• 제목/요약/키워드: adolescents achievement motivation

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다문화청소년의 이중문화 수용성이 성취동기 변화에 미치는 영향 : 잠재성장모형 분석을 중심으로 (The Effect of Multicultural Youth's Biticultural Acceptance on the Change of Achievement Motivation : Focusing Latent Growth Modeling Analysis)

  • 이형하;송현경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.181-182
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    • 2020
  • 본 연구는 다문화청소년 패널데이터 3차년(2013년)부터 7차년(2017년)까지 패널조사 데이터를 활용하여 다문화청소년의 이중문화수용성이 성취동기에 미치는 영향에 있어 시간의 흐름에 따른 변화를 분석하고자 한다. 이를 위해 잠재성장모형을 이용한 이중문화수용성과 성취동기 간의 상관관계 및 인과적 관계를 규명하는 방법을 적용하였다.

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청소년의 건강상태 설명요인 (Determinants of Health Status in Adolescents)

  • 오원옥;석민현
    • 지역사회간호학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.493-502
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    • 2002
  • Purpose: This study was conducted to measure the levels of Health status, perceived stress, self-esteem, and achievement motivation and assertive behavior of adolescents. The relationships among these variables as well as predictors of health status were examined. Method: The sample was composed of 496 students (male: 195. female: 301) from 3 high schools in Seoul and Kyunggi-Do regions. The instruments used in this study were as follows: health status scale developed by Noh (1991), perceived stress scale developed by Park(1996), self-esteem scale developed by Rosenberg (1965), achievement motivation scale developed by Park(1986) and assertive behavior scale developed by Kim(1982). The reliability of the five instruments were examined using Chronbachs' a that ranged from, .63 to .90 in this study. The data were analyzed with the SAS program using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Duncan multiple comparison, Pearson correlation coefficients, and stepwise multiple regression. Results: The results were as follows: 1. The mean score .of health status was 3.1, which was higher than the median of the instrument. 2. There were significant correlations of health status with self-esteem (r=.381. p=.0001), assertive behavior (r=.503. p=.0001), and perceived stress (r=-.352. p=.0001). 3. Stepwise multiple regression analysis showed that 34% of health status was affected by the level of assertive behavior (25%), self-esteem (7%), and perceived stress (2%). Conclusion: Based on these findings, assertive behavior and self-esteem appear to be specific important areas of future research as to better understand the health status of adolescents, and to develop health status-related interventions for them.

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중국 조선족, 한족, 및 한국 아동과 청소년의 미디어환경, 이용실태 및 영향요인 (A comparative Study on Media Environments and Media use of Korean-Chinese, Chinese, and Korean Adolescents)

  • 구정숙;박혜원;조복희
    • 대한가정학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.159-174
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    • 2005
  • A comparison of students' media environments and media use patterns among Korean-Chinese in Yanji and Shenyang, Chinese students in Yanji and Korean students in Ulsan revealed significant differences. The research surveyed 3,241 students between 10-18 years old on their home media environments, media use patterns and social characteristics including achievement motivation and the locus of control. Korean children not only have more media in their homes, but they are also heavier users of computers and other media than the other two groups. Despite the lower rates of access to computers and other media at home, Korean-Chinese in Yanji reported more use of media including TV, VCRs and computers at the computer rooms than Chinese students in Yanji. Additional analyses revealed negative correlations between computer gaming at home and at computer rooms and achievement, internal locus of control and psychological and physical home environments. Impacts of Korea culture and societal changes on the Korean-Chinese use of media, and choice of media language were discussed.

심리적 요인, 게임 효능감 그리고 게임 동기가 청소년의 게임 리더십에 미치는 영향 : MOBA 장르 플레이어를 중심으로 (The Impact of Psychological Factors, Game Efficacy and Game Motivation and on Adolescent's Game Leadership : Focus on MOBA Genre Players)

  • 이승제;정의준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.341-352
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    • 2019
  • 최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.

다문화 청소년 부모의 스트레스가 우울에 미치는 영향: 자아존중감의 매개효과를 중심으로 (The Effects of Stress on Depression in Multicultural Youth Parents: Focusing on Mediating Effects of Self-Esteem)

  • 이형하;라연희;송현주;용정이;윤정희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.181-182
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    • 2019
  • 본 연구는 다문화청소년패널 6차년도 데이터를 활용하여 다문화청소년의 진로장벽과 사회적위축이 성취동기를 매개로 진로결정성에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하고자 한다. 분석대상은 다문화청소년 1,283명이다. 주요 분석변수는 독립변수로 진로장벽, 사회적위축, 매개변수로 성취동기, 종속변수로 진로결정성을 분석할 것이다. 이러한 자료분석을 위해 SPSS 21.0을 사용할 것이다.

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