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완전동형암호기반 프라이버시 보호 Top-k 위치정보서비스 (Privacy Preserving Top-k Location-Based Service with Fully Homomorphic Encryption)

  • 허미영;이윤호
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.153-161
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    • 2015
  • Top-k 위치정보서비스는 사용자의 위치로부터 가장 가까운 k개의 장소를 반환하는 서비스이다. 기존의 방법들은 사용자의 위치 정보가 LBS Server에 그대로 노출되어 사용자의 프라이버시 훼손의 문제가 있다. 본 논문에서는 완전동형암호를 사용하여 Top-k 위치정보서비스 사용자의 프라이버시를 보호하는 방안을 연구한다. 제안 방법에서는 사용자의 위치 정보가 포함된 질의와 Database의 위치 데이터 정보를 암호화한다. LBS Server는 완전동형암호를 이용해 암호화된 질의 위치 정보와 암호화된 위치 데이터로 거리 계산을 수행한다. LBS Server는 계산 결과를 암호문 상태에서 비교하여 사용자의 위치로부터 가장 가까운 위치가 저장되어 있는 k개의 암호문을 결과로서 도출한다. 결과는 LBS Server로부터 사용자에게 반환되며, 사용자는 이를 복호화하여 자신의 질의 결과를 확인한다. 본 방법에서는 Database의 위치 데이터와 사용자의 질의 정보가 모두 암호화된 상태로 Top-k 위치정보서비스를 제공하므로 LBS Server에 대해 사용자와 위치 데이터 정보의 프라이버시가 보존된다. 시뮬레이션에서는, 16개의 위치 정보에 대하여 질의와 거리 연산을 수행하여 사용자의 질의로부터 가장 가까운 3개의 위치를 알아내는 과정을 수행하였다. 그 결과 일반적인 데스크탑 환경에서 약 270시간이 걸려 단기간 내의 실용화는 어려울 것으로 예상되나 이러한 성능 문제는 하드웨어의 발전과 함께 개선될 것이라 생각된다.

MPEG 압축 영역에서 내용 곡선을 이용한 Video 요약 기법 (Video Summary Technique using Content Curve in MPEG Compressed Domain)

  • 김태희;이웅희;정동석
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권10A호
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    • pp.1021-1028
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    • 2002
  • 본 논문은 MPEG으로 압축 부호화 된 동영상에서 동영상 내용의 변화를 반영하는 내용 곡선을 추출하는 방법을 제안하고, 내용 곡선으로부터 효율적이고 빠르게 동영상을 열람할 수 있는 동영상 요약을 생성하는 기법에 대하여 기술하고 있다. 기존의 동영상 요약 기법들은 복호화 과정에서 대체로 계산이 복잡하여 동영상 요약을 만들어 내는 데에 적지 않은 시간이 소요되는 단점을 보유하고 있다. 또한 동영상의 내용 곡선을 이용한 기존의 용약 기법은 고차원의 내용 곡선을 처리하는 데에 있어 많은 계산을 필요로 하게 된다. 그러나 제안된 기법은 MPEG 압축 영역에서 직접 2차원의 내용 곡선을 추출한 뒤 제안된 곡선의 선형 근사 기법을 통하여 고속으로 동영상 요약을 만들어 낸다. 또한 제안된 기법을 동영상 요약을 구성하는 대표 프레임의 개수와 계산량을 사용자가 원하는 만큼 설정할 수 있는 장점도 있다.

PC 기반의 플루트 연주 자율학습 소프트웨어 개발 (Development of PC based flute performance learning software)

  • 김재영;이정철;전희성
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.95-105
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    • 2013
  • 음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 효율적인 음악교육을 위해서 학습자의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠의 형식을 지정하는 템플릿과 콘텐츠 내용을 기술하는 디스크립터 파일을 사용하여 일반 PC환경에서 PC MIDI를 이용한 자기주도플루트 연주 학습 소프트웨어를 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 사용자가 디스크립터 파일을 직접 변경할 수 있어서 악기 연주 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 활용할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 PC기반 플루트 연주 학습 소프트웨어를 구현함으로써 구현의 효율성을 보였으며 악기 초보자가 플루트 연주 학습에 편리하게 활용할 수 있는 가능성을 확인하였다.

Analysis of a Third-Party Application for Mobile Forensic Investigation

  • Ryu, Jung Hyun;Kim, Nam Yong;Kwon, Byoung Wook;Suk, Sang Ki;Park, Jin Ho;Park, Jong Hyuk
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제14권3호
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    • pp.680-693
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    • 2018
  • Nowadays, third-party applications form an important part of the mobile environment, and social networking applications in particular can leave a variety of user footprints compared to other applications. Digital forensics of mobile third-party applications can provide important evidence to forensics investigators. However, most mobile operating systems are now updated on a frequent basis, and developers are constantly releasing new versions of them. For these reasons, forensic investigators experience difficulties in finding the locations and meanings of data during digital investigations. Therefore, this paper presents scenario-based methods of forensic analysis for a specific third-party social networking service application on a specific mobile device. When applied to certain third-party applications, digital forensics can provide forensic investigators with useful data for the investigation process. The main purpose of the forensic analysis proposed in the present paper is to determine whether the general use of third-party applications leaves data in the mobile internal storage of mobile devices and whether such data are meaningful for forensic purposes.

계층적 자료구조와 그래픽스 하드웨어를 이용한 적응적 메쉬 세분화 데이타의 대화식 가시화 (Interactive Visualization Technique for Adaptive Mesh Refinement Data Using Hierarchical Data Structures and Graphics Hardware)

  • 박상훈
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제31권5_6호
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    • pp.360-370
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    • 2004
  • 적응적 메쉬 세분화(AMR)는 여러 과학과 공학 분야에서 이용되는 보편적인 계산 시뮬레이션기법이다. AMR 데이타가 계층적인 다중해상도 데이타 구조로 이뤄져 있음에도 불구하고, 어떤 적절한 자료구조로의 변형 없이, 이 데이타를 광선추적법이나 스플래팅과 같은 전통적인 볼륨 가시화 알고리즘들을 이용하여 가시화 하는 것은 불가능하다. 본 논문에서는 AMR 데이타로부터 생성된 k-d 트리와 팔진트리를 이용하는 계층적 다중해상도 스플래팅에 대해 설명한다. 이 기법은 최신의 범용 PC 그래픽스 하드웨어를 이용하여 AMR 데이타의 가시화를 구현하는데 적합하다. 대화식으로 변환함수와 뷰잉 / 렌더링 파라메터를 설정할 수 있는 기능을 제공하는 사용자 인터페이스에 대해서도 설명한다. nVIDIA GeForce3 그래픽스 카드를 내장한 범용의 PC를 이용해 얻은 실험 결과로부터, 제안된 기법을 이용해 AMR 데이타를 대화식으로(초당 20프레임 이상의 속도로) 렌더링 할 수 있음을 보인다. 본 기법은 시간 가변 AMR 데이터의 병렬 렌더링에도 쉽게 적응될 수 있을 것이다.

Development of a Social Network Service Closely Coupled with Local Broadcasting Media

  • Kim, Hyeon Gyu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.129-137
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    • 2021
  • 현재 지역 방송사들은 수입원 확보의 어려움으로 인한 재정 부족과 경영 악화를 겪고 있다. 이는 해당 방송사들의 컨텐츠가 지역민들의 관심과 참여를 이끌어내지 못해 시청률이 지속적으로 감소하는데 기인한다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 지역 방송과 밀결합된 소셜 네트워크 서비스를 제안하였다. 제안 방법에서는 작성글의 노출 범위를 지역으로 한정하여 기자들이 손쉽게 지역민들의 관심사를 찾을 수 있도록 구성하였다. 또한 지역민들의 작성글 중 기자가 취재 요청한 글들은 메인 화면의 상단에 배치함으로써, 지역민들의 의견이 방송과 직접적으로 연결될 수 있음을 한 눈에 알아볼 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)를 구성하였다. 이는 지역민들의 참여를 활성화하고자 위함이다. 제안한 서비스는 울산 지역 방송사인 JCN과 함께 프로토타입 시스템의 형태로 구현되었으며, 본 논문에서는 해당 시스템의 UI 및 시스템 구조, 작성글의 우선순위 산정 알고리즘 등에 대해 소개한다.

위치문답형 지역광고 기반의 문화정보 서비스 모델링 (Regional Culture Contents Service Modeling Based On Localized Advertising of Question And Answer Format)

  • 신환섭;이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.465-472
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    • 2019
  • 지역에서 생산되는 문화행사 및 문화 콘텐츠가 다양하고 많지만 관련한 경제소비의 확대를 위한 지역정보의 유통과 확산이 부족하다. 본 연구는 지역 문화정보의 확산과 사용을 목적으로 위치기반 서비스 관점에서 지역광고주의 지역광고를 질문과 답변 형식의 지식검색 방법과 결합하고 서비스화 하였다. 접근 방법으로는 지역에 기반한 지식검색에 대한 국내외 사례와 위치기반 광고 연구를 살펴보고, 위치문답형 정보서비스의 커뮤니티 모델 그리고 지역광고의 수익 모델을 제시하였다. 이를 통해 본 연구는 지역 문화행사와 문화콘텐츠의 정보유통을 위한 문답기반 커뮤니티와 지역광고의 운영구조 모델을 설계하고 정보 서비스 시스템을 프로토타이핑 형태로 개발하였다. 사용자간의 문답 데이터의 유통을 위치정보에 확장함으로써 지역의 문화콘텐츠 정보와 사용자 접근의 수요를 지역광고의 수익모델과 결합하여 제공하는 비즈니스 서비스 모델을 제시하였다는 의의를 갖는다.

IoT 오존수 변기 수질 개선 장치 개발 (Development of IoT Ozone Water Apparatus for Toilet Water Sterilization)

  • 한민덕;김준민;윤상철
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.15-20
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    • 2022
  • 본 연구는 오존수를 이용해 변기의 수질을 개선함으로써 세균의 확산 및 악취 물질을 감소시키는 장치 개발에 관한 것이다. 불특정 다수가 사용하는 공중화장실에서는 다양한 오염물질과 병원균이 변기에 존재한다. 인체에 유해한 이러한 물질들은 변기 물 내림을 통해 공기 중으로 에어로졸 형태로 확산된다. 각종 오염물을 내포한 에어로졸은 사용자의 호흡기로 유입되거나 피부와 피복에 전이되어 각종 질병의 매개체 역할을 할 수 있다. 이러한 확산을 막기 위해서는 화장실 내부의 청결을 지속적으로 유지하는 것이 필수적이다. 따라서, 본 연구에서는 화장실 환경을 청결하게 유지하기 위한 방안으로 변기의 수질을 개선할 수 있는 오존수를 활용하였다. 변기 수조에 장착되어 지속적으로 오존수를 생성함으로써 변기 내부의 오염물질을 개선하는 장치를 설계 및 개발하였다.

Research on the Uses and Gratifications of Tiktok (Douyin short video)

  • Yaqi, Zhou;Lee, Jong-Yoon;Liu, Shanshan
    • International Journal of Contents
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    • 제17권1호
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    • pp.37-53
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    • 2021
  • With the advent of the 5G era, smart phones and communications network technology have progressed, and mobile short video of people's life can be made, Of the new tools of communication, at present, China's social short video industry has shown rapid development, and the most representative of the short video app is Douyin (international version: Tiktok). Under the background of Uses and Gratifications Theory, this study discusse the relationship between Douyin users' preference degree, use motivation, use satisfaction and attention intention. This study divides the content of Douyin video into 10 categories, selects the form of an online questionnaire survey, uses SPSS software to conduct quantitative analysis of 202 questionnaires after screening, and finally draws the following conclusions: (1) The content preference degree of Douyin short video (the high group and low group) is different in users' use motivation, users' satisfaction degree and users' attention intention. ALL results are within the range of statistical significance.(2) Douyin users' video content preference degree has a positive impact on users' use motivation, users' satisfaction degree, and users' attention intention. (3) Douyin users' motivation has a positive impact on users' satisfaction and user' attention intention. (4) Douyin users' satisfaction degree has a positive impact on users' attention intention. Based on the research results, we suggest that Douyin platform pushes videos according to users' preferences. In addition, as the preference degree has an impact on users' motivation, satisfaction degree and attention intention of using the platform, it is important that the platform's focus should to pay attention to the preference degree of users. Collecting users' preferences at the early stage of users' entering the platform is a good way to learn from, and doing a good job of big data collection and management in the later operation.

IP 디자인 맵을 활용한 캠핑카의 외관디자인에 대한 개발전략 연구 (Design Development Strategy through to IP Design Maps for Camping Car)

  • 윤명한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.106-116
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    • 2015
  • 최근 사회, 경제 환경의 발전에 따라 많은 사람들의 라이프스타일에 변화를 가져오고 있다. 생활수준의 향상과 더불어 주 5일 근무가 정착되면서 여가시간이 늘어나고 가족과 함께 할 수 있는 여가활동이 인기를 끌고 있다. 이러한 변화 속에서 가족과 함께하는 캠핑에 대한 수요가 점점 늘어나고 있으며 캠핑이라는 문화가 점차 자리를 잡고 텐트 중심의 캠핑에서 이제는 SUV차량으로 캠핑을 즐기는 문화로 변화되고 있다. 캠핑카에 대한 디자인에 대한 소비자의 욕구가 높아지고 개성적인 외관과 내부 인테리어가 중요한 요구로 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 캠핑카 제조기업 및 디자이너들이 이러한 소비자의 요구를 충족하고 디자인권리를 확보할 수 있도록 캠핑카 디자인개발전략을 제안하고자 한다. 먼저 가설을 설정하고 캠핑카의 개요를 파악하고 사용자들의 사용성과 문제점을 도출하여 분석한다. 특허청에 등록된 캠핑카 디자인에 대한 분류를 통해 디자인 맵 분석을 진행하고, 시장조사를 진행하고 IP(지식재산)디자인권을 확보할 수 있도록 캠핑카 디자인개발 전략을 진행하고자 한다.