Purpose - Current research aimed at exploring the effect differences between the two types of processing product information such as the imagining and the considering on psychological product ownership which could influence the intent to purchase or use the product, and focused on identifying the interaction effects of activated memory information type and advertising information type on each of the information processing types. Research design, data, and methodology - This study divided the information processing types into imagining and considering, and the consumer's memories were divided into autobiographical or episodic and semantic memory. The advertising information was approached in each of event information being together with the product and product feature information. At empirical study, 2(two types of memory activation: episodic and semantic memory activation) ∗ 2(two types of advertising information: event-focused and product feature-focused advertising information) between-subjects design was used to make four types of questionnaire according to the type of experimental groups. Through the survey platform, 'questionnaire stars' of 'WeChat' in China, 219 questionnaire data were collected for empirical study. The structural equation model in AMOS 26 and Anova were used to verify hypotheses. Results - First, the ownership affected the usage intent positively. Second, the imagining did not affect the psychological ownership but did directly affect the usage intention, and the considering affected the ownership positively. Third, the episodic memory activation positively influenced the imagining and negatively affected the considering, whereas the semantic memory activation positively influenced the considering and negatively affected the imagining. Fourth, event-advertising information increased the effects of the activated episodic memory on the imagining, and feature-advertising information increased the effects of the activated semantic memory on the considering. Conclusions - marketers should develop and advertise their product-related event message to trigger the imaging that directly increase the intent to purchase or use their product, when consumers are under the activation of their episodic memory. And marketers should advertise their product feature-related message to trigger the considering that could induce consumers' ownership for their product to increase the intent to purchase or use their product, when they are under the activation of their semantic memory.
This study explored the effects of three-wall (3-W) movie screen on advertisement viewers' feelings of physical presence, perceived pleasure, and evaluation of advertisements. The findings from an experiment (N = 188) in a real movie theater demonstrate that 3-W screen enhances the feelings and perception toward the advertisements, with physical presence presenting the mediating effects. Of note is that the effects of 3-W screen were presented differently depending upon the types of the advertisements; the dynamic one and the static one. The effects were mostly applied to the dynamic advertisement, but not to the static one. Given the high costs of installing 3-W screen in movie theaters, the study's findings suggest more elaborate designs of advertisements to enhance the applicability of 3-W screen.
기업 경영자는 매년 지출하는 광고비가 고객만족을 높이고, 개선된 고객만족이 장기적으로기업에 이득을 가져올 수 있는 투자인지 알고 싶어한다. 경영자가 광고 지출수준을 결정할 때 소비자의 고객만족과 관련된 측면을 중요하게 고려하면서도, 궁극적으로 투자자가 중시하는 수익성과 기업가치에 역점을 두고 평가할 것이다. 본 논문은 1998년 외환위기 이후 17년간한국 대표기업의 범산업적 종단 데이터를 사용하여, 광고비 지출이 브랜드 애호도에, 그리고 재무성과에 미치는 장기적인 효과를 다각도로 검토한다. 구체적으로 국내기업의 광고비 지출비율이 고객만족 결과요인인 브랜드 애호도에 미치는 효과를 살펴보고, 브랜드 애호도가 재무성과(수익성, 기업가치)에 미치는 효과를 산업별로 실증적으로 분석하였다. 국내기업 184개사의 1998년부터 2014년까지(17년간) 패널데이터를 분석한 결과, 제조업에서는 유의한 결과를 발견하지 못했으나, 서비스 기업의 광고 활동(광고 수준)은 마케팅 지표에 긍정적 영향을 미치고, 브랜드 애호도는 수익성지표(ROA, ROE)와 기업가치 지표(Tobin's q)에 긍정적인 효과를 주는 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구결과를 요약하면, 서비스 기업 경영자는 기업의 현재와 미래성과를 고려하여 소비자에게 긍정적인 영향을 주는 광고수준을 결정하고, 이를 통해 개선된 애호도는 기업수익성을 높이고, 또한 투자자에게 긍정적인 영향을 주어 기업가치를 높이고 있음을 보여준다.
Purpose - The purpose of this study is to explore how advertising for multilevel marketing brands affect the salesperson's activity including customer-salesperson interactivity, work attitude, and perceived and actual performance after the campaign. Research Design, data, and methodology - This study collects experimental data, survey data, and actual sales data and applies statistical analyses such as factor analysis, t-tests, and a structural equation model. Results - The results show that advertising campaign can enhance a salesperson's selling activities and provide wide managerial implications to a multilevel marketing firm by filling the gaps for the field of advertising research. Conclusions - Managerial implications include: i) multilevel marketing firms should consider advertising campaigns as a means of changing customer responses because advertising plays a significant role in increasing familiarity with, and knowledge of, attitudes toward the brand, which also helps salespeople interact with customers; ii) multilevel marketing firms should consider brand advertising as a means to support the sales activities of salespeople including sales effectiveness, work attitudes, and perceived performance, and iii) multilevel marketing firms should consider brand advertising as a means to enhance a salesperson's pride and motivation for selling their brand, which will lead to improved sales performances.
광고(廣告)는 판매(販賣)와 소비(消費)를 연결하는 기능을 수행하면서 같은 시간에 점점 더 많은 소비결정(消費決定)을 해야 하는 소비자(消費者)들의 정보세계(情報世界)를 넓혀 합리적(合理的) 소비(消費)를 조장하고 이를 통하여 공급자(供給者) 내지 판매자(販賣者)들간의 경쟁을 유발하여 시장(市場)의 투명성(透明性)을 높여준다. 그런 반면 광고(廣告)는 소비자(消費者)들의 순간적인 판단에 영향을 미치는 속성이 있으므로 광고(廣告)의 공정성(公定性)을 확보하는 것이 중요한 정책적 과제가 된다. 동시에 기업(企業)의 이윤동기(利潤動機)에 입각하여 결정하는 광고(廣告)의 양(量)이 사회적으로 적정한 수준에 있는 것인지 아니면 자원낭비(資源浪費)를 유발하는 것인지 판별하는 것도 광고매체(廣告媒體)의 범람에 대한 공공정책(公共政策)의 시각을 형성하는 데 필수적인 과제이다. 이러한 제반 정책과제(政策課題)에 대응하여 공정거래법(公正去來法)을 위시하여 허다한 법률이 시행되고 있으나 복잡다기한 광고규제(廣告規制) 전반을 관철하는 통일된 논리가 확립되어 있다고 할 수는 없을 것이다. 본고(本稿)는 금후 점증하는 광고(廣告)의 중요성에 비추어 광고(廣告)의 설득적(說得的) 측면(側面)과 정보적(情報的) 측면(側面)의 양면성을 인식하면서 광고규제(廣告規制)의 경제학적(經濟學的) 논거(論據)가 되는 광고(廣告)의 후생효과(厚生效果)에 관한 제학설(諸學說)을 종합적으로 개관함으로써 광고(廣告)의 본질에 대한 인식과 합리적 광고규제(廣告規制)를 위한 기본시각을 제공하고자 한다.
광고효과를 둘러싼 논의는 광고 연구의 가장 큰 갈래라고 해도 지나치지 않는다. 하지만 정부 공공광고의 효과를 측정하기 위한 모델과 관련한 본격적인 논의는 아직 부족한 상황이다. 본 연구는 이러한 점에 주목하여 정부광고를 평가할 수 있는 지수 모델을 개발하는데 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 전국 7대 도시 800명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 정부 공공광고의 창의성 평가 요인(독창성, 명료성, 적합성)과 정책 내용성 평가 요인(흥미성, 회피성, 상관성)을 토대로 수용자들의 인지, 태도, 행동 반응에 영향을 미치는 인과관계 모형을 설정하였다. 분석 결과, 적합성과 회피성을 제외한 독창성, 명료성, 흥미성, 상관성은 정책 이해, 수용자 태도, 정책 구전의향 등 정부광고 효과를 창출하는 유의미한 변인으로 작용하고 있었다. 또한 정책 이해도와 수용자 태도는 정책 구전의향에 영향을 미치는 주요한 매개 변인으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 향후 효과적인 정부 공공광고를 제작하기 위한 방향에 대해 논의하였다.
이 연구는 국내에서 가장 많이 이용하는 플랫폼인 유튜브를 활용해 많은 기업들이 채널을 운영하고 브랜드를 홍보하고 있는 현상에 주목하여, 이에 대한 소비자 반응을 기존 광고의 속성 및 전략의 관점으로 탐구하였다. 구체적으로 유튜브 공식계정을 운영하는 국내 기업의 브이로그 100개를 대상으로 내용분석을 수행하여 브랜디드 콘텐츠 특성, 광고모델 속성, 광고 소구, 그리고 크리에이티브 전략이 소비자 반응에 미치는 영향을 조사하였다. 연구결과에 의하면, 대부분 기업 계정에서 제공하는 직장인 브이로그는 해당 직무에 관한 정보와 직장 동료의 인터뷰가 결합된 형식이었다. 더불어 광고모델의 속성이 소비자 반응에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 크리에이티브 전략 중에서는 사용자 이미지 또한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 브랜디드 콘텐츠 특성과 광고 소구 유형이 소비자 반응에 미치는 영향은 비교적 미비하게 나타났다. 이 연구는 새로운 광고 유형인 기업 브이로그의 광고효과를 이론적으로 접근하여 브이로그의 특성에 해당하는 브랜디드 콘텐츠 특성과 기존 광고 전략에 관한 요인을 함께 활용해 소비자 반응에 미치는 주요한 요인을 도출했다는 점에서 의의가 있다. 실무적으로는 기업 브이로그 제작 시 사용자 이미지 전략을 강화하고 매력성이 높게 측정되는 다수의 모델을 활용한다면 긍정적인 소비자 반응을 유도할 수 있다는 점에 주목하여 이에 적합한 광고 전략을 수립해야 할 것이다.
This research analyzes users' cognitive responses to Out-Of-Home advertising content based in virtual environments. Specifically, it distinguishes the depth of advertisements as 2D or 3D and categorizes animation effects of light as a representation of virtuality into 'none', 'blinking', and 'flowing'. For this purpose, virtual reality content was developed, and after experiencing the content while wearing HMD, users' cognitive responses were investigated. Involving 60 participants, the study found that the interaction effects between depth perception and animation effects were not statistically significant, nor was the primary effect of depth perception. However, the main effect of animation showed statistically significant differences in users' attention, vividness, perceived intrusiveness, avoidance tendency, and flow. This study presents design elements that can be utilized in the production of virtual environment-based Out-Of-Home advertising and experimentally demonstrates that animation effects can serve as an effective means of emphasis in virtual environment advertising. These findings provide important insights for the creation and strategic planning of advertisements in virtual environments.
The purpose of this paper is to investigate the effects of anti-smoking advertising on attitude toward anti-smoking and behavioral intention to quit smoking in terms of audience's involvement with anti-smoking and knowledge on smoking. For this, a total of 10 hypothesis were established and statistically tested. According to the results, all but hypothesis 1-1(attitude toward anti-smoking is more favorable in the high involvement condition than in the low involvement condition) were unfortunately rejected. These results can be justified by theoretical explanations such as Hierarchy Effects Model or Elaboration Likelihood Model. In addition, some methodological reasons were provided as well.
Beyond the simple keyword matching methods in contextual advertising, we propose a rich contextual matching (CM) model adopting a classification method for topic targeting and a query expansion method for semantic ad matching. This letter reports on an investigation into the empirical effects of the CM model by comparing the click-through rates (CTRs) of two practical online news advertising systems. Based on the evaluation results from over 100 million impressions, we prove that the average CTR of our proposed model outperforms that of a traditional model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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