 있다. 이러한 상황에서 차별화 된 축제 이미지를 소비자에게 전달할 수 있는 효율적인 커뮤니케이션을 하여 독창적인 지역문화형성에 기여할 수 있는 캐릭터에 대한 연구가 필요하다. 캐릭터를 축제에 대한 상징적 기호 표현활동이라고 볼 때, 기호학은 직관이나 아이디어에 의존하던 캐릭터 창작과는 구별되는 논리적인 틀을 제공해 줄 수 있다. 따라서 본 논문에서는 캐릭터의 커뮤니케이션 효율성 제고를 위하여 캐릭터를 기호학적으로 분석하고 캐릭터 컨셉, 축제 개최취지, 지역문화의 상관관계를 분석하였다. 소비자 이미지 실증분석 결과, 캐릭터의 기호학적인 해석 요소가 지역문화 형성에 미치는 영향은 캐릭터에 반영된 각 지역문화 특성과 캐릭터 컨셉의 기표에 따라 각각 다른 요인에 영향을 미치고 있는 것을 확인할 수 있었으며 실증분석 결과를 바탕으로 소비자에게 의미공유 될 수 있는 캐릭터 제작의 가이드라인을 제시하였다.

한글의 정보처리 및 통신용 부호 최적화를 위한 한국어 분석 (Analysis of Korean Language to Optimize the Hangul Character Coding for Information Processing and Communication)

  • 홍완표
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.375-380
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    • 2015
  • 본 논문은 정보처리 및 전송용으로 사용되는 한글의 부호화를 최적화할 수 있도록 하기 위하여 한국어를 연구하였다. 본 논문은 한국어 구성하고 있는 한글의 구성현황과 그 한글들에 대한 각각의 사용빈도를 분석하였다. 본 논문은 본 연구결과 분석된 한글의 구성현황을 한국 KS 문자 표준과 국제 문자표준인 유니코드로 부호화되어 있는 한글 문자와 비교하였다. 연구를 위해 사용된 한국어는 국립국어원의 "현대국어사용빈도조사결과"를 대상으로 하였다. 이 보고서에 수록된 한국어는 총 58.437개이다. 분석결과 한국어 총58,437국어를 구성하고 있는 한글은 총1,540개였다. 이 총1,540개 한국어 중에서 사용빈도가 가장 높은 글자는 "다"로서 전체 사용빈도의 15%였다. 사용빈도가 가장 낮은 글자는 "휫"으로서 전체사용빈도의 0.00003%였다. 한국어를 구성하고 있는 한글 글자수는 유니코드 한글문자 부호를 구성하고 있는 한글 수 보다 약 7.2배, KS X 1001 한글문자 부호를 구성하고 있는 한글 수보다 약 1.5배 적은 것으로 나타났다.

OSMU를 위한 MMORPG 캐릭터 특성 분석 (Analysis of MMORPG Character for The OSMU)

  • 김남재;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.429-434
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    • 2012
  • 본 논문에서는 온라인 게임에서 플레이어 캐릭터가 가지는 아바타적인 성향과 게임 이용자가 지니는 게임캐릭터에 대한 자기 동일시성 때문에 온라인게임캐릭터가 다양한 수익산업으로의 확장에 불리함을 이야기하였다. 또한 MMORPG 캐릭터의 아이덴티티를 구축하고 다른 수익산업으로의 확장을 위하여 성공한 캐릭터와 현재 MMORPG의 캐릭터를 요소 별로 분석하여 보았다.

패션상품에 활용된 캐릭터의 이미지에 대한 분석 (An Analysis of Character Image Used to Fashion Commodity)

  • 유태순;백경실
    • 한국의류산업학회지
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    • 제3권3호
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    • pp.241-248
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    • 2001
  • The purpose of this study is to examine the preference according to the domestic fashion company use the character image of the inside and outside of the country, the recognition for the importance of the character by examining the purchasing behavior of high school girls and college women as the major consumer in the character fashion commodity (in the center of the clothe and accessory), and the aid for the self-development and the licensing of the character in the future. This study targeted 491 high school girls and college women in Daegu and Kyung-pook area. The character preference according to the character image applied the fashion commodity was used the scale of seven point modified the S D (Semantic Differential) method for Kim, Chun-Ae's image measure. The followings are the conclusions of this study; Both the group of high school girls and the group of college women almost represented the similar reaction result for the images of 9 characters. For the preference of the group of high school girls and the group of college women for 9 character, for characters Tweety, Bugs Bunny, the group of college women represented more preference than the group of high school girls. However, for characters of Hello Kitty, Pazama sister's and Dalki, the group of high school girls represented more preference than the group of college women.

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인터넷 쇼핑몰 이용자의 의식 및 이미지 특성 분석 - 대학생을 중심으로 - (Analysis on the Consciousness and Image Character of the Internet Shopping Mall Consumer)

  • 이정;이상설
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.87-97
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    • 2005
  • This study deals with the analysis on the consciousness and image character of the internet shopping mall. As consciousness analysis result of internet shopping mall consumer, 'cheap price' and 'convenience' are evaluated high by reason that buy goods/service. 'Delivery delay' shows that deficiency of swiftness is indicated preferentially by shortcoming when the goods/service are purchased at the internet shopping mall. Consumer is prferring most 'deferred payment' with consumer's protection system of internet shopping mall. In image character of internet shopping mall, computer system speed and swiftness of reaction time, intimacy of shopping mall site design, delivery system trustability, goods/service contiguity, trustability of billing system, recognition shopping mall company, consistency about good service etc., showed high assessment, but comparative satisfaction is not high in solution at authoritativeness of personal information leakage prevention, problem occurrence.

애니메이션 캐릭터 색채에 대한 유아의 의복 선호도 -미키와 미니마우스를 중심으로- (Children's Clothing Preference on Animation Character Color -Focusing on Mickey and Mini Mouse-)

  • 성남숙;최수경
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.63-71
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    • 2011
  • The purpose of this study was to analyze children's clothing preference on animated character color. The experimental materials developed for this study were a set of stimulus and response scales. The stimuli were 30 color pictures, in which gender (boy, girl), type of character (Mickey Mouse, Mini Mouse), hue of character (red, yellow, green, blue, purple), and tone of character (vivid, light, dark) were manipulated. The 5-point scale was used to evaluate children's clothing preferences. Data were obtained from 300 boys and 300 girls living in Seoul, Busan, Jinju, and Changwon in April 2010. For data analysis, ANOVA and Duncan-test were used by using SPSS program. Results of this study were as follows. Tone of character had an independent effect on children's clothing preference. Interaction effects of gender and hue of the character were found. Interaction effects of gender and tone of the character were found. Interaction effects of type and tone of the character were found.

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MMORPG 캐릭터의 아이러니 연구 (A Study on the Irony of MMORPG Character)

  • 류철균;안보라
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.57-68
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    • 2009
  • 본 논문에서는 MMORPG에서 나타나는 캐릭터의 특성을 아이러니 개념을 중심으로 고찰하였다. 캐릭터의 아이러니는 캐릭터와 캐릭터 간의 관계를 중심으로 나타나는 내적 아이러니와 캐릭터와 플레이어의 관계를 중심으로 한 외적 아이러니로 나뉘어 나타난다. 내적 아이러니는 캐릭터가 게임 세계 속에서 가지게 되는 영웅으로서의 정체성에 의해 나타나며 외적 아이러니는 죽음의 문제를 중심으로 형성되었다. MMORPG에서 나타나는 아이러니는 게임이 재현적 예술로서 인생의 총체적 모습을 구현하고 있음을 확인할 수 있도록 해 준다.

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