• 제목/요약/키워드: amusement park

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테마파크 에버랜드의 수명주기 특성 (The Characteristics of a Life Cycle of a Theme Park - A Case Study of Everland in Yongin, Korea -)

  • 박양춘;최정수
    • 한국지역지리학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.20-39
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    • 2002
  • 본 연구는 우리나라의 대표적인 테마파크인 에버랜드를 사례로 급격한 관광수요 및 환경 변화에 대응하는 과정에서의 관광목적지 수명주기별 특성을 분석하였다. 에버랜드의 수명주기 단계는 일반적 지표(이용객수와 매출액)와 보조 지표(이용객수 속성과 이용객 유형)를 기준으로, 농원에서 위락공원으로의 변화가 진행된 초기개발기(1976${\sim}$1980년대 중반까지), 위락공원적 성격의 강화와 함께 테마파크로의 변화가 시작된 성장기(1980년대 중반${\sim}$1990년대 초반), 테마파크의 기반을 다졌으나 자원의 진부화가 진행되어 복합 테마파크화로의 변화를 계획한 성숙기(1990년대 초반${\sim}$1990년대 중반), 복합테마파크화의 실천 및 테마리조트파트로의 도약을 지향하는 재활성기(1990년대 중반이후)로 구분된다. 에버랜드는 새로운 시설 및 이벤트의 도입 또는 개선을 통하여 끊임없이 혁신을 행함으로써 현재 시장권도 서울중심에서 경기, 인천, 충북, 대전 등 전국으로 확대되고, 외국방문객도 급증하고 있다.

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현대패션에 나타난 그로테스크에 관한 연구: 2000년 이후 컬렉션을 중심으로 (A Study on the Grotesque in Modern Fashion - Women's Fashion Collections since 2000)

  • 박선영;김정미
    • 한국의류산업학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.13-25
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    • 2014
  • The purpose of this study is to investigate the concept and characteristics of 'grotesque,' examine the aesthetic characteristics of grotesque reflected in arts and dress, and modern fashion. The findings are as follows: 1) Grotesque indicates unnatural, unpleasant, and exaggerated that it upsets or shocks person. The characteristics of grotesque include terror, abnormality, unreality, amusement, disgust. 2) The grotesque art represented terror, abnormality, unreality, amusement, disgust by disordered form, nonnatural things, evil world, unorthodox methods, unrealistic image, strange dreamland. 3) The grotesque dress represented terror, abnormality, unreality, amusement, disgust by exaggerated silhouette, exaggerated adornment, excessive decoration, incroyables, using exaggerated silhouette, crinoline silhouette, bustle silhouette, surrealist style, extraordinary materials, glam rock style, unique silhouette, cyber look. 3) Terror was implied in the punk look suits of Junya Watanabe, and exaggerated outers of Viktor & Rolf. Abnormality was shown in the atypical suit of John Galliano, Junya Watanabe's dress decorated with the extreme ruff, Thom Browne's suit of abnormal proportion. Unreality was reflected in the architectural dress of Gareth Pugh, Mermaid dress of Giles, the surreal suit of Jean-Charles de Castelbajac. Amusement was represented in the amusing suit of Gareth Pugh, John Galliano's dress of sexual perversion. Disgust was reflected in the decadent dress of Thierry Mugler, Undercove's suit, and the ensemble of shocking details.

테마파크의 탑승놀이기구 디자인을 위한 기초연구 (A Fundamental Study on Amusement Rides Design of Theme Park)

  • 이호숭
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.42-43
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    • 2000
  • 테마파크의 주요특징은 일상성을 완전히 차단한 상상의 세계이자 비일상적인 유희공간으로서 그곳을 찾은 방문객들은 현실생활에서 벗어나 적극적 참석자의 입장에서 위락시설을 즐긴다는 점이다. 본 연구는 고부가가치 차세대산업 혹은 21세기형 첨단문화산업이라고 불리는 테마파크의 개념을 고찰하고, 다양한 탑승놀이기구 가운데 물리적 운동특성에 따른 대표적인 기구를 선별하여, 그것들의 종류와 탑승자의 신체반응 및 그에 대한 안전사고 요인 등을 조사하였다.(중략)

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대도시지역 어린이의 실외 놀이시설 선호와 시설도입에 관한 연구 (A Study on the Preference and Introduction of the Outdoor Play Facilities for Children in a Metropolitan Area)

  • 김경수;백태경
    • 한국지리정보학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.13-24
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    • 2015
  • 부산은 타 대도시에 비해 어린이들을 위한 상징적 여가공간이 상대적으로 부족하며, 시역내 산재한 어린이 놀이시설의 경우에도 노후화로 인해 유지관리가 어려운 실정이다. 본 연구에서는 부산시역내 어린이들이 부담 없이 찾을 수 있는 어린이 여가공간을 조성하는 것으로서 어린이 유희시설의 새로운 트렌드에 부합하는 공공형 실외 어린이 시설을 도입하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 다양한 어린이 유희시설 개발사례를 검토하여 도입 가능한 기능 및 시설을 선정하고 사업계획 수립을 통해 실행 가능한 사업계획을 수립하였다. 주요 연구결과는 첫째, 어린이 선호도에 기반한 권역별 어린이 테마공원 조성을 위한 선도사업 추진을 제안한다. 둘째, 향후 시설도입시 교육청과 연계한 체험학습 활동 프로그램을 운영할 것을 제안한다.

일제강점기 월미도유원지를 통한 행락 문화의 수용과 변화에 관한 연구 (A Study on the Adaptation and Change of Amusement Culture on the Case of Wolmido Pleasure Ground during the Japanese Colonial Era)

  • 김정은
    • 한국조경학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.134-147
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    • 2014
  • 일제강점기 도입된 유원지는 새로운 행락활동이 조직되는 장이었으며, 대규모 사적 공간인 동시에 새로운 유형의 공공 공간으로 발전해갔다. 이에 본 연구에서 당시 대표적 유원지였던 월미도유원지를 통해 유원지의 경관과 수용, 행락 문화의 변화를 고찰해 보았다. 당시 월미도는 수목과 어우러진 이국적 건물, 해수욕장, 임해학교, 공설운동장, 동물원 등 서구 및 일본 유원지의 요소들이 섬 곳곳에 배치되어 종합적인 오락/놀이 공간이 되었다. 일제강점기 경성과 경인선으로 연결되었던 월미도유원지는 당시 대표적 행락지로 떠오르면서, 행락 문화의 대중화와 상품화 과정을 보여준다. 행락의 대중화 과정을 보면, 유원지를 통해 수려한 풍경을 찾아 여가를 즐기는 행락 활동이 다양한 계층으로 확산되는 양상을 확인할 수 있다. 사회적으로는 신분제가 철폐되고, 유원지의 이용은 비용만 지불하면 누구라도 이용할 수 있었고, 그 이용요금도 다양하였으므로, 유원지에서의 행락은 남녀노소, 조선인과 일본인 등 계층의 구분이 점차 사라져갔다. 또한 유원지는 서구적인 취미-스포츠 활동이 펼쳐지는 공간이었으며, 여름학교와 각종 운동경기가 열리면서 집단적이고 역동적인 활동을 보편화하는 매개가 된다. 동시에, 유흥시설과 복합되어 기존의 사회적 규범에서 일탈하는 공간이 되기도 했다. 행락의 상품화는 인위적 환경 속 인공적 오락문화의 형태로 이루어졌다. 첫째, 인위적으로 경관을 조성하고, 이를 매개로 '매혹적인 여름 휴양지', '물나라' 등 낙원이라는 장소이미지를 만들어낸다. 이는 관광을 통해 경제적 이윤을 창출하고, 지역개발을 꾀하려는 식민당국과 철도회사, 유원회사의 의도가 결합한 결과이다. 둘째, 자연을 배경으로 한 인위적인 스펙터클을 조성한다. 월미도 유원지에는 다양한 양식의 건물들이 조합되어 선진화되고, 이국적인 이미지를 만들어낸다. 특히 방파제나 아케이드 등의 인공물들은 자연과 군중을 새로운 시점에서 조망할 수 있도록 하여 새로운 볼거리를 창출했다. 셋째, 유원지는 주어진 용도와 이용방법을 벗어남 없이 따르는 수동적인 이용자를 등장시켰다. 이처럼 유원지가 역동적인 활동을 지원하는 공간으로 조성되면서 현재 관광 단지나 놀이공원, 테마파크 등의 대중적 오락 공간의 원형적 모습을 확인할 수 있다.

테마파크의 라이드 어트랙션 디자인 (The Ride Attraction Design of Theme Park)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.5-14
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    • 2002
  • 본 고는 종합 엔터테인먼트로 상징되는 테마파크의 다양한 부대시설 가운데 대표적 유희시설로 주목받는 라이드 어트랙션을 중심 소재로 고찰한 것이다. 특히, 최근에 많은 인기와 주목을 받는 라이드를 선별, 물리적 운동 특성과 점차 강한 자극체험을 갈구하는 현대인들의 현상, 그리고 어뮤즈먼트 디자인의 미래 향방 등을 모색, 종합적으로 전개한 것이다. 연구동기 및 주요 내용은 점차 고조되어 가는 현대인의 여가선용에 대한 다양한 욕구와 여가활동의 필연성을 인식하여, 그에 대한 문헌조사를 바탕으로 라이드 어트랙션으로 나타나는 놀이 방법과 라이더 즉, 사용자가 느끼는 신체적 반응 등을 논한 것이다 현재 테마파크에 있어서 라이드는 성인용 라이드(major ride)를 중심으로 점차 스릴 강도를 높이는 추세로 진행되고 있다. 흔히 접할 수 있는 탑승놀이기구들은 시간에 따른 속도 변화율, 즉 가속도의 변화가 다양하기 때문에 일상생활에서 느끼는 교통기관과는 다른 전율(thrill)을 체험하게 되는 것이다. 라이드 어트랙션을 비롯한 모든 유희시설은 새로운 기술을 접목한 첨단성향으로 나타나고 있으나 그 내면의 소프트가 되는 테마나 발상의 빈곤은 어트랙션으로서의 기능을 수행하기 어려울 뿐만 아니라 테마파크의 존립자체도 위협하는 결과를 초래한다. 따라서 테마파크의 어트랙션 디자인에는 테마 그 자체를 표현하는 줄거리(story), 방법(method), 환경(environment) 등의 3가지 요소가 충실하게 반영되면서 그와 함께 문화산업적인 보편성을 고려할 때 엔터테인먼트의 종합 결정체로서 존재할 수 있다. 또한 서비스 제공자로서의 공원 측은 어트랙션 기획 및 운영에 있어서도 호스피탈리티 산업(hospitality industry)이라는 기본 개념에 충실할 때, 고객만족 관리가 재방문으로 연결되는 부분이라 할 수 있다.

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중요도-성취도 분석에 의한 주제공원 계획요소 평가 -에버랜드를 사례로- (An Evaluation of Planning Factors for Theme Park by means of Importance-Performance Analysis -Focused on the Case of Everland-)

  • 오정학;김유일
    • 한국조경학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.34-43
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    • 2001
  • Unlike ordinary recreational facilities, an amusement park consists of various entertainment facilities, attractions, food services, souvenir shops and other attribute. The purpose of this study is to survey users´ responses to such attributes and analyze the importance and performance of each attribute, and thereby, ultimately help improve the efficiency of management and operation of the amusement parks. For this purpose, a survey was conducted of Everland users in August, 1999. 420 users were chosen by means of he systematic sampling. All the suers were asked to rate the importance of 14 attributes of Everland at the entrance and all of them were asked to do the same at the exit. As a result, it was found that the attribute rated highest by the users was ´attraction´, followed by ´service´, ´accessibility´ and ´cost´ in that order. On the other hand, it was found that the total average of importance rated for 14 attributes was 3.31, while that of performance was 3.10. As a consequence of analyzing the action grids, it was found that ´appropriateness of the circulation system´ should be improved most urgently. 7 attributes were categorized as ´keeping up good work´, and 6 ones were rated ´low priority´ in terms of improvement. There was no attribute considered to be ´possible overkill´. Meanwhile, as a result of analyzing the difference among groups in order to determine users´ response depending on their demographic and socio-economic variables, it was found that only the ´age´ variable was significant. It is expected that the results that the results of this study would be useful in determining priorities when improving amusement park facilities or their programs.

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Kinect Sensor 기반의 테마파크 신장 측정 애플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Amusement Park Height Measurement Application Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;이주훈;장용수;표유림
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.55-56
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    • 2023
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 테마파크 신장 측정 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 키넥트 센서에서 측정하는 사용자의 거리 정보와 키넥트 센서에서 인식한 스켈레톤 정보와 조인트 정보를 활용하여 사용자의 신장을 측정한다. 또한 측정한 신장이 시스템에서 제한한 수치를 넘을 시에는 통과여부를 스피커로 출력한다.

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놀이속성 분류에 따른 적정 어린이 놀이시설물 연구 (Children's Play Facilities according to the Classification of Amusement Features)

  • 정길택;신민지;신지훈
    • 한국조경학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.29-37
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    • 2018
  • 본 연구는 놀이의 본질을 설명하는 놀이속성어를 추출하고, 이러한 속성이 현재 사용되는 어린이놀이시설물과의연관성을 지니는지를 확인하는 연구이다. 놀이시설물에 반영된 놀이속성을 조사하여 부족한 점을 보완함으로써 어린이에게 균형 잡힌 놀이 환경을 제공할 수 있다고 생각하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 분석을 통해 속성어를 추출하고, 추출된 속성어에 대하여 전문가 설문을 실시하였다. 놀이를 설명하는 키워드는 참고문헌과 신문기사 등에서 추출하고 압축하여 놀이속성어로 규정하였고, 6개의 대분류와 26개의 중분류로 분류하였다. 이 내용을 바탕으로 실시한 전문가 인식조사에서 주요 놀이속성어의 중요도는 소통(0.268%) > 상상력(0.201%) > 정서(0.190%) > 발달(0.167%) > 학습(0.108%) > 지능(0.067%)의 순서로 나타났다. 전문가들은 '소통'과 '상상력' 등을 놀이에서 가장 중요한 요소로 인지하고 있었다. 도출된 내용을 바탕으로 놀이시설물과 연관되는 각각의 놀이속성어를 구분하고, 서울시 114개소 어린이 공원에 설치된 놀이시설물 현황을 파악하였다. 서울시 어린이공원에 설치된 놀이시설물에는 놀이속성어 중 '발달'을 위주로 한 신체발달 놀이시설물이 높은 빈도로 모든 어린이공원에 반영되었으며, 전문가들이 중요한 요소로 나타난 '소통'과 '상상력' 등 인지관련 놀이시설물은 실제 충분히 반영되어 있지 않아 적극적으로 도입할 필요성이 있는 것으로 판단되었다. 본 연구를 통해 현재 이용되고 있는 어린이 공원의 부족한 놀이시설물을 파악하고, 놀이의 기능에 대한 의문을 제기함으로써 향후 개선방향을 제안하고자 하였다.

인구통계학적 특성에 따른 스마트 의류에 대한 선호도 및 추구혜택 차이 분석 (The Different Analysis of the Preference and Benefits Sought of Smart Clothing based on Demographic Characteristics)

  • 박영희
    • 패션비즈니스
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    • 제23권1호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • This study aimed to analyze the preference, the factors of benefits sought, and the difference of benefits sought for smart clothing based on demographic characteristics. This survey study used questionnaire. The subjects of the survey consisted of men and women with ages ranging from twenty to fifty years old, who were living in Gyeongnam region. For the collected data analysis, Factor analysis, t-test, ANOVA, and Duncan multiple range tests were used by SPSS 23. The results obtained were as follows. The different analysis results for smart clothing based on demographic characteristics showed a significant difference with respect to marital status, age, monthly income, and occupation, but showed an insignificant difference with respect to gender. The factors of benefits sought for smart clothing were extracted from five factors-pursuit; image innovation and improvement, pursuit of healthcare, pursuit of body protection, pursuit of amusement and pleasure, and pursuit of hi-tech function. The different analysis results of smart clothing according to demographic characteristics showed a significant difference for pursuit of healthcare only with respect to gender, for pursuit of image innovation and improvement, healthcare, amusement and pleasure, and hi-tech function with respect to marital status, for pursuit of image innovation and improvement, healthcare, amusement and pleasure, and hi-tech function with respect to age, for pursuit of healthcare and body protection with respect to monthly income, and for all five factors with respect to occupation.