본 논문에서는 각성도 평가시 초기 각성상태 차이에 따른 보상방법을 제안하고 보상상수를 결정하였다. 각성도는 IRI와 Nz에 의하여 측정되었다. BI는 초기 저각성상태의 영향을 많이 받게 되며 이는 각성도의 지표인 Nz 값에 영향을 주게 되어 각성수준이 실제보다 높게 평가된다. 따라서 본 연구에서는 BI의 과대평가로 인한 오판정 문제를 해결하기 위하여 수정된KSS 측도(mKSS)를 이용한 보상법을 제안하고 각성수준에 따른 수정된 KSS 측도에 대응하는 보상상수를 결정하였다. 이 보상상수를 개발된 휴대형 각성도 측정 시스템에 적용하여, 실시간으로 각성도를 평가 및 제어한 결과, 본 연구에서 제안한 보상법 및 보상상수의 유용성을 확인하였다.
본 논문에서는 Russell의 감정차원 모델("A Circumplex Model")의 차원 축 중 Arousal 축의 요소(active, inactive)간의 연관성을 파악하여 새로운 감정 표현 방식을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 arousal, valence의 2개의 축 위에 감정을 나타내는 단어(happy, joy, sad, 긴장 등)를 하나의 점으로 표현한다. 이런 Russell 모델은 감성과학, HCI, 심리학 등 여러 분야의 연구에 가장 많이 사용되는 감정 차원이다. 하지만 기존의 연구(복합적 감정, 감정과 감성, arousal 축과 valence 축의 차이점 등)에서는 Russell의 감정차원 모델은 표현방법의 수정이 필요하다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 2개의 차원 축(arousal, valence) 중 arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관성을 확인하고 실험을 통하여 사용자들이 본인의 각성(arousal) 정도를 어떠한 방식으로 표현하는지 확인하여 Russell의 감정차원 모델의 새로운 표현 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방식을 이용하여 Russell 모델의 문제점을 보완하였으며, 기존 연구에 대한 근거가 될 수 있었다.
본 논문에서는 신경망 SOM학습을 이용하여 피험자의 각성수준을 높은각성과 낮은각성으로 자동인식하는 것을 제안한다. 각성수준의 자동인식 단계는 세 단계로 구성된다 첫 번째는 ECG 측정 및 분석단계로 슈팅게임을 플레이하는 피험자를 ECG로 측정하고, SOM 학습을 하기 위해 특징을 추출한다. 두 번째는 SOM 학습 단계로 특징이 추출된 입력벡터들을 학습한다. 마지막으로 각성인식 단계는 SOM 학습이 완료된 후에 새로운 입력벡터가 들어왔을 때, 피험자의 각성수준을 인식한다. 실험결과는 각성수준의 SOM 학습결과와 새로운 입력벡터가 들어왔을 때 각성수준의 인식결과, 그리고 각성수준을 수치와 그래프로 보여준다. 마지막으로 SOM의 평가는 기존연구의 감성평가 결과와 SOM의 자동인식 결과를 순차적으로 비교하여 평균 86%로 분석되었다. 본 연구를 통해서 SOM을 이용하여 피험자마다 다른 각성수준을 자동인식 할 수 있었다.
본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
Despite evidence from adults that stimulus incongruity increased arousal level, there have been no published reports demonstrating this relationship with children. Therefore, the present study was done to 1) investigate the relationship between the introduction of stimulus incongruity and children's arousal level, using the GSR as an index of arousal; 2) determine whether age difference among subjects would affect the magnitude of the effect of incongruity on GSR ; and 3) determine the feasility of using the GSR with young children, particularly when manipulating a variable considered to involve only modest increase in arousal. The results were: 1) The incongrous outcome of two brief stories increased the arousal level of the subjects in the present study 2) The effect was related primarily in the GSR arousal scores of adult subjects. The smaller or nonexistent reactions to incongruity by the children represent essentially new results, as little or previous research exists involving the arousal level of young children to visual or auditorily presented stimuli. Several possibilities regarding the failure of the incongruity to generate arousal in the young children were considered Methodolog both in using GSR as an index of arousal level and in developing visual or audio stimuli involving incongruity was discussed.
The purpose of this study is to show that the effectiveness of utilitarian versus hedonic attributefocused advertisement on product evaluation depends on the arousal level of positive emotion, and to explore mediation effect of cognitive response to utilitarian attribute-focused advertisement and affective response to hedonic attribute-focused advertisement on the effectiveness of utilitarian versus hedonic attribute-focused advertisement. This research employs a 2 (arousal level: mild vs. elevated) × 2 (advertisement type: utilitarian vs. hedonic) between-subjects design, and 200 undergraduate students participate in the experiment, in which there are 50 students at each experimental group. The results of ANCOVA with positive emotion level as a covariate on advertised product evaluation show significant interaction effect of arousal level and advertisement type, and no effect of positive emotional level. Both of the mediation effects of the cognitive response and those of the affective response are significant. Participants under mild (elevated) arousal of positive emotion more positively evaluate the product in utilitarian (hedonic) attribute-focused advertisement. The positive effect of utilitarian (hedonic) attributefocused advertisement on product evaluation is partially mediated by cognitive (affective) response to the advertisement when consumers are under the mild (elevated) arousal of positive emotion. The results of this study show that advertisers should use utilitarian (hedonic) attribute-focused advertisement to consumers under the mild (elevated) arousal of ambient positive emotion, which should be searched by exploring what kind of event they have experienced.
This paper studies the arousal effects of aroma and warning sound using EDA(Electrodermal Activity:EDA), Aroma stimulus started at Nz value over 1.2. Warning sound was prepared according to the arousal evaluation and control criteria. As a result, the warning sound could be controlled the arousal level in all the mKSS state. Aroma stimulus was able to prevent drowsy more than warning sound in the mKSS 3 state(the first stage of drowsiness). Therefor, aroma stimulus was can be used for arousal control at that state. Futhermore, arousal control was shown to be more effective with presentation of both aroma and warning sounds than each presentation.
교통사고의 가장 큰 원인 중의 하나는 운전자의 각성수준의 저하이다. 적절한 각성수준을 갖는 운전자 만이 자동차를 안전하게 운전하여 목적지에 도착할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 운전자의 각성도를 측정하기 위하여 피부 임피던스를 이용한 측정 시스템을 구성하고 이를 이용하여 6인의 피검자의 피부 임피던스의 변화와 뇌파를 동시에 측정하여 각성수준의 변화에 따른 세 측정 요소간의 상관관계를 검토하고 피부임피던스 지표를 구하였으며 측정에 따른 문제점들을 분석하여 운전자의 각성도 측정 및 평가와 모니터 개발을 위한 기초적인 연구를 하였다.
This paper describes the arousal measurement and the control system using fuzzy logic to prevent drowsy driving. Sugeno's method was used for fuzzy inference in this study. Membership function and rule base were determined form the modfied arousal level criteria. The output of fuzzy inference tracked well the change of subject's arousal level. When IRI(Inter-SIR interval) was under the 60sec, maximum output of three step warning method was medium sound, but that of fuzzy logic system was changed from medium to big. Furthermore, the output of the fuzzy inference was highly correlated with $N_{z}$(r=0.99). Therefore, the fuzzy inference method for evaluation and the control of arousal will be more effective at real driving sityation than three step warning method.ning method.
The purpose of this study was to reveal the influence of consumers' Hanbok involvement and arousal seeking tendency on their Hanbok preference and purchasing behavior. The survey subjects were male and female consumers ranging in age from teens to those in their fifties. An online survey was conducted, and 627 people were analyzed. Version 26.0 of SPSS was used to perform a t-test as well as frequency, correlation, factor, reliability, and regression analyses. As a result, both Hanbok involvement and arousal seeking tendency derived four factors each. All four factors of Hanbok involvement had a significant effect on Hanbok preference. Two factors of arousal seeking tendency had a significant effect on Hanbok preference. Hanbok preference had a partially significant effect on Hanbok purchasing behavior. Hanbok involvement and arousal seeking tendency had a partially significant impact on Hanbok purchasing behavior. In conclusion, this study is meaningful in that it, for the first time, derived the factor of Hanbok involvement by considering the concept of involvement as it relates to Hanbok and identified that involvement and arousal seeking tendency are variables that affect Hanbok preference and purchasing behavior.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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