• 제목/요약/키워드: a object-oriented programming

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XCEL: 객체지향 스프레드시트 (XCEL: Object-oriented Spreadsheet)

  • 최종명;유재우
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권11호
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    • pp.1102-1111
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    • 2003
  • 스프레드시트는 사용하기 쉽기 때문에 가장 널리 사용되는 프로그래밍 도구이지만, 아직까지 스프레드시트 응용프로그램 개발에 객체지향 기술을 적용하려는 시도는 상대적으로 적었다. 일반적으로 스프레드시트 응용프로그램은 내부에 많은 오류를 포함하고 있으며, 재사용성이 낮고, 유지 보수가 어려운 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 XCEL이라는 객체지향 스프레드시트를 소개한다. XCEL은 스프레드시트 응용프로그램을 체계적으로 개발하기 위한 데이타 모델링 방법과 스프레드시트에서 객체지향 프로그래밍을 표현하기 위한 방법을 지원한다. XCEL은 데이타 모델링에서 XML과 플로우차트를 이용해서 클래스를 정의하고, 스프레드시트에서는 연속된 셀들의 영역을 이용해서 객체들을 표현한다. XCEL을 이용하면 스프레드시트 응용프로그램 개발에 객체지향 기술들을 그대로 적용할 수 있는 장점이 있다.

지형형상화를 위한 객체 클래스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Object Classes for Terrain Simulation)

  • 노용덕
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.61-69
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    • 1997
  • In 3D computer graphics, fractal techniques have been applied to terrain models. Even though fractal models are convenient way to get the data of terrain models, it is not easy to gain the final results by manipulating the data of terrain model. However, by using the object oriented programming techniques, we could reduce the effort of programming job to find the final result. In this paper, a set of classes made by object oriented programming technique is presented. To show the results, the data of a terrain model were made by a fractal technique, namely, the midpoint displacement methods with square lattices of points.

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객체지향 방식의 프로그래밍과 차량 파워 시스템 (Object-oriented programming and automotive powersystem)

  • 정병용;조동일
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.127-133
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    • 1996
  • This paper represents a new powertrain simulation methodology using the object-oriented programming paradigm. The advantage of the object-oriented is the module interchangeability and simulation flexibility. Powertrain subsystems and controller modules are implemented using the MEX files in MATLAB Simulink in this paper, preserving module interchangeability. Currently, the required CPU time on a 75MHz Pentium PC is about three times the real time. It is anticipated that the "Automotive Powersystem Toolbox" being developed in this research would be of much utility in designing subsystem controllers as well as in designing subsystem mechanicals.chanicals.

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공장자동화를 위한 통합제어시스템에 관한 연구 (Study of integrated control system for factory automation)

  • 최경현;윤지섭
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1996년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); 포항공과대학교, 포항; 24-26 Oct. 1996
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    • pp.1245-1248
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    • 1996
  • This paper describes a cell programming environment that deals with problems associated with programming Flexible Manufacturing Cells(FMCs). The environment consists of the cell programming editor and the automatic generation module. In the cell programming editor, cell programmers can develop cell programs using task level description set which supports task-oriented specifications for manipulation cell activities. This approach to cell programming reduces the amount of details that cell programmers need to consider and allows them to concentrate on the most important aspects of the task at hand. The automatic generation module is used to transform task specifications into executable programs used by cell constituents. This module is based on efficient algorithm and expert systems which can be used for optimal path planning of robot operations and optimal machining parameters of machine tool operations. The development tool in designing the environment is an object-oriented approach which provides a simple to use and intuitive user interface, and allows for an easy development of object models associated with the environment.

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Subject-Oriented Programming을 이용한 SNMPv3 Architecture 설계에 관한 연구 (A Study on SNMPv3 Architecture Design with Subject-Oriented Programming)

  • 김대수;김태일
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(1)
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    • pp.413-416
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    • 2000
  • RFC 2271에는 망 관리 플랫폼인 SNMP architecture를 더 이상의 수정을 가하지 않는 모듈구조로 정의되어 있다. 즉, SNMP application을 개발함에 있어 새로운 application을 추가할 때, 기존의 software 에 수정을 가하지 않는 것이 중요한 요소이다. 이 논문에서 제안하는 subject-oriented programming은 위에 언급한 관점에 주안점을 둔 방법으로 기존에 개발된 SNMP application의 기본구조를 유지한 채 software를 개발할 수 있는 방법이다. Subject-oriented programming은 object-oriented programming에 기초를 두고있다.

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다중로보트의 동작결정을 위한 시뮬레이터 구성 (Construction of simulator for cooperative multi-robot motions)

  • 김정찬;김진걸
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1992년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); KOEX, Seoul; 19-21 Oct. 1992
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    • pp.332-336
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    • 1992
  • We describe about the graphic simulation system which supports the determination of efficient multi-robot motions during cooperation. For the construction of the simulation software for multi-robot motions, two problems are presented. First problem is that all the robot motions must be determinded using both the desired object motions and the holonomic constraints with the object. To find the robot motions combined with the various object motion path, the robot motions are derived from the desired object path instead of a master robot path. Therefore robot motions can be easily modifiable with the various object motions. This type of motion determination is different from that of the master-slaves method using the master robot motions. The other is that the developments of robot application softwares need a heavy cost when the participated robots or the tasks given to the robots are changed. Based on object-oriented programming paradigm, we present useful software objects describing robot application programming environment. The object-oriented programming paradigm increases the software reusability, reliability, and extensibility, and also provides the structual concepts to cope with the various demands of robot application programming.

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게임 요소 기반의 객체지향 개념 학습에 대한 수업 사례 연구 (A Case Study on Course Game Based Elements for Learning Object-Oriented Concepts)

  • 김용천;장윤재;윤일규;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1-13
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    • 2014
  • 프로그래밍 교육은 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 우리 생활 속의 문제를 해결하는데 도움을 준다. 객체지향 프로그래밍의 경우 우리가 주변에서 볼 수 있는 문제 또는 객체를 중심으로 프로그램을 작성하기 때문에 생활 속의 활용도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 객체지향 개념을 친숙한 형태로 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 6명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 첫째 학생들이 친숙하게 사용할 수 있는 학습 도구가 필요하다는 것, 둘째 프로그래밍 구현 전에, 충분히 사고하고 개념을 습득할 필요가 있음을 발견하였다. 본 연구는 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 객체지향 프로그래밍 학습에 도움이 되는 학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.

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중등 컴퓨터과학교육을 위한 객체지향형 EPL '두리틀'의 적용 및 평가 (Application and Evaluation of Object-Oriented Educational Programming Language 'Dolittle' for Computer Science Education in Secondary Education)

  • 권대용;길혜민;염용철;유승욱;카네무네 스스무;구노 야스시;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.1-12
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    • 2004
  • 제 7차 컴퓨터교과 교육과정은 소프트웨어 활용 부분에 치중되어 컴퓨터과학에 관한 원리교육이 이루어지지 못하고 있다. 한편, ACM K-12 컴퓨터과학 교육과정 모델에 관한 보고서에서는 현재의 컴퓨터교육이 그릇된 방향이며 컴퓨터과학 중심의 컴퓨터교육을 위해서 프로그래밍언어 교육을 통한 원리교육의 중요성을 강조하고 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 체험학습을 위한 객체지향 기반의 새로운 교육용프로그래밍언어인 두리틀(Dolittle)을 소개한다. 두리틀은 간결한 구문과 한국어와의 대응성, 인크리멘탈 방식의 프로그래밍, 수치, 문자열, 배열과 같은 알고리즘과 구조화, 텍스트 위주의 프로그래밍 등의 설계방침을 적용한 언어이다. 중학생을 대상으로 실제 수업에 적용해 보고 학습효과를 분석한 결과, 객체지향기반이지만 클래스나 상속 등의 개념을 모르고도 활용 가능한 교육용프로그래밍언어라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 객체와 메소드 활용을 통하여 프로그래밍 결과를 쉽게 확인할 수 있고 오류 수정이 용이하므로, 학생들의 높은 흥미도를 유지하면서 학업성취도를 향상시키고 차후 학습으로의 연계가 수월하였다.

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시각화방법을 이용한 객체지향프로그래밍 교육에 관한 연구 (A Study on Object-Oriented Programming Education using Visualization Method)

  • 신우창
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.557-565
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    • 2017
  • 4차 산업혁명시대를 맞이하여 학생들에 대한 프로그래밍 교육이 더욱 중요시되고 있다. 그러나, 학생들이 프로그래밍 능력을 습득하는 데에는 많은 시간과 연습이 필요하다. 특히, 산업현장에서 널리 사용되고 있는 JAVA, C++와 같은 객체지향언어를 학습하는데 있어서 학생들은 더욱 많은 어려움을 느낀다. 본 논문에서는 객체지향프로그래밍 개념을 교육하고, 기능을 이해하며, 소스코드 분석 및 이해향상에 도움을 줄 수 있는 객체 상호작용 시각화 방법을 제안한다. 제안된 시각화 방법은 기존 소스코드를 자동적으로 변경하여 프로그램 실행과 동시에 객체들이 동작하는 모습을 시각적으로 보인다.

Design-First Approach 와 UML이용 (A Case Study on the Design-First Approach and using UML for a Video Rental Store)

  • 국중각
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-8
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    • 2007
  • 객체지향기술을 이용하여 소프트웨어를 개발할 때 소위 @큰 그림@ (big picture)으로 나타내는 @design-first@ approach 방식으로 채택하는 하는 경향이 있어 관심을 끌고 있다. 본 연구도 이 방식을 채택하여 video rental store(VRS) system을 개발하였다 이 system은 효과적으로 모델링(modeling) 할 수 있도록 UML을 이용하였으며, PHP script, MySQL Database, Java를 함께 사용하였으며, 실습 프러적트(project)로 구현하였다. 단계별 프로세싱을 통해 학생들이 프로그래밍을 작성하는데 원칙을 따르도록 지도 하였으며, 코딩(coding)을 시작하기 전에, 계획, 분석, 그리고 설계를 이행하도록 지도했다. 학생들이 가능한 실제 세계와 같은 경험을 가지도록 노력했다. 그리고 전반적으로 그 개발과정은 긍정적이었다.

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