Theresa Hak Kyung Cha's Dictée proliferates with many pronouns. Whether the various subjects invoked in Dictée refer to a single common figure remains ambiguous. By paying close attention to the ambiguity of narrative voice, this essay examines how the creation of narrative ambiguity in Dictée is closely linked to the author's employment of the second person voice. This essay particularly attends to how Cha explores the narrative possibilities of the second person voice in the text's "Calliope/Epic Poetry" section in order to reflect upon experiences of exile and migration on a transnational scale. Through the intimacy and narrative ambiguity of the second person voice, Cha is able to create an epic on migration that is not only transnational in scope, but also invites the reader to engage with the self-alienating aspects of exilic and immigrant life in an unusually intimate yet powerful manner.
그래픽 노블은 시각적 표현 부분 및 서사적 가치의 측면에서 대개 일반 만화와 다르다고 인지된다. 그러나 이 모호한 기준 때문에 각 작품을 통해 그래픽 노블의 잠재성을 제고해야 할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 비교적 최근에 그래픽 노블로 널리 인정받은 작품인 크레이그 톰슨의 "하비비"를 대상으로 표현양식과 서사 양쪽 면에서 그 특성을 분석하고자 한다. 미국 작가가 아랍권의 여성을 그려내기 위해 의도적으로 선택한 표현양식이 어떻게 서사와 연계되는지 분석함으로써, 그래픽 노블이 가질 수 있는 서사적 전략을 살펴볼 수 있을 것으로 보인다. 이에 "하비비"에 나타난 아랍 문자의 이미지화를 중심으로 새로운 표현양식을 연구하고, 게일 루빈의 여성 거래 이론으로 "하비비"에 투영된 여성 성장서사를 살펴, 이것이 어떻게 그래픽 노블의 표현양식과 결합하였는지 연구하였다. 본 연구는 독자적 서사 형식을 지닌 만화 매체로서 그래픽 노블이 가진 표현양식의 스펙트럼을 넓히고, 서사의 잠재성을 연구하는데 도움이 될 것이다.
The purpose of this study is to look for an environmental design method based on open narrative structure, and to promote various experiences and interpretations of space through user's engagements. That is to say, the designer does not lead specific events through separate Boning but using the continuous open composition users are provided with margins for their imaginations. Spatial formulation through open narrative structure gives us various thoughts and it plays an important role in making a sequential space. Like an abstract painting, it is a complex story making or arranging a montage of images containing stories that elicit the reader's engagement through diverse interpretations. Like this, open composition exists in an ambiguous state and it is possible to interpret unfinished‘evolving work’within it. Utilizing open narrative structure, this study attempts to apply the idea of sequencing and open composition in the case of designing Arirang Culture Park. Open composition should induce various engagements by users and could be a medium which organically connects nature, culture and people. The spatial strategies of‘ambiguity’ and‘transparency’are like a bundle of complex and heterogeneous factors. Finally, the study focuses on the ‘integration’of the main ideas that compose multilayered space. ‘Voidness’and‘thickening’are also used for spatial strategies in open narrative structure. As alternative plans for undecided programs of the space, the voidness can be a strategic design program with flexibility about changes of futures. Also, thickening can be a strategic design program for functional reinforcement of the space, for the dramatic effects and for the generation of incidental events. Although both voidness and thickening seem paradoxical, we can see they are similar in the way that both focus on various spatial uses and by how they do not function as one-to-one correspondence, but as multiple correspondences. Therefore, open narrative structure is possible to apply in designing space and it can be an alternative design strategy for inducing multiple interpretations of space.
본고는 카툰의 외양적 모습을 충실하게 따르는 애니메이션 <플랫 라이프>를 분석하고, 그 외양의 뒤편에 숨겨진 주제와 서사의 방식에 대한 세밀한 분석을 목표로 삼은 연구논문이다. 이 과정에서 모자이크 영상의 내용 전달 방식을 이용해서 <플랫 라이프>가 말하고 있는 주제를 분석한다. 카툰의 서사는 일반적으로 양태적인 부분에서 그 차이점을 논하는 것이 대다수이지만, 이 작품은 나아가 일반 내러티브 영화의 선형적 서사에 도달하는 것이 특징이다. 미자넷 머레이가 설명하듯, 모자이크적 사고방식(mosaic approach)을 통해 모자이크적 접근방식으로 주제에 다가가는 영상 이미지를 '모자이크 영상'이라 칭한다면, 그들 중 영화(film)의 포맷으로 소개되는 작품을 '모자이크 영화'라고 한정시킬 수 있다. 우선 <플랫 라이프>는 개념적으로 '모자이크 영상'의 특성을 이용하면서, 나아가 '모자이크 영화'의 서사 특징을 활용하는 작품이다. 작품을 분기별로 분석하면, 전반부가 개방된 모자이크 영상 플랫폼의 성향을 한껏 드러내고, 후반부는 영화서사의 선형적 내러티브 방식을 도입한다는 것을 알게 된다. 본고는 '멀티 플롯 필름'의 서사 방식을 모자이크 내러티브(mosaic narrative) 영화와, 네트워크 내러티브(network narrative) 영화, 그리고 멀티 드래프트 필름(multi-draft film)의 세 가지로 구분하고, 병렬되거나 병치되는 이야기가 함께 엮이는 '네트워크 내러티브 필름'의 서사가 <플랫 라이프>의 결말부를 이끌고 있다고 분석한다. 다시 말해, 초반부가 '앙상블 필름의 확장판'으로서 '모자이크 내러티브' 를 따른다면, 후반부는 충실하게 '네트워크 내러티브'를 따르는 것이다. 주제를 말하는 방식에서도 이 애니메이션 영화는 모자이크 영상의 말하기 방식을 활용한다. 그러므로 카툰의 양태적 성향을 따라서 개방적인 방식으로 '유머' 나 '풍자'의 의미를 도출해낸다고 말할 수 있다. 전반부의 모자이크 내러티브 방식에서 다소 모호한 일상성이 드러난다면, 후반부에서는 선형 서사를 통해 '현대 사회에서 인간 이기심의 실체'라는 다소 심도 있는 주제로 나아간다. 이렇듯 풍자화의 외향을 지닌 <플랫라이프>는 실제로 의미를 '해석'할 수 있는 어른들을 대상으로 한 광범위한 사회비판적인 목표를 바라보는 애니메이션이다.
Nathaniel Hawthorne seems to realize the reader's role in bringing his creation of fiction to completion. Almost all of Hawthorne's prefaces may be considered in terms of their contribution to the writer's narrative strategy. When he refers to the audience in the prefatory essay, "The Custom-House" and other prefaces to his major works as "the Reader," Hawthorne is establishing a mutual complicity that will continue throughout the following narratives. According to this rhetorical alliance, the writer's obligation is to get the story into the reader's imagination by any means possible, while the reader's share is to believe the story as much as possible while it is being told. The ultimate issue is thus not whether any event actually happened as Hawthorne reports it but whether readers are willing to grant the event credence while they are reading. Hawthorne's relationship with his audience is not congenial. In his prefaces, Hawthorne sometimes reveals a narrator who evades a fixed identity. The introduction of an unreliable narrator helps illuminate the unresolved, elusive ambiguity in Hawthorne's stories. Hawthorne seeks to make his narrative ambiguous frequently utilizing the very same indeterminacy so often cherished by poststructuralists. No critical term may be more firmly associated with the works of Hawthorne than ambiguity. Looking for new readers with more fresh eyes, Hawthorne's narratives always remain open to reinterpretation. After all, Hawthorne's prefaces (sometimes including unreliable narrators) help him become one of the most frustrating and fascinating novelists.
본 연구는 마이클 두독 드 비트($Micha{\ddot{e}}l$ Dudok de Wit)의 <아버지와 딸(Father and Daughter), 2000>에 나타난 표현적 특징이 하인리히 뵐플린(Heinrich $W{\ddot{o}}lfflin$)이 정의한 회화성(繪畵性, painterliness)의 개념에 해당됨을 주목하고, 연구 작품의 시각적 표현방식과 서사적 특징을 회화성이라는 개념으로 고찰하고자 한다. 뵐플린은 16세기 르네상스 전성기 미술과 17세기 바로크 미술의 양식을 비교하면서 회화적 양식의 특징들을 개념화 하였는데, 드로잉 도구로 그려진 연구 작품의 이미지들은 비정형적이고 모호한 형상으로 연출됨으로써 뵐플린이 정의한 회화적 표현방식의 요건들을 따르고 있다. 연구 작품의 이러한 표현방식은 중의적이면서도 모호한 서사의 연출에도 효과적으로 기능하면서 작가주의적 서정성의 표현에서 핵심적인 역할을 담당한다. 연구 작품이 지니는 회화성은 상업적 애니메이션이 보여주는 명료성과 대비되는 것으로 작가주의적 경향의 애니메이션 감독들이 활용하는 표현 방식에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션에서의 회화성은 디지털 기법으로 인해 표현의 영역이 일원화되고 있는 현시대에 특히 조명되어야 하는 요소로서, 이에 대한 지속적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 연구 작품을 통해 애니메이션에서 활용될 수 있는 회화적 표현 방식을 고찰하고 그 의의를 모색하여 애니메이션의 다양한 표현 영역에 중요성을 부여하는 데 연구의 목적을 두고자 한다.
This study focuses on the Mise-en-abyme theories of Lucien $D{\ddot{a}}llenbach$, and presents research methodology to analyze the modern cinema costume in a new view. Inherent aesthetic values of the costume code shown in the film are as follows. First, esthetics value shown is the analogic code through the maximization of factual realism by directing target. Mise-en-abyme placed in this film plays the role of costume codes, and highlights the subject by presenting specifically targeted realistic icons to maximize the realism of the movie. Second, Mise-en-abyme is deployed to the explicit text through costumes code is placed as Displaced code arrangements. In other words, each of the characters is a signifier. Symbolizing a historical era is the device that represents a self-reflective signifier. Third, paradoxically reflected by the overlapped expansion of virtual reality and the self-referential characteristics and are subject to reflect the thinking of the author. Costumes code placed in Mise-en-abyme is expressed in costumes positioned to maximize the realism in the film as described above, and implies narratives and self-reflective mediating tools that symbolism can be seen that the paradoxical metaphor for the reality and the future. In addition, through the metaphor of visual narrative is allegorical representation Mise-en-abyme with ambiguity, and it is a concrete text that can be realized in a variety of creative storytelling methods and image delivery methods of modern fashion. This study confirmed that this costumes to take the point of view of emotional $Mise-en-sc{\grave{e}}ne$ in the process of completing the film's themes and cinematic devices by identifying the roles and aesthetic value of code costumes as the core subjects that make up the narrative of the film.
In order to pursue the traces of truth, boundaries set by man for convenience were crossed or Integrated leading to the discovery of new paradigms. Such phenomena including collaboration, convergence, crossover and etc. are expressed in various forms across the society and culture. In particular, development of digital technology is moving away from its previous color based on scientific, statistical and quantitative perspective by using diverse variables. Also, as the borderlines of genres become increasingly more ambiguous, various concepts of color blending developed rapidly. Thus These chaosmos-like color blending have created new contents. This research aims to understand the principle of color blending in Karim Rashid's work, which advocates the world of design in diverse fields from industrial products to architecture. The principle of color blending such as information change, source color and destination color, interaction, and etc. makes it possible to extract the expressed element and method of color blending. Meanwhile, the features of color blending such as integrated space and time, vague form, and narrative genre can be inferred from case analysis.
철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다.
Dental local anesthesia is performed daily on a global scale. Adverse effects are rare, but the topic of neurotoxicity of local anesthetics deserves to be explored, as publications can be controversial and confusing. Therefore, a need was felt to address and question the evidence for potential neurotoxicity of dental local anesthetics. This review aimed to assess the studies published on the neurotoxicity of dental local anesthetics. A PubmedⓇ search was conducted between January 2019 and August 2019. This revealed 2802 hits on the topic of neurotoxicity or cytotoxicity of the following anesthetics: lidocaine, prilocaine, mepivacaine, articaine, ropivacaine, and bupivacaine. Only 23 papers were deemed eligible for this review: 17 in vitro studies, 3 reviews and 3 audits of national inquiries. The heterogeneous literature on this topic showed that all dental local anesthetics are potentially neurotoxic in a concentration and/or exposure time fashion. There seems no consensus about what cell lines are to be used to investigate the neurotoxicity of local anesthetics, which makes the comparison between studies difficult and ambiguous. However, the bottom line is that all dental local anesthetics have a neurotoxic potential, but that there is no unanimity in the publications about which local anesthetic is the least or the most neurotoxic.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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