본 연구는 중소 제조기업에서 실무 활용에 괴리가 있었던 UX 디자인 프로세스의 이론적 지식을 실제 제조 프로세스의 최적화 모델에 매핑하기 위해 체계화된 UX 방법론을 선택하여 도입하는 것을 목적으로 한다. 국내·외 학계의 이론을 바탕으로 대표적인 UX 디자인 프로세스 7개 모델을 속성과 단계별 결과물에 따라 분석하였다. 이후 국내 18개 기업과의 인터뷰, 관찰을 통해 현장에서 실제로 수행 중인 실무 프로세스를 분석하고 이론과 실무의 동질성, 차이점, 방법론을 비교하였다. 이를 기반으로 이론-실무 통합 방법론 100개를 도출하여 PLUS 프로세스 6단계에 따라 최적화된 UX 방법론 유형을 분류하였다. 이후 기업별 인터뷰를 통해 각 방법론을 적용했을때 자사 프로세스와의 일치성, 자사 리소스의 한계, 특성 등을 파악하고 분석하여 국내 기업의 니즈를 반영하고자 하였다. 본 연구의 결과는 중소 제조기업을 대상으로 UX 방법론의 표준 플랫폼을 제안하여 UX 디자인 프로세스의 상용화를 목표로 하는 기초연구로써 국내 기업의 경쟁력 향상에 기여할 수 있을 것이다.
현대 다원화사회 및 민주사회의 진전은 인위적 창조물에 대한 일대 변화를 요구하고 있고 이러한 변화는 인간의 존엄성과 다양성을 존중하는 유니버설디자인 패러다임을 부각시켰다. 이 패러다임은 전세계적으로 지역적 특성에 따라 달리 파급되어왔으며 최근 이러한 동향을 국제적으로 파악하는 움직임이 일어나고 있다. 본 연구의 목적은 국내 유니버설디자인 연구의 국내 확산 동향을 파악하고자 하였으며 이는 융복합을 지향하는 현대사회의 학제간 교육을 고무시키는데 의미가 있다. 본 연구방법은 내용분석 방법으로서 문헌유형, 연도, 전공영역, 연구대상, 연구내용별 분석하였다. 연구결과, 국내 UD문헌은 344건이었으며 그중 학술지 논문을 대상으로 전공영역 9개의 학계로 구분되었다. 연도별로는 실내디자인학계에서 도입되어 점차 비디자인계인 교육과 의료계까지 보급되었다. 학계별 UD연구에서 연구대상은 공공시설을 위주로 실시되었으며 연구내용별로는 UD평가연구가 가장 많았다. 민주화 다원화 사회는 더욱 성숙될 것이므로 이러한 동향에 앞으로의 유니버설 디자인은 양적, 질적 확산이 지속되리라 전망된다.
진로 및 학업상담교육은 학생들과의 지속적이고 일관성있는 상호작용과정이라 할 수 있다. 그렇지만 진로교육은 단순히 전공, 대학 및 직업에 대한 조언이나 상담수준에 머무르지 않는다. 학생들의 장기적인 진로관련 효능감 제고를 위해서는 진로교육 상담교사와의 지속적이고 개인적인 접촉이 요구된다. 그러나 통계조사에 의하면 비도시지역의 고등학교의 경우 대도시의 학교와는 달리 진로교육 및 상담을 전담하는 교사들의 배치율이 낮아 진로교육과 관련한 또 다른 문제에 봉착하고 있다. 본 논문은 이와 같은 상황을 다소나마 보완할 수 있는 현업전문가의 교육기부를 전제로 하는 진로교육프로그램을 제안한다. 구체적으로 대도시 MBA 동문회의 지원을 전제로 하는 사회적 기업 창업을 통해 지속가능한 서비스 제공 프로세스를 설계하고자 한다. MBA 재학생 및 동문들의 스킬, 지식, 역량 등을 활용하여 진로교육 및 상담교육 과정을 운영한다. 결론으로 비도시지역의 고등학교 학생들의 진로에 대한 동기 유발과 지속적인 관심유발을 제고할 수 있는 사회적 책임 측면에서의 편익을 강조하는 것으로 마무리하고자 한다.
본 연구는 보건계열 대학생들의 학습전략에 영향을 미치는 요인들을 분석하고자 하였다. 자료수집은 J도 소재의 2개 대학에 재학 중인 보건 의료분야 전공 대학생 373명을 대상으로 자가보고식 설문지를 통해 이루어졌으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 학습 전략은 진학동기, 전공 만족도에 따라 유의한 차이가 있었으며, 학업적 자기 효능감과 자기주도적 학습은 학년, 진학동기, 전공만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 학습전략과 독립변수 간 상관계수는 학업적 자기 효능감(r=.478, p<.001), 자기주도적 학습(r=645, p<.001), 학업 스트레스(r=-.193, p<.001)로 유의하였다. 자기주도적 학습(${\beta}=0.61$), 전공만족도(만족)(${\beta}=0.31$), 전공만족도(보통)(${\beta}=0.24$)의 순으로 학습전략에 영향을 주며, 전체 설명력은 42.6%였다. 연구 결과를 토대로 전공만족도 개선방안과 자기주도적 학습능력 향상방안의 모색은 보건계열 대학생들의 학습전략을 높이는데 긍정적 영향을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 사례기반학습을 적용한 수업이 간호대학생의 문제해결능력과 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 확인하고자 시도되었으며, 단일군 사전·사후 실험설계의 유사 실험연구이다. 연구대상자는 간호학과 4학년 재학생 121명으로, 자료수집 기간은 2023년 04월 24일~06월 12일까지였다. 연구절차는 시나리오 개발, 사전조사, 사례기반학습 수업 적용 및 사후조사 순이었으며, 사례기반학습을 적용한 수업은 1주 50분씩 2주 동안 진행하였다. 대상자의 일반적 특성은 빈도, 백분율, 평균, 표준편차로 구하였으며, 대상자의 사례기반학습이 문제해결능력 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과검정은 paired t-test로 분석하였다. 본 연구결과 사례기반학습을 적용한 수업을 제공받기 전에 비해 제공받은 후 간호대학생의 문제해결능력(t=-5.70, p<.001)과 학업적 자기효능감(t=-3.25, p<.002)은 향상된 것으로 나타났다. 이에 우리는 간호교육에서 문제해결능력과 학업적 자기효능감 향상을 위한 전략으로 사례기반학습의 활용을 제언한다. 추후 학년별, 간호학 전공 교과목의 학습내용에 따라 적합한 수준의 단계별 임상사례 개발하고 적용하여 그 효과를 검증하는 후속연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 융합 여가스포츠 활동에 참여하는 대학생들의 사회적 지지가 자아존중감 및 대학생활적응에 미치는 인과관계를 규명하는 데 있다. 이 연구의 대상은 경기도, 충청도, 전라도에 위치한 대학교에서 실시하고 있는 여가스포츠 관련 교과를 수강한 수강생 300명이다. 이중 불성실한 응답으로 간주되는 59부를 제외하여 총 241부를 최종 유효표본으로 선정하였다. 이들을 대상으로 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 사회적 지지의 하위요인인 가족의 지지와 타인의 지지 모두 자아 존중감의 긍정적 자아에는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 자아에는 부적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 여가스포츠 활동에 참여하는 대학생들의 자아존중감은 대학생활적응에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 여가스포츠 활동에 참여하는 대학생들의 사회적 지지는 대학생활 적응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
'융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.
공공 디자인에서 공공성의 실현 여부를 판단하는 데는 해당 디자인의 수행 과정과 방향성 등 다양한 측면이 고려 돼야한다. 공공 디자인이란 공공성을 갖춘 디자인이다. 그럼에도 무엇보다도 사용자에게 미적관심을 유발시키는 것이 우선이다. 한편, 디자인의 편의성은 심미성을 높이는데 기여하기도 한다. 연구자가 시도한 융복합적인 인터랙션을 적용한 공공디자인은 공공장소에서 사적 영역의 보호와 같은 공공성을 체험토록 기획하였다. 꽃술을 모티브로 하여 심미성에 바탕을 두면서 기능적으로는 뉴미디어의 인터랙션을 활용한 이 공용 벤치 디자인 제안은 사용자의 미적 반응에서 시작하여 편의성과 쾌적함 나아가 사용자가 체험하는 공공성의 경험이 공공 디자인의 의미와 가치판단을 가능하게 하는 요소임을 제시한다.
본 연구는 한국의 다문화가정 청소년의 잇몸질환과 관련된 융합적 요인을 알아보고자 하였다. 2015년 청소년건강행태 온라인 조사 자료를 제공받아 그 중 698명이 수행되었다. 다문화가정은 어머니가 외국국적을 가진 자를 원칙으로 하였으며(일반적 특성, 구강위생, 구강보건행태) 기술통계와 카이제곱분석을 사용하였으며, 구강질환증상과의 연관성은 이분형 로지스틱 회귀분석이 사용되었다. 잇몸출혈은 여자에서 0.67(0.64-0.71), 고등학생에서 0.84(0.80-0.88), 경제 상태는 못사는 편에서 0.86(0.82-0.90), 행복인지에서는 행복안함에서 1.53(1.43-1.64), 학업성적은 못하는 편에서 1.08(1.03-1.13), 하루 잇솔질 횟수에서는 3회 이상에서 1.18(1.13-1.23)로 나타났지만 통계적으로 유의하지는 않았다. 다문화가정 청소년들의 사회경제적 상태를 고려한다면, 구강질환예방을 위해 더욱더 구강보건교육이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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