거북목 자세는 현대인의 대표적인 자세 변형 문제로 신체적 및 정신적으로 다양한 문제를 야기하고 있으나 거북목 자세가 휴식시 불편함이나 주의력 분산 등에 미치는 영향은 잘 알려지지 않았다. 이에 본 연구에서는 휴식시의 뇌파 신호 분석을 통하여 거북목 자세가 뇌기능에 미치는 영향을 확인하고자 한다. 본 연구에는 33명의 컴퓨터 과사용자가 참여하였고 그들은 모두 컴퓨터 사용시 기능적 거북목 자세가 나타났다. 연구참여자는 정상자세와 거북목 자세를 번갈아 수행하도록 하였고, 각 자세를 5분 동안 유지하는 동안 자극이 주어지지 않은 상태로 휴식시 뇌파를 측정하였다. 뇌파는 32개의 채널에서 신호를 획득하였고, 주파수 분석을 통해 불편함이나 주의력에 밀접한 관련이 있다고 알려져 있는 델타파와 베타파에 대한 자세별 변화를 비교 분석하였다. 그 결과 거북목 자세에서는 정상자세 보다 9개의 채널에서 델타파의 유의한 감소를 보였고, 14개의 채널에서는 베타파의 유의한 증가를 보여주면서 거북목 자세가 휴식시 뇌기능에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 변화는 심리적 불편감과 주의력 분산 상태에서 나타나는 변화와 일치하며 거북목 자세의 근골격계 변화로 인해 증가된 불편함이 뇌활성에도 영향을 주기 때문으로 보인다. 이러한 결과는 자세 교정이 이루어진다면 휴식시 뇌기능과 심리 상태 개선에 도움이 될 수 있다는 것을 보여주는 중요한 결과로 평가될 수 있다.
뇌파 건강관리 시스템의 태동은 산업과 연구분야에서 요즘 중요한 쟁점으로 여겨지고 있다. 실시간으로 간질병이나 뇌경색의 환자들의 의료응급서비스를 지원하기 위해서는 EEG신호 감지가 필수적이다. 이러한 시스템을 위하여 효과적인 네트워크를 지원하는 것이 필수적이기 때문에 센서노드 기반의 무선통신 토폴로지를 제안하며 시뮬레이트한다. 마지막으로 이러한 네트워크의 효과적인 토폴로지를 위하여 옵넷 시뮬레이터의 결과를 평가한다.
Objectives : The aim of this study was to investigate the effect of various electroacupuncture stimulation on neuronal nitric oxide synthase(nNOS) in cerebral cortex, brain stem, cerebellum of spontaneously hypertensive rats. Methods : We evaluated the changes of nNOS-positive neurons using a immunohistochemical method. The staining intensity of nNOS positive neurons was assessed in a quantitative fashion using a microdensitometrical method based on optical density by means of an image analyzer. Results : The average optical density of nNOS-positive neurons of 100 Hz (bipolar square wave 0.2 ms duration and 100 Hz frequency) electroacupuncture treatment group significantly decreased in most cortical areas comparison between the manual acupuncture and 2 Hz (bipolar square wave 0.2 ms duration and 2 Hz frequency) electroacupuncture groups. In the brain stem, the optical density of nNOS-positive neuron at superficial gray layer of the superior colliculus area, dorsolateral periaqueductal gray area and paralemniscal nucleus were same as cerebral cortex. Conclusion : We conclude that the morphological evidence for nNOS-positive neurons may be have regional change in cerebral cortex brain stem and cerebellum according to various electroacupuncture stimulations.
People who have sleep disorders such as insomnia take a long time to get to sleep, namely sleep latency. In order to reduce it, effective stimulations and environments to induce sleep such as ASMR or pink noise are necessary. However these have different effects and preferences for each individual. Therefore customized service and control for the sleep induction will be provide to him/her. In this paper, we proposed SIS control system which provides selectively sound control among various kinds of ASMR and pink noise according to sleep state measured from brain wave data for an individual. In order to verify the effectiveness of the system, we had conducted totally 30 experiments for 5 people, and all EEG data measured from all the people during sleep. An average of 3.7 hours was spent per experiment. In comparison experiments with and without sound control for sleep induction, the latency time was reduced by an average of 8 minutes as well as delta waves and theta waves, which appear only in deep sleep, are increased by 21%.
Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고 체계화하며, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작하였다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 하였으며, 실제로 직관성과 흥미로움을 제공한다는 사실이 검증되었다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작한다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 통해 검증한다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
In this paper, we proposed a brain-computer interface system using EEG signals. It can generate 4 direction command signal from EEG signals captured during imagination of subjects. Bandpass filter used for preprocessing to detect the brain signal, and the power spectrum at a specific frequency domain of the EEG signals for concentration status and non-concentration one is used for feature. In order to generate an adequate signal for controlling the 4 direction movement, we propose a new interface system implemented by using a support vector machine and a time-multiplexing method. Moreover, bio-feed back process and on-line adaptive pattern recognition mechanism are also considered in the proposed system. Computer experimental results show that the proposed method is effective to recognize the non-stational brain wave signal.
본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.
A high-voltage power supply has been built for activation of the brain via stimulation using a Full Wave Cockroft-Walton Circuit (FWCW). A resonant half-bridge inverter was applied (with half plus/half minus DC voltage) through a bidirectional power transistor to a magnetic stimulation device with the capability of producing a variety of pulse forms. The energy obtained from the previous stage runs the transformer and FW-CW, and the current pulse coming from the pulse-forming circuit is transmitted to a stimulation coil device. In addition, the residual energy in each circuit will again generate stimulation pulses through the transformer. In particular, the bidirectional device modifies the control mode of the stimulation coil to which the current that exceeds the rated current is applied, consequently controlling the output voltage as a constant current mode. Since a serial resonant half-bridge has less switching loss and is able to reduce parasitic capacitance, a device, which can simultaneously change the charging voltage of the energy-storage condenser and the pulse repetition rate, could be implemented. Image processing of the brain activity was implemented using a graphical user interface (GUI) through a data mining technique (data mining) after measuring the vital signs separated from the frequencies of EEG and ECG spectra obtained from the pulse stimulation using a 90S8535 chip (AMTEL Corporation).
Purpose: The purpose of this study was to determine the effect of a 3-week somatosensory stimulation program on the integrity of the somatosensory pathway of patients with brain damage. Method: The sample consisted of two groups of patients with brain damage matched by Glasgow Coma Scale (GCS) scores and age:8 patients with a mean age of 56.75 years who were treated with somatosensory stimulation, and 8 patients with a mean age of 58.88 years, who were not treated with sensory intervention program. A repeated measures matched-control group design was used to assess functional recovery of the brain. The instrument used in this study was SSEP (somatosensory evoked potentials), a neurophysiological parameter, for the integrity of the somatosensory pathway. Results: The hypothesis that patients with brain damage who were treated with the somatosensory stimulation program will show higher SSEP wave form scores than the non-treatment group was supported (3rd week.: U=13.000, p=.014). Additional repeated measures analysis showed that there were no significant differences in recovery trends between the groups (F=1.945, p=.159). Conclusion: This study demonstrates that a somatosensory stimulation program is effective in promoting recovery of the integrity of the somatosensory pathway of patients with brain damage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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