우리나라는 유엔 기후변화 협약 상 온실가스 저감과 함께 중요하게 다뤄지고 있는 기후변화적응 문제에 대응하기 위해, 2010년에는 국가기후변화적응대책(2011~2015)의 마련 추진 등 구체적인 기후변화적응체계를 갖추어 나가고 있다. 기후변화적응에 관한 우리의 역량을 선진 외국의 정책 및 관련 도구개발 기술 등과 비교할 때, 기후변화 관련 기반의 정보 부족, 전문 연구 인력의 부족, 기후변화 취약성 평가기술 부족 등 여러 부문에서 한계가 있다. 그러나 기후변화적응과 관련된 우수한 정보체계, 상대적으로 높은 기후변화적응기술을 보유하고 있는 강점이 있다. 2009년 7월에는 기후변화적응 전문연구조직인 한국환경정책?평가연구원/국가기후변화적응센터가 마련되었고, 국가의 기후변화적응능력과 동아시아 등 기후변화에 취약한 국가들을 지원하기 위한 우리나라의 능력을 높이고 있다. 기후변화적응정책 및 기술개발이 환경산업과 밀접하게 맞물려 있음을 볼 때, 이 부문에 대해 우리나라가 추진하는 아시아 지역 개도국들에 대한 협력 및 기술지원 등은 장기적인 투자의 밑거름이라 볼 수 있다. 아시아 지역 국가들과의 기후변화적응 국제협력은 사업-연구-교육-국제 동반자 체계를 묶는 상호보완적인 통합형의 국제협력을 고려할 수 있다. 또한, 개도국과 세계적 관심을 끌 수 있는 공동의 문제를 발굴하여 함께 해결하는 동반자 및 랜드 마크형의 상호 국제협력 등은 효과적이며 지속적으로 추진할 수 있는 사업이 될 것이다.
본 연구의 목적은 울진 금강송 생태 숲을 사례로 이용자 행태를 분석하고 개선방안을 제시하는 것이다. 연구방법은 2007년 8월 29일${\sim}$9월 3일에 걸쳐 금강송 숲 이용자의 122명을 대상으로 직접 설문조사를 통해 이루어졌다. 분석결과는 첫째, 남자와 $20{\sim}30$대, 울진의 거주자, 고학력자가 주류를 이루었다. 따라서 보다 다양한 계층과 다양한 지역민이 이용하도록 친환경무인 전동차(Tram)도입 및 생태관찰 탐방로의 개설이 필요하다. 둘째, 울진금강숲 이용의 신택한 동기는 금강송의 멋진 운치와 아름다움과 숲의 상태에 의해서이고 자연관찰 및 교육적인 면에서는 낮았다. 이용객의 동반구성은 가족이 주류를 이루었고 단체에서는 적었다. 따라서 학교 등 단체 그룹의 이용목적에 맞는 프로그램 서비스 제공이 필요하다. 셋째, 참여 동기는 대면 접촉의 비율이 높은 반면, 정보통신 및 여행관련 업체는 낮으며, 참여활동은 금강송 풍경 및 운치의 감상이고 승용차를 이용하였다. 따라서 인터넷이나 전문 여행업체를 통해 홍보효과를 높임과 함께 취미관련 프로그램을 개발하도록 한다. 넷째, 이용시설 및 운영관리에서는 만족도가 낮았고 생태 숲의 상태는 매우 만족한 젓으로 나타났다. 따라서 친환경적인 이용편익시설의 확충과 더불어 숲의 상태를 항구적으로 지키기 위해 세계문화유산으로 등재할 필요가 있다. 다섯째, 이용전 기대도와 이용 후 만족도에서는 금강송 수목의 가치에 비중이 두드려졌다. 울진을 상징하는 훌륭한 소재될 수 있는 금강송에 대해 보다 적극적인 마케팅 전략수립이 필요하다. 여섯째, 이용전과 이용후의 평가에서 만족도가 기대도보다 높게 나타났다. 만족도가 지속될 수 있도록 모니터링과 평가제를 도입하도록 한다. 결론적으로 국민들이 금강송 숲의 가치와 우수성을 직접 체득하고 느낄 수 있도록 금강송 생태숲을 항구적으로 할 수 있는 임업적 관리가 모색되어야 할 것이다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
본 연구 목적은 IT 기반 창업기업의 초기 투자유치와 관련된 창업자 및 조직특성을 규명하는데 있다. 구체적으로, 창업자의 배경 및 경험과 같은 창업자 특성들이 초기 투자에 미치는 효과를 검증하고, 재무, 인적, 기술자원 등과 같은 조직자원 특성에 대해서도 검증한다. 이를 위해 정부, 엔젤, 벤처캐피탈(VC) 등으로부터 투자 받은 창업자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 얻은 총 295개의 자료가 활용되었으며, 위계적 회귀분석을 통해 가설 검증을 실시했다. 연구 결과, 창업자 특성 중에서는 창업자가 이전에 투자가로서의 경험이 있거나, 기술개발 영역에 경험이 있는 경우 초기 투자유치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직자원 특성으로 재무자원, 인적자원, 기술자원 등과 같은 요인이 초기 투자에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 연구 결과는 향후 창업을 준비하는 예비 창업자에게 투자유치를 위해 요구되는 역량 및 특성을 파악함으로써 투자유치 전략에 활용할 수 있는 정보를 제공하며, 투자자에게는 기업 선정 기준에 대한 가이드라인을 제공함으로써 그들의 의사결정을 도울 수 있는 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 농촌소멸 대응을 위해 농촌 유휴공간을 활용할 수 있는 방안 모색을 목적으로 하였다. 연구는 '유휴시설', '폐교' 주제어를 통해 농촌지역 유휴시설에 관한 인식을 파악함과 동시에 '창업', '청년창업', '청년창업+농촌' 키워드를 토대로 유휴시설의 청년인구 유입을 위한 활성화 방안을 마련하고자 하였다. 연구는 빈도분석 및 주요 키워드 분석, 연결망분석, 감성분석과 국내·외 사례를 검토함으로써 정책 방향 및 방안 모색을 위한 기초자료 제시를 실시하였다. 분석된 결과 첫째, 유휴시설 및 폐교는 지역재생을 위한 요소로서 중요하게 작용하고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 농촌지역 청년창업의 경우 농업에 대한 교육뿐만 아니라 거주를 위한 문제가 함께 해결되어야 함을 알 수 있었다. 셋째, 청년계층의 경우 디지털을 활용한 창업에 적극적임으로 농업을 대상으로한 디지털 활용 구축이 필요한 것을 확인할 수 있었다. 마지막으로 국내·외 우수사례를 통해 청년 유입 및 지역활성화를 위해서는 지역주민과 연계되어 창업뿐만 아니라 문화와 교육 등 다양한 플랫폼 역할을 할 수 있는 정책적 방안이 제시되어야 할 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 유휴시설 활용 및 지역재생을 위한 대안 중 하나로 청년인구 유입을 위한 창업인식을 검토함으로써 농촌지역의 청년창업에 관한 시사점을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 현장조사를 통하여 추가적인 해결 방안을 제시한다면 현실에 맞는 정책 목표 설정에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
1997년 이후 개발제한구역의 조정을 위한 제도개선정책이 추진되면서 20호 이상의 집단취락 1,800여개소가 해제되었다. 이들 집단취락은 해제지역의 계획적 개발을 유도하면서, 개발제한구역으로 둘러싼 지역적 입지여건을 감안하여 저층 저밀도의 용도지역으로 지정하고 지구단위계획을 수립토록 하여 계획적 정비를 유도하고자 하였으나, 재원부족, 자력정비여건의 미흡, 기반시설의 장기미집행화 등 여러 가지 문제들이 나타나고 있다. 이는 근본적으로 해제에 앞서 취락의 여건과 특성을 심층적으로 살펴본 후 정비방향과 계획이 결정되었어야 하나, 해제에만 치중함으로써 야기된 문제이다. 또한 취락별 여건이 상이함에도 불구하고 취락정비 및 관리방향은 구역내 물리적 공간적 특성, 주민의 사회적 경제적 특성, 기존시가지와의 관계 등을 고려하지 못하고 있으며, 관련규제 역시 획일적으로 적용되고 있어 주민의 민원 및 환경문제 등을 초래하고 있다. 따라서 본 연구에서는 그동안 개발제한구역에서 해제된 취락의 실태조사 자료를 이용하여 해제취락의 문제점을 고찰하고 취락의 특성자료를 이용한 취락의 유형분류와 유형별 정비방향을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 1800개의 해제취락 중 424개소를 대상으로 입지여건, 접근성, 취락규모, 토지형상, 중복규제현황 등 입지잠재력을 대표하는 변수들을 선정하여 군집분석을 실시한 결과, 5개의 유형으로 분류되었다. 또한 기능에 따라 해제취락을 도시형, 농촌형, 산업형, 근린중심형 등 4가지로 구분하였다. 입지잠재력과 취락기능을 조합하여 정비전략의 관점에서 취락들을 재분류하였으며, 이에 따라 크게 생활환경정비형, 생산기반조성형, 계획적 정비유도형, 생활권거점조성형 등 4가지의 정비유형으로 도출하였다. 아울러 4개의 유형별로 각각 취락의 바람직한 정비 및 관리방향을 제안하여 향후 취락정비계획의 수립 및 보완시 활용될 수 있도록 하였다.
본 연구는 소셜미디어 사용자들의 시선경로의 흐름을 통하여 SNS 사용자들의 감성적 경험을 이해하고 사용자 중심의 사용자 환경(UI)에 암시점을 주는데 그 목적이 있다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대한 사용자들의 응시시간 및 태도 분석을 통하여 소셜미디어 마케팅영역에 사용자경험(UX) 중심의 이론적, 실무적 공헌점을 제시하고자 한다. 시선추적 장치인 아이트래커(eye-tracker)를 활용하여 페이스북 사용자들의 UX를 추적한 결과 사용자들의 시선경로는 기존 웹에서의 사용자들이 가지고 있던 시선경로인 F-shape pattern과는 다른 H-shape pattern을 확인하였다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대해 4부분의 관심영역(AOI.1, AOI.2, AOI.3, AOI.4)을 설정하고 페이스북 사용자들이 가장 오래 응시하는 광고의 위치를 분석한 결과 사용자들은 페이스북 오른쪽 상단에서 두 번째 구역인 AOI.2에 가장 오랜 시선을 두었다. AOI.1, AOI.4, AOI.3의 순서로 응시순서를 추적한 실험에서도 페이지 오른쪽 상단에서 두 번째 광고에 대한 태도가 가장 좋았으며 처음과 마지막 그리고 세 번째 광고의 순으로 광고태도가 긍정적인 것으로 조사되었다.
코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.
연구목적: 크로나 펜데믹 이후, 모든 국가들은 관광객 유치를 위한 다양한 프로그램 개발에 관심을 가지고 있다. 관광객 유치 활성화를 위해서는 관광객이 필요로 하는 정보를 발굴하고, 이를 방문객 위치 기반으로 정보를 제공하고 생성하는 방안이 필요하다. 연구방법: 본 연구는 관광객 중심의 관광 콘텐츠 정보 생성을 위한 시스템 구성방안을 제안한다. 이를 위해 GIS와 QR코드 기반의 콘텐츠를 생성하고, 관광객의 현재 위치에서 필요한 정보를 제공한다. 그리고 다양한 지점에 설치된 QR코드를 활용하여 현재 위치에서 이동시간 및 다른 목적지 정보 그리고 QR코드 기반 AR 영상 정보도 제공한다. 연구결과: 기존의 관광 콘텐츠 시스템은 고정된 위치 기반의 QR코드를 활용한 정보를 제공하고 있다. 본 연구는 GIS기반 QR코들 생성하여 관광객 위치 기반 맞춤형 관광 정보를 생성하여 제공한다. 결론: 본 연구는 새로운 관광 정보 콘텐츠 구성 방안과 관광객 중심의 관광 정보 제공 활성화에 기여하고자 한다.
21세기는 디지털 문화의 성장과 함께 문화콘텐츠의 시대를 열었다. 이와 함께 대중문화는 문화산업의 중요한 영역이 되었고 걷는 길은 여가와 관광산업의 큰 콘텐츠로 부상하였다. 걷기는 이미 상업적 소비재가 되었으며, 관광객이 그곳을 찾아 걷는 이유는 특별한 스토리가 있기 때문이다. 길은 역사가 발전하고 삶이 이동하는 공간이며, 문화의 다양한 통로이다. 옛길 조성사업을 통해 생태자연을 복원하고 과거의 역사와 문화를 찾는 것은 길의 가치를 재발견하고 경쟁력을 높여 지역 활성화에 이바지할 수 있다. 강원도 길이 문화관광콘텐츠로서 성공하기 위해서는 인문예술적 요소를 바탕으로 한 스토리텔링 전략이 필요하다. 기존의 사실을 그대로 빌려 활용하기보다는 현대인의 미적 정취에 맞는 새로운 스토리를 개발하고 지역민과 관광객 간의 소통을 통한 옛길 이미지 형성이 중요하다. 구체적인 소재는 옛 정취를 재현함과 더불어 이용자의 인문학적 체험을 바탕으로 상상력을 결합하여 스스로 참여하여 만들어내는 방식이 유용하다. 본문에서 강원도 길의 역사성과 대표적인 국내 길 조성을 사례를 살펴보고 강원도 길의 스토리텔링 전략과 문화콘텐츠로서의 발전방안을 되짚어 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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