본 연구는 질산희토비료의 시비에 따른 크리핑 벤트그래스의 생육에 미치는 영향을 평가하기 위해 수행되었다. 처리구는 비료의 시비량에 따라 무처리구(NF), 복합비료 만을 시비한 대조구(CF), 질산희토비료의 처리량에 따라 $0.3{\cdot}g{\cdot}m^{-2}$, 0.5 $g{\cdot}m^{-2}$, 1.0 $g{\cdot}m^{-2}$을 각각 처리한 처리구1(RE-1), 처리구2(RE-2), 처리구3(RE-3)이었고, 질산희토비료만을 처리한 처리구4(RE-4)였고, 각 처리구는 난괴법, 3반복으로 수행하였고, 엽색지수 및 엽록소지수와 같은 잔디품질, 잔디밀도, 건물중 및 잔디양분함유량을 조사하였다. 시험 전후 토양분석결과, 질산희토비료에 따른 토양화학성의 변화는 나타나지 않아 질산희토비료의 시비가 골프코스의 토양화학성의 변화에 영향을 미치지 않음을 확인하였다. 엽색지수와 엽록소지수를 조사한 결과, 질산희토비료의 시비 에 따라 비슷하거나 약간 증가하였고, RE-2의 처리가 가장 좋은 잔디품질을 나타내었다. 잔디밀도 조사 결과, 질산희토비료의 시비에 단일시비에 의해 9%증가하였고, 관행시비에 첨가하여 시비할 경우 RE-2에서 22%증가하였으며, 잔디 건물중은 통계적 유의성을 나타내지 않았다. 잔디 성분 중 질소함량이 질산희토비료를 처리한 잔디에서 높게 나타났다. 이러한 결과들을 통해 질산희토비료는 크리핑벤트그래스에서 질소흡수가 촉진되고, 잔디밀도를 향상되어 잔디품질을 향상시키는 가능이 있는 것으로 평가되었다.
2011년부터 2013년까지 예산 지역의 농가포장에서 재배 중인 바질에서 균핵병으로 의심되는 증상이 지속적으로 관찰되었다. 초기에는 잎과 줄기가 갈색으로 변하기 시작하여 반점이 커지면서 점차 위쪽으로 진전, 위조하여 결국 전체적으로 썩어 죽는다. 잎과 줄기의 병반부에는 다량의 흰색 균사가 발생하며 $30-100{\mu}m$ 직경의 균핵이 형성하였다. PDA상에 균체는 흰색과 옅은 초콜릿 흑색으로 다양한 색을 나타내었고, 균핵은 검은색으로 대부분 불규칙한 구형이며 크기는 $5-50{\mu}m$였다. 병원균을 인위적으로 접종한 바질의 잎과 줄기에서는 자연 발생된 바질과 동일한 괴사와 위조증상을 보이며, 병반에서 역시 같은 균을 분리하였다. 이상과 같이 병원균의 균학적 특징, ITS 염기서열 분석, 병원성 검정 결과 본 병해는 Sclerotinia sclerotiorum에 의한 바질균핵병으로 명명할 것을 제안한다.
연안 해역에서 식물성플랑크톤, 부유입자, 용존유기물은 복합적이고 비선형적으로 해수반사도를 변화시킨다. 최근 빠르게 발전하는 신경망 기술은 복잡한 비선형 관계를 효과적으로 처리할 수 있는 장점이 있다. 기존 연구에서는 성분별 고유광특성을 도출하기 위하여 세 단계의 신경망을 구성하였으나 본 연구에서는 심층신경망을 직접 적용하는 알고리즘을 제안하였다. 본 연구에서 활용한 데이터세트는 국제해색조정그룹에서 제공하는 합성데이터를 활용하였으며, 입력데이터는 9개의 파장의 원격반사도를 입력하였다. 이를 통해 해수 고유광특성을 심층신경망을 기반으로 도출하였다. 성능을 평가하기 위해 준분석 알고리즘(quasi-analytical algorithm)과 비교하였으며, 데이터 분포에 따른 로그 변환 여부가 심층신경망 알고리즘의 성능에 영향을 미치는 정도를 비교 분석하였다. 그 결과, 준분석 알고리즘보다 심층신경망 알고리즘을 활용하면 부유입자에 대한 흡광계수를 제외한 고유광특성을 정확하게 추정할 수 있으며(R2 0.9 이상), 부유입자와 용존유기물의 흡광계수를 부유입자와 용존유기물 흡광계수로 각각 분리할 수 있었다. 그리고 심층신경망을 직접적으로 적용하는 알고리즘은 데이터의 로그 변환을 하지 않아도 성능 차이가 거의 없음을 파악할 수 있었다. 이 연구 결과를 해색 자료 처리에 실제 적용하기 위해서는 다양한 해역의 현장자료 및 추가적인 데이터 세트를 활용한 학습을 진행하여, 경험적 및 반분석적 방법과 비교 분석하고 알고리즘 간 장단점을 적절히 파악하는 연구가 필요하다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.
본 연구는 배 주요재배 품종인 신고를 이용하여 생장조절제인 지베렐린과 환상박피 효과를 대체 할 수 있는 재배기술을 개발하고자 수행하였다. ${\Phi}3.0mm$인 철사를 사용하여 시기별로 만개 후 70, 80, 90, 110, 130일에 주간에 wiring 처리 후 과실품질 및 수확 후 저장성에 미치는 영향에 대하여 조사하였다. 과실의 과중과 당함량을 조사한 결과 처리시기가 늦은 만개 후 110일 처리구가 다른 처리구와 비교해서 높은 증진 효과를 나타냈으며 처리시기가 빠를수록 낮은 결과를 나타냈다. 산함량은 wiring 처리구가 무처리구보다 낮은 함량을 보였고, 경도는 처리구간 유의적인 차이는 나타나지 않았다. 과피 착색은 무처리구에서 가장 낮은 L값을 보였으나 처리 간 유의적인 차이는 보이지 않았다. 만개 후 110일과 130일 처리구에서 a값이 가장 높게 나타났는데 이는 wiring 처리가 과실의 숙기에 영향을 미치는 것으로 판단된다. 수확 후 저장 60일, 90일 후 과중 변화는 만개 후 110일 처리구에서 가장 낮은 감모율을 보였으며, 당함량과 산함량, 경도는 처리구간 유의적인 차이가 없었다. 저장 기간 중 과실의 밝기를 나타내는 L값은 모든 처리구에서 유의적인 차이가 나타나지 않았으나 a값을 조사한 결과 90, 110일 처리구가 다른 처리구보다 높게 조사되어 처리시기에 따라 a값이 다르게 나타났다. 꽃눈의 생체중과 크기는 처리구간 유의적인 차이는 나타나지 않았다. 꽃눈의 무기성분 함량은 만개 후 80일 처리구에서 K (0.63%)과 Mg (0.31%) 함량이 가장 높았고, Ca과 P의 함량은 처리간 유의적인 차이는 없었다. 잎 내 K 함량은 만개 130일 처리구(0.76%)와 무처리구에서 (0.78%) 함량이 낮았고, Ca과 P의 함량은 처리간 유의적인 차이는 없었다. wiring 처리시기가 늦어짐에 따라 꽃눈의 탄수화물 함량은 곡선형의 상관관계를 보였고 잎의 탄수화물과는 부의 상관관계가 관찰되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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