20세기 후반 불어 닥친 급격한 기술변동과 산업구조의 변화에 따라 기업은 갈수록 현장 중심적인 디자인 전문 인력을 요구하고 있다. 미술단과대학 중심의 디자인교육은 성과도 있었지만 이러한 환경변화 요구에 적절히 대응하기에는 여러 가지 부족한 점이 나타나고 있다. 이에 대해 최근 나타나고 있는 진보적 디자인 교육 프로그램의 공통점은 복합 지식기술 기반의 다학제 교육이다. 이를 통하여 산업수요에 즉각 대응하고 국제사회에서 디자인 혁신을 주도하고 있으며 정보, 지식, 문화, 융복합 지식기술과 새로운 학문 및 직업 분야가 속속 출현하고 있는 시점에서 그 유용성을 높여가고 있다. 본 연구는 제품 디자인혁신에 초점을 둔 디자인, 공학, 경영분야의 복합적 지식과 기술을 갖춘 인재를 교육하고 훈련시킬 수 있는 교육프로그램을 제시하고있다. 성공적 신제품 개발과 위해 디자인, 공학, 경영 분야의 전문가들은 각 분야의 지식과 기술을 겸비하고 효과적으로 협력하여야 한다. 본 연구에서 제안하는 IPDI 다학제 교육프로그램은 공간적 효율성과 분야 전문성을 기초로 종합대학(university) 환경에서 디자인, 경영학, 공학의 학제간 교육을 중심으로 이루어지며 단계적으로 주변 분야를 연계 통합할 수 있는 응복합형 교육프로그램이다. 프로그램의 실제 적용이 가능하도록 전공수업의 협동운영, 현장실습연계, 학제간 연구기반 조성, 혁신 디자인 개발프로그램 적용, 교육시설공유에 대한 세부적이며 종합적 프로그램 구성으로 이루어져있다. 단, 프로그램 속성 상 단과대학(college)이나 인스티튜트(institute) 같은 중소형 교육기관에는 적합지 않을 수도 있다.성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다. 제외지를 통합하여 TIN분석을 실시하여 범람 홍수해석에 활용할 수 있도록 하였다. 하천수리해석의 기능을 보강하기 위해 역산조도계수 산정모형, 상류-사류 천이류 구간에 대한 부등류 해석모형, 범람 홍수류에 대한 홍수위 산정모형, 하천수리계산시의 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나
본 연구는 초등학교 저학년 아동의 수학적 의사소통 지도의 방향을 모색하고 의사소통에 대한 구체물 활용의 효과에 대하여 새로운 방향을 제시하는데 목적을 두고 수학적 의사소통에는 어떠한 특성이 있으며, 구체물이 수학적 의사소통에 어떠한 영향을 미치는지, 수학 학습에 구체물이 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 의사소통 특성으로는 수학적 기호나 용어가 익숙하지 못하고 대체 용어를 사용하고 생활 속의 경험을 학습에 잘 적용시키며, 소수 아동들이 수업을 주도하며, 소집단에서 이루어지는 대화의 방향이 과제 해결 중심으로 이루어지지 못하고 있다. 구체물은 말하기 활동을 촉진시키며, 오류를 쉽게 확인하게 하며 추측과 예상 활동을 수월하게 하고 소집단 활동이 활발히 이루어지게 한다. 반면에 구체물을 활용하면서 교사에게 집중하지 않고 이탈행동을 보임으로써 듣기 활동이 제대로 이루어지지 않고 있다. 학습에 주는 영향으로는 참여도를 높이고, 부진아 학습을 돕고, 개념 형성에 도움을 준다. 또한 과제 해결 능력에 따라 수준별 학습이 쉽게 이루어지도록 한다. 그러나 구체물에 따라 학습에 활용 정도가 다르게 나타났으며 아동들은 절차적 지식보다 개념적 지식을 더 중시하고 있었다. 따라서 구체물은 수학 수업에서 의사소통을 활발하게 이루어지게 도와주며 수학 학습에도 많은 영향을 미치게 되므로 저학년의 수학 수업에서는 구체물의 활용이 꼭 필요하다. 또한 교사는 이러한 아동들의 의사소통의 특성을 고려하여 의사소통 활동이 활발히 이루어질 수 있는 교수 학습 방법을 모색해야할 것이다.된다0.9 mg/ml의 수준에서 측정되었고, 제 11세대에서는 유즙내 인간 hIL-10의 발현 수준을 분석하였을 때, 그 농도는 평균 5.7± 1.5 mg/ml의 수준에서 측정되었고, 제 12세대에서는 유즙내 인간 hIL-10의 발현 수준을 분석하였을 때, 그 농도는 평균 6.3±3.5 mg/ml의 수준으로 측정되었고, 제 13세대에서는 유즙내 인간 hIL-10의 발현 수준을 분석하였을 때, 그 농도는 평균 6.8±4.5 mg/ml의 수준으로 측정되었고, 제 14세대에서는 유즙내 인간 hIL-10의 발현 수준을 분석하였을 때, 그 농도는 평균 6.8±3.1 mg/ml의 수준으로 측정되었다. 이러한 수준은 제 1 세대의 것보다 높은 결과로 형질전환 생쥐에서 인간 IL-10 유전자의 발현은 최소한 15 세대까지 지속적으로 유지된다는 것을 알 수 있었으며, 장기 세대까지도 발현수준이 유지될 것으로 판단된다. 이러한 연구결과는 계통으로 확립된 형질전환 동물에 부여된 새로운 유전형질은 지속적으로 후대로 유전될 수 있음을 제시한다.
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
한 자료에 의하면 2011년 미국의 의료비 지출 총액은 국내총생산의 약 18 퍼센트에 달하였으며, 그 비율은 다른 대다수 선진국의 두 배에 해당하는 것이었다. 그중 메디케어 비용은 전체 의료비의 21 퍼센트인 5540억 달러 였는데, 환자의 최후 6 개월에 들어간 의료비는 그 5540억 달러의 28 퍼센트 (전체 의료비의 5.9 퍼센트)인 1700억 달러에 달하였다. 이러한 말기의료의 고비용성은 어떤 사유에 기인하며, 그 해소 방안은 무엇인가. 지난 수십 년 간의 의료경제학적 연구는 말기의료가 일반적으로 공급민감성을 지니며 비용대비 효율성이 매우 낮다는 결론에 도달하였다. 의료서비스 공급의 양은 질병의 정도나 환자의 선호도와는 무관하고, 그보다는 의료서비스 공급자원에 민감하게 반응한다는 것이다. 이는 말기의료에서는 의료자원이 과용된다는 것을 의미한다. 한편 "더 많은 의료처치에 더 나은 효용"이라는 일반적인 추론과는 반대로, 많은 의료처치의 결과는 오히려 매우 부정적인 것이었다. 실제 환자들의 선호와 관심사는 격렬한 말기의료가 기도하는 것과는 아주 달랐던 것이다. 이 논문은 먼저 말기의료에서의 공급민감성의 원인을 분석한다. 그 원인으로는 격렬한 치료와 그 효용성에 대한 일반적인 오해, 의사들의 환자에 대한 직업적인 사명의식, 환자 자신의 말기의료 의향결정의 부재, 의사들의 법적 책임에 대한 우려, 의료기관의 경영차원에서의 관리전략 등을 들 수 있다. 다음으로, 논문에서는 말기의료의 공급민감성에서 연유하는 과잉진료에 대한 현실적 해결책을 제시한다. 그 해결책은 두 가지 측면으로 나누어서 들 수 있는데, 하나는 사전의료의향서 제도의 활성화 방안이고, 다른 하나는 의료기관 경영관리전략적 관점에서의 방안이다. 우선 사전의료의향서의 활용도를 제고하기 위해서 다음과 같은 구체적 노력이 필요하다. 즉 의사들의 말기의료에 대한 태도를 바꾸도록 하는 새로운 의료윤리 교육 실시, 의사와 환자 간 말기의료에 대한 소통 기회의 강화, 환자와 말기의료에 대한 대화를 적극적으로 실천하는 의사에 대한 보상제도 도입, 일반 공공에 대한 관련 교육 확대, 온라인 등록시스템과 같은 용이하고도 공식적인 사전의료의향서 등록체제의 구축 확대 등이 필요하다. 경영관리적 측면에서는 대체 전략이 필요하다. 예컨대 불필요한 비용을 절감하고 의료공급자로서의 가치를 재정립하는 등의 새로운 재무전략과 경영교육계획 등이 고려되어야 할 것이다. 효과적으로 말기의료의 경제적 문제점을 해소하고 환자에게 더 나은 의료경험을 제공하기 위해서는 의료 환자 국가 등 모든 부문에서 관행과 오해에서 비롯된 신조가 시급히 수정되어야 하고, 그 기초 위에서 제도와 문화가 개선되어야 하는 것이다.
다가오는 21세기에는 기존에 없던 새로운 것을 생각해 내어 문제를 해결해내는 창의적인 문제해결력이 요구되는 지식기반 사회이다. 이러한 요구에 창의적 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 창의성 프로그램이 절실히 요구된다. 창의적인 문제해결력이란 문제의 해결을 필요로 하는 상황에서 기존의 아이디어를 좀더 발전시키거나 지금가지 없었던 새로운 아이디어를 생각해 내어 문제를 해결 해 내는 능력이다. 유아의 경우 창의성 교육은 특히 중요하다. 왜냐하면, 열린 사고. 참신한 사고의 싹은 어려서부터 자라고 틀지워 지기 때문이다. 이미 창의성 교육은 사회에서 또 학교 및 사회교육에서, 현실적으로 당연하고 필연적이며 중심적인 당면과제로 떠오르고 있다. 1997년 교육개혁위원회에서 교육개혁의 핵심을 ‘인성교육’과 ‘창의성 교육’으로 규정한 바도 그러하다. 이러한 시대적 요청과 당위성에 부응하여 영진전문대학 부설 영·유아 창의성 계발 연구소에서는 창의성을 발현하기 위한 다양한 프로그램을 통합적으로 개발하고 있으며 이러한 창의성 교육의 저변적 확산을 위한 하나의 대안으로 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회를 개최하였다. 이는 기존의 많은 경시대회가 유아를 제외한 초등학교 이상을 대상으로 거의 실시되어져 오고 있으며 서울 중심으로 개최되고 있는 여러 가지 한계점을 극복하고 국내에서 최초로 유아를 대상으로 하는 창의성 경진대회라는 점과, 창의성 교육의 큰 축인 가족들에게 창의성 계발의 중요성을 일깨우는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 사려되어진다. 본 창의성 경진대회에서 유아는 빔 프로젝트의 애니메이션을 통해서 제기된 문제상황에 대한 다양한 해결방법을 참여한 가족원과의 논의를 통해서 하게 된다. 이러한 논의를 거친 뒤 유아와 가족원은 연구소 측에서 제시한 한정된 재료만을 이용하여 문제해결에 대한 창의적인 구조물을 완성하게되며, 이러한 산출물은 객관적인 심사로 평가받게 된다. 경진대회의 최종적인 평가는 문제해결을 하고 난 다음의 작품이외에 가족원들과의 협동하는 팀워크이나 참여태도가 관찰되어져 평가받게 된다. 이러한 평가기준은 창의성이란 창의적인 사고와 창의적인 태도를 함께 고려 해야한다는 관점에서 이루어진 것이다. 수상자 선정에 있어 점수의 집계가 수 작업으로 이루어져 최종심사결과통보가 지연되었으며, 홈페이지를 통해서만 결과를 발표해 아직 PC가 보편화되지 않은 학부모들이 불편을 겪었다는 점등이 차후 개선되어져 야 할 문제점으로 남았다. 만일 프로이드의 말처럼 인간의 성격이나 탐구의 태도가 아동 초기의 어린 시절에 형성되어지는 것이라면, 한사람의 창의력 또한 어린 시절에 그 기초가 형성될 것이며 이러한 기초형성에 가장 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.
본 연구의 목적은 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 구안하고 이를 적용한 수업이 학생들의 비판적 사고력에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 1)중학교 제7차 교육과정 기술$.$가정교과 중 가정영역의 목표 및 내용을 근거로 쟁점요소를 추출한다. 2) 중학교 가정과 수업에 적용 가능한 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 구안한 후 교수$.$학습 과정 안을 개발한다. 3) 쟁점중심 가정과 토론수업이 학생들의 비판적 사고력에 미치는 효과를 검증한다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째. 쟁점중심 수업모형을 중학교 가정과에 적용하기 위한 쟁점선정의 기준으로 학생의 관심도, 성숙도, 이해 수준. 사회적 의미. 논쟁적 성격, 효과적인 탐구 가능성. 비판적 사고 요구 등 7가지를 선정하였다. 이를 바탕으로 중학교 제7차 교육과정 기술$.$가정 과목의 내용 중 가정영역을 분석하여 각 영역별 쟁점요소 및 쟁점토론 주제를 추출한 다음 내용타당도 검증을 받아 완성하였다. 둘째 이렇게 추출한 쟁점토론주제를 적용하기 위한 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 $\boxDr$문제 제기 \$\longrightarrow$ 가치문제 확인 \$\longrightarrow$ 용어의 정의 \$\longrightarrow$ 잠정적 대안 선택 \$\longrightarrow$ 자료 수집 \$\longrightarrow$ 쟁점토론 및 비판적 접근 \$\longrightarrow$ 선택과 결론$\boxUl$의 단계로 구안하였고, 이에 기초한 쟁점중심 가정과 토론수업 교수$.$학습 과정 안을 개발하였다. 셋째. 부산광역시에 소재 한 K중학교 3학년 2개 학급(75명)을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하고 개발된 교수$.$학습 과정 안을 5주 동안 8차시에 걸쳐 실험에 적용하여 수업의 효과 즉. 비판적 사고력의 변화정도를 알아보았다. 비판적 사고력 검사도구로는 WGCTA(Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal)를 사용하였고 쟁점중심 가정과 토론수업을 실시한 실험집단과 강의식 수업을 실시한 비교집단의 사전-사후 결과에 대하여T-test를 실시하였다. 검증한 결과 쟁점중심 가정과 토론수업을 실시한 실험집단 학습자의 비판적 사고력 점수가 유의미하게 향상되었고(P<.05). 비판적 사고력의 하위요인인 논증의 평가(P<.05)에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 수업 후 쟁점중심 가정과 토론수업에 대한 평가에서 대부분의 학생들은 수업에 대해 긍정적 평가를 하였다. 개선점으로는 토론의 과정을 평가하여 토론의 질을 높이자는 의견이 많았다. 이러한 긍정적인 연구결과를 바탕으로 쟁점중심 가정과 토론수업을 현장에 정착시킬 수 있는 효과적인 방안모색 가정과 비판적 사고력 평가도구 개발, 효과적인 토론수업 방안 등에 대한 후속연구가 지속되어야 할 것이다.
본 연구는 비행청소년의 가족유형에 따른 HTP 검사 반응비교를 실시하여 그 중 특별히 '집'에 대한 반응을 연구하였다. 이를 통하여 비행청소년의 가족유형에 따라 자신의 가족 구성원에 대한 반응을 알아보고, 학교교육경영과 비행청소년확산방지방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 연구를 위하여 대상은 법무부 서울남부대안교육센터에 입교한 비행청소년 120명을 무작위 추출하였으며, 그 중 부모동거집단 62명, 한부모 동거집단 58명으로 분류하여 HTP 검사를 실시하였다. 연구 처리 방법은 SPSS for WIN 18.0을 사용하였고, 빈도분석(Frequency Analysis)과 교차분석($x^2$)을 실시하였다. 그 결과를 종합해보면, 한부모 동거 비행청소년들이 HTP 검사 '집' 요소에서 특히, 그림의 위치가 '지면의 상단'에 유의미하게 나타나고, '굴뚝연기', '음영과 세부선'에서 유의미하게 나타났다. 이 결과는 비행청소년 중 한부모 동거비행청소년들은 부모동거 비행청소년 집단보다 과거, 현재 가정에 대한 불만과 불안을 보였고, 가정이나 가족에 대한 갈등, 미래 가정, 가족에 대한 소망들이 나타나고 있다는 것을 나타낸다. 이러한 결과를 토대로 창의적 행복교육경영의 필수요소인 비행청소년사회확산방지를 위한 구현 방안을 제시하면, 첫째, 점차 상담의 영역을 교육 본연의 업무로 인식하지 않는 교원들에게 직무연수를 통하여 비교적 습득이 용이한 HTP 검사 방법을 연수하여 학생들의 비행 여부를 조기에 판정하여 대처 방안을 수립할 수 있도록 조치한다. 둘째, 이미 비행의 경험이 있어 각종 검사에 노출되어 자기 방어력이 강한 잠재적 비행학생들에게 놀이형태의 HTP 검사 방법을 개발하여 비교적 자연스러운 비행 잠재성을 파악하도록 한다. 셋째, 집단 상담, 집단놀이의 형태로 HTP 검사의 방법을 개발하여 잠재적 비행 학생들이 자신의 동거가족 유형과 H(집)반응에 관한 표현을 상호 비교하거나 동질적 감정을 유발하여 다음 단계의 상담활동에 적극적으로 참여할 수 있는 태도를 기른다. 넷째, 이를 바탕으로 자연스럽게 학부모 상담과 연계될 수 있도록 유도하여, 비행청소년 뿐 만 아니라, 일반 청소년, 잠재적 위험군 청소년들의 심리상태를 현장에서 파악하고, 그것을 학부모와 공유하여 비행의 확산방지 및 예방을 할 수 있도록 하여야 한다.
본 연구는 중앙고용정보원의 청년패널 자료(2003-2005)를 이용하여 신규대졸자의 취업 및 임금수준에 영향을 미치는 요인을 분석해 본 후, 신규대졸자 실업완화 및 임금격차 해소에 도움이 될 수 있는 방안을 탐색해보았다. 분석결과, 첫째 취업여부 결정요인의 경우 학교소재지에서 경기 인천지역, 학교성적이 좋을수록, 취득자격증의 전공 및 취업관련 정도가 높을수록 취업가능성을 높이도록, 학교군에서 비수도권 사립대는 취업가능성을 낮추도록 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 취업형태 분석결과 (1) 정규직 결정요인의 경우 학교소재지에서 경기 인천지역, 학교성적이 좋을수록, 취득자격증의 전공 및 취업관련 정도가 높을수록, 의약간호보건계열 사범계열은 취업가능성을 높이도록, 학교군에서 비수도권 사립대, 수도권 전문대, 비수도권 전문대는 취업가능성을 낮추도록 영향을 미치며, (2) 비정규직 결정요인의 경우 학력에서 전문대, 학교군에서 수도권 전문대, 비수도권 전문대는 취업가능성을 높이도록, 비수도권 사립대는 취업가능성을 낮추도록 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째 임금수준 결정요인의 경우 남자가, 연령이 많을수록, 의약간호보건계열, 사범계열은 임금수준을 높이도록, 비정규직, 학교소재에서 경기 인천지역, 전라지역은 임금수준을 낮추도록 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신규대졸자 실업완화 및 임금격차 해소를 위한 시사점으로는, 첫째 대학교육을 전문인력 양성 및 산업현장의 요구에 부응하도록 개선해야 하고, 둘째 노동시장에서 성차별을 완화할 수 있는 대안이 마련되어야 되어야 하며, 셋째 자격증이 실질적으로 업무수행능력 및 생산성 향상과 연결될 수 있도록 자격증 취득과정을 개선해야 하고, 넷째 산업의 지방분산을 통한 지역균형발전정책이 이루어져야 하며, 다섯째 신규대졸자 취업을 촉진하기 위한 체계적 종합적인 지원 프로그램이 마련되어야 한다.
본 연구는 초등학생들이 "어떻게 하면 바르고 선한 인성을 함양할 수 있을 것인가"에 대한 인성교육 프로그램을 고안하기 위한 이론적 토대를 제공하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 "사회 정서적 학습 이론에 근거한 통합적 접근"에 근거를 두고, 학생의 인격형성에 직간접적 영향을 끼치는 매체인 학교와 가정, 지역공동체(사회)를 통합한 프로그램을 개발하여, 교육기관의 도덕교육과정과 주변환경의 잠재적 교육과정을 최대한 활용할 것이다. 또한, 다양한 사회정서적 능력 중에서도 본 논문은 연구의 중심 주제는 "사회인식(social-awareness) 및 대인관계 기술(relationship skills)"에 관한 부분을 특화하여, 동양윤리의 덕론을 활용하면서 인성교육의 통합적 방안을 제안하는 것이다. 따라서 "사회인식 및 대인관계 기술 함양"을 위하여 다음과 같이 동양윤리의 덕목들을 활용하였다. 사회적 역할 인식과 수행에서 합리적 태도를 선택하는 능력을 함양하기 위해서는 "이름을 바로잡는다(正名)"의 덕목을 활용하고, 내면의 도덕성 함양을 기초로 타인을 배려하는 능력을 기르기 위하여 "나의 마음을 충실히 하여 남에게까지 미루어 이해한다(충서(忠恕))"를 활용할 수 있다. 또, 타인과의 갈등상황에서 신중한 자기반성을 우선하는 덕목으로는 "자기에게 돌이켜 구한다(반구제기(反求諸己))"가 있고, 대인관계에서 감정표현을 순화하는 "얼굴빛을 온화하게 하는 것이 어렵다(색난(色難))"는 덕목은 타인의 처지와 성격을 이해하고 그에 맞게 대처하는 방법이다. 대인관계에서 유익하고 긍정적인 성과를 도모하는 대인관계 기술로 "선한 점을 가려내어 그것을 따르고 선하지 않은 점은 고친다(택기선자이종지(擇其善者而從之), 기부선자이개지(其不善者而改之))"는 구절을 활용할 수 있다. 지속적인 대인관계에서 정서적 유능성을 발휘하기 위하여 "오래 되어도 상대를 존중한다(구이경지(久而敬之))"를 활용하고자 하였다. 나아가, 본 논문에서는 정명과 반구저기를 활용하여, 가정과 학교, 지역공동체의 세 영역을 통합한 하나의 방안을 구성해보았다.
창업의도에 관한 실증연구는 지난 수년간 다양한 관점에서 진행되어왔다. 최근에는 COVID-19 팬데믹의 여파로 전 세계적으로 경기가 침체되면서 실업률이 증가하고 있으며 창업이 고용 창출의 대안으로 떠오르고 있다. 창업의도에 긍정적인 영향을 주는 수많은 선행 변수들이 있지만, 본 연구에서는 창업자 개인의 특성이라 볼 수 있는 창업 자기효능감과 환경적 특성인 창업자 가족배경에 초첨을 맞추어 이 변수들이 창업의도에 미치는 영향에 대하여 고찰하였다. 본 연구는 스크리닝 질문을 통하여 창업교육을 받은 경험이 있는 사람을 대상으로 Prolific에서 300명의 글로벌 응답자에 대한 온라인 조사로 진행되었다. 창업자기효능감의 매개효과에 대한 연구는 국내 연구에서 다수 확인된 바가 있으므로 본 연구에서는 글로벌 샘플을 대상으로 하여 연구의 일반화를 도모하고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창업지식습득은 창업의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 창업자기효능감은 창업지식습득과 창업의도의 관계를 매개하였다. 셋째, 창업자 가족배경은 이 관계를 조절하였다. 구체적으로 살펴보면, 창업지식습득 수준이 낮을 때에는 창업자 가족배경의 낮고 높음에 상관없이 창업의도가 낮은 반면, 창업지식습득수준이 높을 때에는 창업자 가족배경이 낮을 때에 비하여 창업자 가족배경이 높은 경우에 창업의도가 증가하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 창업 준비 과정에서 창업교육이 창업의도를 향상하는데 필요한 조건이며, 성공적인 창업을 위해서는 지속적인 창업교육이 이루어져야 한다. 둘째, 창업지식습득 수준을 높일수록 창업자기효능감이 높아지고 궁극적으로 창업의도 또한 고양시킬 수 있다. 셋째, 가족 중에 창업 경험이 있는 경우 창업 심화 과정을 이수하도록 하여 창업자기효능감을 증진시켜 창업을 더욱 촉진할 수 있다. 결론적으로 대학생들의 창업 활성화를 위해서는 창업 활동, 창업 교육 등 창업 관련 프로그램 활성화가 중요하다. 따라서 교육기관은 학생들이 창업지식습득을 할 수 있는 기회를 더 많이 제공함으로써 창업자기효능감을 향상시키고, 이를 통하여 창업의도를 높일 수 있도록 다양한 수준의 창업프로그램을 개발하고 제공해야 한다. 또한 가족 중에 창업 경험이 있는 사람들을 위한 창업지원 정책이나 심화 교육 과정을 개발할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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