• 제목/요약/키워드: affordance

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무인매장의 VMD와 무인시스템의 행동유도성이 고객가치 및 재방문의도에 미치는 영향 (The Effect of VMD of Unmanned Stores and Affordance of Unmanned Systems on Customer Value and Revisit Intention)

  • 정현석;김미숙;홍관수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.143-158
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나 (COVID-19)의 유행으로 증가하고 있는 무인매장의 VMD (Visual merchandising) 및 무인시스템의 행동유도성이 고객가치와 재방문의도에 미치는 영향을 확인하고자 한다. 이를 위해 VMD, 행동유도성, 고객가치, 재방문의도에 대한 개념을 정립하고 이들 간의 관계를 이론 및 실증적으로 검증하였다. 본 연구를 위하여 무인매장을 이용해 본 경험이 있는 고객 297명을 대상으로 분석을 실시하였다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면 첫째, 무인시스템의 행동유도성은 고객 가치에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, VMD의 구성요소인 연출성, 기능성, 적합성은 모두 고객가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 고객가치와 재방문의도는 긍정적인 상관관계가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 포스트 코로나 시대에 무인매장의 지속가능성에 관한 기본적인 정보를 제공하고 있다.

이미지 기반의 유도장과 항해장을 활용한 실시간 대규모 군중 시뮬레이션 (Large-Scale Realtime Crowd Simulation Using Image-Based Affordance and Navigation Potential Fields)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.1104-1114
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    • 2014
  • In large-scale crowd simulations, it is very important for the decision-making system of manipulating interactive behaviors to minimize the computational cost for controlling realistic behaviors such as collision avoidance. In this paper, we propose a large-scale realtime crowd simulation method using the affordance and navigation potential fields such as attractive and repulsive forces of electromagnetic fields. In particular, the model that we propose locally handles the realistic interactions between agents, and thus radically reduces the cost of expensive computation on interactions which has been the most problematic in crowd simulation. Our method is widely applicable to the expression and analysis of various crowd behaviors that are needed in behavior control in computer games, crowd scenes in movies, emergent behaviors of evacuation, etc.

Design Learning Environment based on Affordance Concept for Convergent Design Education

  • Kim, Sunyoung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권1호
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    • pp.199-206
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    • 2020
  • I suggested the design learning environment based on affordance concept approach for supporting and improving learners' behavior and outcome for convergent design education in this study. The design learning space should be applied teaching and learning activity, especially learners' behavior, physical space condition to support the design thinking process. The design learning space needs openness, individuality and connectivity to support the learners' behavioral to immerse, participate, cooperate, understand, think and fulfill the design thinking process. The composition principles of the learning environment for convergent design education supports communication and collaboration among members for independence and interaction. The spaces for design research and teaching needs high privacy while facilitating visual communications through special materials and wall structure design. Also, for connectivity to improve the learners' physical and visual contact, the environment of the classrooms requires flexibility and mobility by providing an open space integrating unit cells for realizing learning purpose. These are provided by formed of an open structure for inducing visual communication and physical contact to involve the design activities and the mutual interchange.

유도된 상호작용성을 통한 가상환경에서의 현실감 제고 (Visual Information for Inducing Interactivity and Presence)

  • Lee, Jayeon;Kim, G. Jounghyun
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.70-77
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    • 2003
  • 가상환경에서의 실재감을 증대시키는 방법 중에 하나는 상호작용을 이용하는 방법이다. 즉, 사용자가 가상환경에 변화를 줄 수 있게 하여, 사용자와 가상환경 사이의 결속감을 통해, 사용자가 가상환경 속에 있는 듯한 느낌을 주는 것이다. 그러나, Architectural Walkthrough 혹은 Navigation 시스템은 기능적으로 가상객체와에 affordance 와 그 밖의 interactivity cue를 적용하여 사용자로 하여금 시각적으로만 상호작용감을 유발하게 하여, 사용자의 실재감을 높이기 위한 방법에 대한 것이다. 두 개의 가상환경에 대하여 아무런 visual cue가 없는 경우, 텍스트를 이용한 직접 표현 방법, 객체가 simulation 된 trace 그리고 affordance cue 등 총 4가지 방법들, 즉 총 8가지 실험 조합에서 사용자가 느끼는 상호작용성과 실재감을 측정하였는데 interactivity유도를 위한 간접적인 visual cue가 쓰였을 경우 통계적으로 유의하게 상호작용성 및 실재감이 증대하는 결과를 보여주었다. 이는 적은 모델링만의 노력으로, 실제 인터액션에 대한 구현 없이 가상환경에서 어느 정도의 실재감을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있다.

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컨버젼스 기술을 이용한 어포던스 기반 미래주거 공간의 하이브리드 구조에 관한 연구 (A Study on Hybrid System of Affordance-based Future Housing using Convergence Technology)

  • 강민수;추승연
    • 한국주거학회:학술대회논문집
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    • 한국주거학회 2009년 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.95-100
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    • 2009
  • In the coming 21st centuries, words of development of information communication technology among the key words being emerged as an important concern has been talked about frequently and ubiquitous environment that helps human living being networked with humans, objects and environments has been rapidly progressed, influencing significantly over the various fields as well as architectural area. And eventually in this architectural area, the space that is desired to be shown to and experienced by the people could be found in the creation of a space in a new form that has not been existed in this world by utilizing the information communication technology. The purpose of this study is to develop one-step advanced space from the existing space and to form a new paradigm of the future space by utilizing convergence technology and the psychology-based design principle of behavioral inducement called affordance.

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지능로봇의 동기 기반 행동선택을 위한 베이지안 행동유발성 모델 (Motivation-Based Action Selection Mechanism with Bayesian Affordance Models for Intelligence Robot)

  • 손광희;이상형;서일홍
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2009년도 정보 및 제어 심포지움 논문집
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    • pp.264-266
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    • 2009
  • A skill is defined as the special ability to do something well, especially as acquired by learning and practice. To learn a skill, a Bayesian network model for representing the skill is first learned. We will regard the Bayesian network for a skill as an affordance. We propose a soft Behavior Motivation(BM) switch as a method for ordering affordances to accomplish a task. Then, a skill is constructed as a combination of an affordance and a soft BM switch. To demonstrate the validity of our proposed method, some experiments were performed with GENIBO(Pet robot) performing a task using skills of Search-a-target-object, Approach-a-target-object, Push-up-in front of -a-target-object.

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재가노인 단독세대의 주택내 안전사고 실태 및 실내환경 평가에 관한 연구 (Housing Circumstances of the Elderly Households Who Live Alone or/with Spouse -Focusing on Safety Issues and Interior Design Affordance-)

  • 문희정;김미희
    • 한국주거학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.75-84
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    • 2004
  • As the advent of an aging society, housing for the elderly has been of greater concern. Since the majority of the elderly prefers to live in their own familiar houses rather than moving to new ones, this study is concerned with the ways of the effective use and maintenance of exiting houses from the viewpoint of their independent living. The data was analyzed with frequency, percentage, mean, correlation, and multiple regression using the SPSS 10.0 for Windows. The findings from the study are: The general satisfaction rate of Interior Design Affordance(IDA) was-evaluated about the average. Among the items of IDA, behavioral facilitation was found most satisfactory, and perceptual maintenance, physilogical maintenance, and social facilitation were followed in satisfaction level. Although there had been many elements of serious safety dangers, no home modification was made in the elderly households who live alone or/with spouse.

Continuance Intention Toward Second-generation Mobile Instant Messaging App of LINE in Taiwan

  • Bao Q. Duong;Charlie Chen;Craig Van Slyke
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제33권4호
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    • pp.899-933
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    • 2023
  • The second-generation mobile instant messaging (SMIM) proliferates with various relationship management functions: group chats, audio/video chats, file sharing, real-time location sharing, and nonverbal graphics, such as emojis and stickers. This study integrates the important but often overlooked affordances theory into innovation diffusion and proposes an SMIM continuance intention model. SMIM is a social affordance platform for users to develop new friendships and maintain their relationships. Integrated diffusion of innovation and affordance theoretical frameworks, this study investigates the influence of four factors on the success of using SMIM apps to improve friendship development and relationship management. Data were collected from 231 participants using a survey questionnaire in a public university in Taiwan. The findings confirm the effects of friendship development and relationship maintenance on the intention of users to continue using SMIM apps. Implications for research and practice are discussed.

The WeChat Mini Program for Smart Tourism

  • Ao Cheng;Gang Ren;Taeho Hong;Chulmo Koo
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제29권3호
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    • pp.489-502
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    • 2019
  • The WeChat mini program is an application embedded in WeChat that users can use without downloading and installing. After it was officially released in 2017, many travel enterprises have launched their own mini programs on the WeChat platform. This study applies affordance theory to investigate the WeChat mini program's role in tourism activities through social network analysis using the R programming language. The authors searched the topic of "how do you perceive the travel-related WeChat mini program" and then crawled the 200 comments found; 180 comments were analyzed after data cleansing. The results show that travel-related WeChat mini programs play a very important role in Chinese social network tourism activities. This paper found that WeChat played a more active role in various tourism-related interactions with Chinese social networks. Moreover, the results show how affordance theory is applied to the use of WeChat mini programs.

오토포이에시스, 어포던스, 미메시스: 환경과 인간의 인지적 상호작용의 복잡성 해명을 위한 밑그림 (Autopoiesis, Affordance, and Mimesis: Layout for Explication of Complexity of Cognitive Interaction between Environment and Human)

  • 심광현
    • 인지과학
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    • 제25권4호
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    • pp.343-384
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    • 2014
  • 마음의 문제를 해명하기 위해 오늘날 인지과학은 과거의 컴퓨터 모델이나 신경망 모델이라는 좁은 틀에서 벗어나 뇌와 상호작용하는 신체와 상호작용하는 환경이라는 넓은 틀로 시야를 확대하고 있다. 그 결과로 등장한 <확장된 마음>이나 <체화된 마음> 혹은 <발제적 마음>의 이론들은 마음에서 환경으로 나아가는 길을 개척하는 데에 주력한 반면, 마음과 환경의 상호작용의 복잡한 과정 자체를 해명하는 데까지는 이르지 못하고 있다. 이런 문제는 1960~70년대에 마음의 문제를 뇌와 신체와 환경 간의 상호작용이라는 관점에서 선구적으로 해명하려 했던 깁슨과 마투라나와 바렐라에게로까지 거슬러 올라갈 수 있다. 깁슨이 환경이 제공하는 어포던스에 방점을 찍었다면, 마투라나와 바렐라는 생명체의 자기생산의 자율성에 방점을 찍었기 때문이다. 그러나 환경이 제공하는 어포던스에는 불변적 요소가 존재하고 생명체 역시 고유한 자율성을 가지면서, 어포던스의 가변적 요소와 환경에 대해 열려 있는 생명체가 함께 구조적 짝패를 이룬다고 보는 것이 타당하다. 이럴 경우 깁슨과 마투라나와 바렐라의 대립점은 해소될 것이다. 이 글에서 필자는 벤야민의 미메시스 이론이 양자를 매개해주는 역할을 할 수 있다고 제안하려 한다. 벤야민의 미메시스 개념에는 어포던스적 요소들을 체화함과 동시에 환경에 새로운 어포던스를 발제하는 측면이 함께 어우려져 하나의 성좌를 만들어내는 과정이 포함되어 있기 때문에, 깁슨의 어포던스 개념과 마투라나와 바렐라의 체화와 발제 개념은 벤야민의 미메시스 개념을 매개로 할 경우 원활하게 연결되어 순환할 수 있다.