Objective: The aim of this study is to present a solution to problems in the services provided by the general hospitals by creating a user-centric environment through analyzing the User Journey Map and the User Context. Background: The rapid growth in aging population and the monopolization of superior medical staffs by the general hospitals increased demand for the general hospitals in Korea. But, often services provided by the general hospitals are provider-centric and low quality. Method: This study examines problems in the services provided by the general hospitals by analyzing the User Journey Map through stakeholder interviews(contextual interviews) and on-site observation. Based on the contextual analysis of the user(i.e. the patient), this study proposes new and improved user-centric services to be provided by the general hospitals. Results: Ten new user-centric services proposed by this study are: (1) "Booklet on Success Story", (2) "FAQs by Doctor", (3) "Designated Nurse", (4) "Patient Interview Record Card", (5) "Close relationship between doctor & patient", (6) "Thank You Notice Board", (7) "Step by Step", (8) "Green Cap", (9) "Patient Kit", (10) "RFID Direction Display System". Conclusion: The service design for the general hospitals proposed by this study is an important case-study on improving the environment of the general hospitals from provider(medical staffs)-centric to user(patents and its family)-centric. Application: This study is expected to be used in various areas to improve existing system(products and/or services) to be more user-centric.
The purpose of this study was to assess the user's satisfaction of health care service in public health centers in Busan. The study respondents were 212, those who visited health centers for health care service. Data were collected in July 2002 by using SERVQUAL(comprehensive service quality measurement scale) and 3 open questions for more details about service satisfaction and the needs for health care service. SERVQUAL has 5 dimensions; tangibles, reliability, responsiveness, assurance and empathy. The results were as follows : 1. The users reported more satisfaction at 'just service cost', 'convenient service procedure' and 'clean physical environment' at SERVQUAL. Among them the highest rated item was 'service cost'. And the less satisfaction items were 'understanding and individual concerns about service users', 'medical equipment' and 'health center facilities'. 2. There were no statistical differences by general characteristics except for the kind of services rendered. Those who visited for physical examinations and laboratory tests reported lower satisfaction than any other groups. 3. At the open questions, the respondents expressed that they were satisfied with the low service cost, kindness of employee and clean environment. But they criticized the old facilities and worn medical equipment, in addition to the less than kind attitudes. These strengths and weaknesses of health center's service could be applied for planning of customercentered health care service.
최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
수요대응 교통수단 및 자율주행 대중교통서비스 등 이용자 중심의 대중교통서비스가 제공되고 있으나 수요대응 교통수단의 도입 기준인 대중교통 최소서비스 수준은 이용자의 대중교통 접근성을 확인할 수 있는 자료의 부재로 운영자 중심으로 평가되고 있다. 본 연구에서는 이용자의 대중교통 접근성을 파악할 수 있는 알뜰교통카드 데이터를 기반으로 법정동보다 작은 GRID 분석을 통해 동일 법정동 내에서도 대중교통 접근성이 차이가 있음을 확인하였고, 이를 기반으로 이용자 중심의 대중교통 최소서비스 수준 개선 방안을 제안하였다. 제안한 방식을 적용한 결과 현재 대중교통 최소서비스 수준에서는 확보 지역인 많은 법정동이 비확보 지역으로 분석되었다. 그러나 알뜰교통카드 데이터의 접근 시간은 이동 시간과 대기 시간을 포함하고 있으므로 확보 여부 판단 기준에 대한 추가적인 검토가 필요하다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권2호
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pp.45-57
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2023
Efforts to build metaverse platform services and expand profit structure are developing in a more realistic direction. The metaverse, which has been centered on 'creation and economy' and 'discovery', will evolve into an 'experience' metaverse, creating tangible business effects where satisfaction with the user experience leads directly to purchase. In this paper, the condition of the avatar used as a medium of economic activity between the metaverse platformer and the user and the business utilization plan were sought. In addition, a new 'metaverse business model' was proposed based on 'experience, discovery, creation and economy', and in particular, it was intended to lay the foundation for the experience metaverse to further develop in the form of 'business experience'. In addition, a survey was conducted on the 'application of metaverse service and avatar' targeting the MZ generation, the main customer base of the current metaverse service. In order to provide a service that satisfies the user, it was concluded that the appearance of the avatar needs to be changed according to the purpose and function. Accordingly, we propose an 'selective switch mode' that can change the avatar's appearance at the desired timing according to the 'experience' and 'purchase purpose' of each metaverse service area. In addition, by strategically utilizing the 'Digilog' psychology, we believe that it will be possible to promote the influx of new users while increasing the loyalty of existing users to the platform. Through the establishment of 'avatar purchase system' by 'selective switch mode' and 'avatar decorating system' by 'digilog' strategy, the experience metaverse, which has been focused on 'digital twin experience' so far, is As it develops into 'business experience', it is expected that the user experience can be further satisfied.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권3호
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pp.929-946
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2022
Free viewpoint video (FVV) service is an immersive media service that allows a user to watch it from a desired location or viewpoint. It is composed of various forms according to the direction of the viewpoint of the provided video, and includes zoom in/out in the service. As consumers' demand for active watching is increasing, the importance of FVV services is expected to grow gradually. However, additional considerations are needed to seamlessly stream FVV service. FVV includes a plurality of videos, video changes may occur frequently due to movement of the viewpoint. Frequent occurrence of video switching or re-request another video can cause service delay and it also can lower user's quality of service (QoS). In this case, we assumed that if a video showing an object that the user wants to watch is selected and provided, it is highly likely to meet the needs of the viewer. In particular, it is important to provide an object-oriented FVV service when zooming in. When video zooming in in the usual way, it cannot be guaranteed to zoom in around the object. Zoom function does not consider about video viewing. It only considers the viewing screen size and it crop the video view as fixed screen location. To solve this problem, we propose a zoom in/out method of object-centered dynamic adaptive streaming of FVV in this paper. Through the method proposed in this paper, users can enjoy the optimal video service because they are provided with the desired object-based video.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.47-53
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2020
This study intended to analyze whether the system of voucher system, which was introduced as a policy tool to expand social services, was dependent or evolving through the research methodology of historical institutionalism. The voucher system is being introduced to emphasize the user's focus in the existing supplier-centered service provision system, but problems with the existing system have been found so far. We found that despite the shift in welfare paradigm from the remaining welfare supply to universal welfare in the past, the company was partially following the existing supplier-centered social service system. However, We found that new instruments for establishing legal systems and the path evolution factors are now being developed and matured within the voucher system. In other words, it was possible to predict that the voucher system would become more positive and mature in the future through logical changes in the system. Based on the results of the analysis of the voucher system, policy suggestions for policy values and objectives that were initially oriented toward the system were presented.
Web casting has become an important opportunity to apply the user-centered concept to broadcasting because it provides real-time interactive service through time and space. It is also necessary to have a new understanding about user who is not a passive viewer any more but an active user. The amount and quality of contents are also important, but usability is a competitive factor as well as the fundamental customer services that have user best experience at the site. Nevertheless most of web casting sites show the low level of usability. In this study we had a comparative evaluation among these sites, MBC, KBS and SBS, which are the representative broadcasting systems. The tests were carried out as heuristic evaluation and usability testing. We analyzed causes and problems of web usability for customer satisfaction and reliability exaltation, and expected the basic knowledge of developing and improving sites.
최근에 분산ID관리처럼 개인정보를 주체적으로 관리하는 기술이 주목받고 있지만, 기존에 제시된 블록체인 기반의 접근제어 연구들은 사용자에게 충분한 수준의 개인정보 접근제어 방안을 제공하지 못하고 있다. 본 논문은 퍼미션 블록체인 기술과 표준화된 프라이버시 보호 기술을 결합한 방안을 제안한다. 사용자의 접근제어 개입을 위해 프라이버시 제어 표준인 UMA2를 준용하는 토큰 기반의 사용자 접근제어 서비스를 블록체인 분산어플리케이션에 적용하였다. 블록체인과 UMA2를 연동함으로써 기존 블록체인이 제공하지 못했던 사용자 중심의 접근제어 기능을 제공한다. 또한 UMA2의 단점인 엔터티의 프라이버시 문제와 보안성, 가용성 이슈를 해결하였다.
최근 기업 간 기술격차 해소로 사용경험 개선을 위한 제품 디자인 혁신이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있으나 국내 중소 중견 기업들의 사용경험 평가 지원을 위한 서비스 시스템 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 국내 중소 중견 제조기업의 차별적인 제품 설계를 지원하기 위한 사용자 관점의 웹 기반 제품 사용경험 인증 평가 시스템 개발을 목표로 한다. 사용자 중심의 웹기반 시스템의 인터페이스 설계를 위해 사용자의 기능적 요구사항을 파악한 후, 이를 바탕으로 사용자 중심의 워크플로우 분석, 사용자별 태스크 정의, 사용자 니즈를 고려한 기능 정의를 수행 하였으며 최종적으로 주요 메뉴를 구성해 시스템을 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 사용경험 인증 평가 시스템은 사용자별 인터랙션을 고려해 설계되었으며, 특히 평가 효율화 데이터베이스를 통해 일정 수준 이상의 사용경험 평가 프로세스 수행을 지원하고, 지식 데이터베이스를 제공하여 평가 설계 및 제품 개선에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 서비스 플랫폼은 사용경험 평가를 수행하는 컨설팅업체와 사용경험 평가에 어려움을 겪고 있는 중소 중견기업을 연결함으로써 기업의 실질적 사용경험 평가를 지원하고 자체적인 제품 개발 역량 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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