본 연구는 최근 도시의 매력을 높이는 요소로 관심이 높아지고 있는 도시브랜드 개발에 관한 연구이다. 기존의 도시브랜드 아이덴티티 설계의 접근방식은 행정기관이나 도시정부관련 내부이해관계자의 입장에서의 접근이었지만 본 연구에서는 도시의 대표적 외부이해관계자인 소비자입장에서 도시브랜드를 파악 설계하는 접근방식을 취하였다. 즉, 본 연구의 목적은 도시브랜드의 대표적 이미지를 도출하고, 이를 근거하여 소비자행동을 규명하여 도시브랜드 커뮤니케이션에 대한 마케팅전략제시를 목적으로 한다. 연구목적달성을 위해 선행연구를 바탕으로 선도적, 안정적, 유희적 이미지의 3가지 도시브랜드 이미지차원을 도출하였고, 이를 바탕으로 가상의 도시에 대한 3개의 시나리오를 실험자극물로 제작하였다. 실험결과, 가상의 도시에 대한 전반적 도시브랜드태도, 거주의도, 관광의도는 선도적, 안정적, 유희적 이미지에 따라 유의한 차이를 나타냄을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 기존의 특정 도시에 대한 제한적 제언의 한계를 벗어나 도시브랜드 이미지에 대한 보편적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 SNS를 활용하여 자신의 이용목적에 부합하는 외식업체에 관한 정보를 확인하거나, 혹은 자신이 이용하고 싶은 외식업체에 관한 정보를 수집하고자하는 소비자를 대상으로 SNS 정보의 특성, SNS 사이트 특성, 정보유용성 그리고 방문의도 간의 영향관계를 확인하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해 SNS 정보특성, SNS 사이트특성, 정보 유용성, 방문의도에 관하여 문헌고찰을 진행하였으며, 가설검정을 위해 실증 조사분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 1) SNS 정보특성인 정보의 신뢰성, 유희성, 중립성 요인은 정보유용성지각에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 정보의 중립성요인이 상대적으로 높은 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 2) SNS 사이트특성인 상호작용성, 이용용이성, 사이트신뢰성요인은 정보유용성지각에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 SNS 사이트 특성요인 중 상호작용성 요인이 상대적으로 높은 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 3) SNS 사용자가 지각하는 정보유용성이 해당 업체의 방문의도에 미치는 영향관계를 확인한 결과, 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purposes of this study was to investigate high school girl students’concerns about the family life education in Home Economics and their needs for learning in home economics classes in order to develop an advisable co-education curriculum. The questionnaires were completed by 196 first grade students in Seoul in 1993 and 765 first grade students in Tokyo and Kanagawa Prefectures in 1991. The contents of the questionnaire were as follows:1) students’interests in the areas of Home Economics education, 2) students'concerns in their daily life 3) students’interests in a new curriculum for family life education:16 contents from human birth to death. 4) students’experience with their family, and 5) students’educational needs in Home Economics’teaching method. The result of our research showed that:1) Most of senior high school students in Korea and Japan had strong interests in their life and life span. 2) Although there are some differences in the degree of concerns between Korea and Japan, senior high school students in Korea and Japan had strong concerns with their “characteristics and personality”, their “future job”, their “looks and figure”and their “hobby and amusement”, these had not been the contents of home economics in Korea and Japan, but had been in U.S. 3) Very few senior high school students in Japan and especially in Korea had contacts with their grandparents. 4) Senior high school students in Korea and Japan showed strong interests in their near future stage, but they showed less interest in the stage of early childhood. 5) Senior high school students in Korea and Japan showed their diverse needs for learning in home economics classes. The results indicated that co-education curriculum for family life education should meet adolescent needs and concerns, and our new curriculum, “from one’s birth to death/one’s life span”, would be more advisable.
Nowadays the preschool children spend much of the day playing indoors. Therefore, it needs the indoor environment that helps a variety of fun activities and physical development, and it requires the space configuration and playable furniture considering the emotional development for mental health. However, the furniture for fast growing preschoolers has not various types because the domestic furniture market for children is mostly baby beds and the furniture for the education of children. Therefore, this study presents the concepts and types of the playable furniture reflecting emotional design for preschool children's healthy emotion and suggests the most appropriate type of playable furniture considering play behavior by age. In this study, we investigated the physical, cognitive, social, emotional and linguistic development characteristics and play behavior of preschoolers, and derived the right type of playground equipment and furniture, and examined the types of playable furniture to help the emotional development. We derived the items to be checked for developing the playable furniture by age for emotional development, and classified preschoolers' playable furniture into the use of learning, relaxation and storage, and suggested its basic type focusing on the cases of various playable furniture developed at home and abroad. As a result, the playable furniture was divided into three types. The first is the self-play type making possible self amusement, the second is module built-up-type that consists of furniture and modules or units and creates various patterns and can be modified through the self-assembly and disassembly, and the third is IT game type grafting IT skills and a variety of electronic games to furniture. We sorted these types into three classes (1-3 years old, 4-5, 6-7) according to age and presented the type of play for each age, the play element and representative image that can be introduced to this furniture. In this study, we provided the basic design types of age-specific emotional playable furniture by analyzing these results.
The playgrounds installed in the city try a variety of changes in play equipment more than traditional playgrounds, these playgrounds with formal rides are still different from nature friendly playground. For this reason, when in 2014 the department of environment pushed forward 'Aitteulag' project constructing ecological playground, the department aimed to provide the natural ecological spaces that are insufficient in the city and act as play space for children, leisure and community space for residents. Therefore, after inspecting 10 ecological playgrounds in Europe and Japan, in this study we suggested the construction guidelines of ideal ecological playground by comparing and analyzing these cases. We checked the environment-friendliness of these playgrounds in the 2 fields (playground component, ecological program) based on the ecological playground guidelines presented by the ministry of environment. The playground components are classified as siting location, spatial configurations, natural elements, play area, amusement facilities, play materials, open spaces, additional facilities. The ecological programs are divided into habitat, species, natural material, five senses. The following is the summary of the results about the reflection of eco-friendly planning factors. In terms of "habitat": bush and shade wood were highest at 95%. In terms of "species": local indigene(100%) and habitat for insects(95%) were higher than others. In terms of "natural material": wood(61.1%) was the highest. In terms of "details of wood(61.1%)": wood fence (95%), exploring wood and using sticks(85%) were higher than others. In terms of "five senses": hearing (32.1%), tactile(26.4%), and visual(23.9%) were in order. Therefore, on the basis of these results, this study proposed the planning factors that should be considered and complemented more in the construction of domestic urban ecological playground in future.
This study is designed to analyze the trends of professional services in Landscape Architecture during the past 5 years(1987-1991) in Korea. The data were collected from 1,117 projects from 56 engineering and landscape architecture firms. The findings are summarized as follows: 1) The projects have been increased annually by 19 percent in numbers and by 47 percent in money terms. 2) The main sources of projects are local governments and corporations. However the private sector comprise 31 percent in projects number and 46 percent in money terms. 3) The public park and tourism site development comprise a half of the projects. Recently recreational forest, golf, amusement and large housing site development have increased very rapidly. 4) In terms of workscope they are devided by 'complex' project which include extensive engineering works and 'simple' project which contain mostly planting design. The former include receational project with average 5 or 6 months contract period, and the later include housing and building site design with 2 or 3 months period. 5) Two types of consulting firms are typical. One is comprehensive engineering firms with urban planning section and few landscape section. The other is specialized professional firms with urban planning or landscape architecture. 50 percent of the project was done by comhensive engineering firms and 60 percent was done by urban planning section. The implication of these findings are broad: Firstly, We have to meet the demands in private secter mostly in recreation and leisure related projects. Secondly, landscape architects and project managers need more professional skills and coordination ability to deal with 'complex' projects. Thirdly, to enhance the quality of professional services it is required to have enough work time and higher service fee through legal and institutional enforcements.
외판원 순회문제(Traveling Salesman Problem)는 세일즈맨이 한 도시(node)를 출발하여 모든 도시를 한 번씩 방문한 후 다시 출발점으로 되돌아오는 최적 경로를 반환한다. 이 기법은 도시의 수가 늘어날수록 연산횟수가 기하급수적으로 늘어나는 단점으로 인해 실생활에서 여러 노드(node)를 방문해야 하는 놀이동산이나 택배에 적용하기에는 탐색 성능에 한계가 있다. 또한, 최적 경로 탐색은 각 노드 사이의 거리를 1차원 속성으로 사용하기 때문에 이동시간, 관심도, 대기시간 등의 다차원속성을 고려하는 사용자의 요구를 만족하기 어렵다. 본 논문에서는 이와 같은 단점을 해결하기 위하여 Top-n 스카이라인 질의(Skyline query)를 이용한 다차원 외판원 순회문제(TS-MDT, Top-n Skyline-Multi Dimensional TSP) 알고리즘을 제안한다. 제안기법은 스카이라인의 지배원칙에 따라 다중 속성의 노드들을 제거함으로써 연산횟수의 감소를 통한 신속한 연산과 최적 경로를 반환한다. 실험에서는 1차원 속성의 데이터를 사용한 기존의 동적 계획법과 다차원속성을 처리하는 제안기법의 연산시간을 비교한 결과, 같은 데이터 개수일 때 다차원속성을 처리하는 제안기법이 더 빠른 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to establish more rational and practical planning theory for amusementpark. It analyze and considerate the fluctuation of the people who come and use a Tong-Ch'on amusementpark. The results drawn from this research work are as follows ; There are considerable correlation between use fluctuation and some factors. The factors are season (spring, summer, autumn) as a time, temperature, cloud amount, duration of sunshine, weather (rainy day) as a climate and date (weekday, holiday) as a social system. The important variables are temperature, cloud amount, duration of sunshine and date (week day, holiday) to estimate the user of amusementpark. I can reduce the following two types of regression models. 1.${\log}_eY1=6.9114+0.1135TEM+0.00002_eSUM-0.4068WI+0.4316W3$ ($R^2=0.94$) 2. ${\log}_eY2=7.2069+0.1177TEM-0.0990CLO+0.488W3$ ($R^2=0.95$) Y ; Number of User TEM ; Temperature CLO ; Amount of cloud SUN ; Duration of Sunshine WI ; Weekday W3 ; Holiday Those model is inorder to estimate the user for management of Tong-Ch'on amusementpark and use on the computation of facility size for reconstruction. Besides the amusementpark, city park and outdoor recreation area could estimate of user throuth this method. But, I am not sure about the regression models because I didn't apply the regression models to the other amusementpark, city park or outdoor recreation area. Therefore, I think that this problem needs to study in the future.
2019년 한국의 가장 대표적인 가구 형태가 된 1인 가구 시대의 도래와, 인터넷, 모바일이 미디어를 주도함에 따라, 국민의 라이프 스타일도 급격히 바뀌고 있다. 1인 가구 세대의 최대 화두는 식생활로, TV 미디어 및 인터넷 먹방, 쿡방 등 이에 관련된 프로그램이 큰 인기를 얻고 있다. 본 연구는 TV 및 인터넷 음식 관련 프로그램의 콘텐츠 특성이 고정시청자의 식생활에 어떻게 영향을 미치는지, 더 나아가 청년층, 장년층, 노년층 1인 가구 집단에 따라 어떻게 달라지는지를 분석해 보았다. 그 결과 음식 관련 프로그램의 지각된 유용성과 용이성이 전 연령대에 거쳐 고정 시청자의 식이 자기효능감에 영향을 미쳤으며, 청년층은 오락성과 유용성이 식이 자기효능감에 유의적인 영향을 주는 것으로 파악되었다.
항만과 성쇠를 함께 해 온 항만도시의 도심재생에 있어서 수변공간재활성화의 중요성은 세계적인 추세이다. 본 연구는 국내에서도 활발히 진행되고 있는 항만도시 도심재생을 위한 수변공간재활성화사업에 있어서 시사점을 도출하고자, 친수공간의 공공성과 도심과의 연계에서 대표적 성공사례라고 할 수 있는 시드니 '달링하버'와 보스턴 '로즈 케네디 그린웨이'를 대상으로 이론적 고찰과 사례분석을 진행하였다. 사례분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 토지이용에 있어서는 공공성과 다양한 체험을 제공하는 여가 위락을 위한 건축물과 시설을 조성하고 역사문화유산을 적극적으로 활용하였다. 둘째, 친수공간조성에 있어서는 수변보행로와 공원 광장 녹지 등 다양한 규모와 성격의 오픈스페이스와 가로시설물을 조성하였다. 셋째, 도심연계에 있어서는 보행 및 도시경관 차원에서 도심과 수변공간의 적극적인 연계가 이루어졌고, 이를 통한 도심과 수변공간의 상승작용을 유도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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