• Title/Summary/Keyword: Zombie

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Implementation of the Smombie (smartphone zombie) VR experience game using Google Cardboard and Bluetooth controller (구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용한 스몸비(스마트폰 좀비) VR 체험 게임)

  • Kim, Ji-hyun;Seo, Mi-hye;Yang, Seon-young;Lee, Bo-hyun;Jin, I-seul;Park, Su e;Park, Jung-kyu
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.212-215
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    • 2017
  • In this paper, VR game was produced to inform the danger of using smartphone while walking and to raise awareness. In this VR games, you can experience Smombie (smart phone and zombie compound word) like a real situation by using Google card board and Bluetooth controller. Designed as a directions game of everyday material, the user indirectly experiences the dangerous situations that may actually occur in everyday life. In the virtual space, you can see the map on the smartphone, navigate the route, and send text messages using the controller during the game. We will explain how to implement smartphone map and send text message using controller which are the main functions of VR game.

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Blindsight and Phenomenal Consciousness (맹시와 현상적 의식)

  • 김효은
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.189-193
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    • 2002
  • 의식에 관한 가장 흥미 있는 최근의 과학적 작업들 중 철학적으로 문제가 되는 다수는 시각으로부터 나왔으며 그 중 특히 맹시 현상은 심리철학에 있어서 의식, 지각, 그리고 지향성의 개념에 문제를 제기한다. 맹시 환자들은 후두엽 피질의 두뇌 손상으로 인하여 생긴 암점(Scotoma) 때문에 현상적으로 의식적인 과정을 경험할 수 없으면서도 그들의 보이지 않는시야 영역에 대하여 보통 시각을 가진 사람들과 상당히 비슷하게 기능을 발휘한다. 이러한현상은 의식이 행동을 제어하는 데에 과연 인과적 역할을 하는지에 대한 문제들, 심리철학에서 뿌리깊게 논의되어왔던 의식의 기능과 부현상론에 대한 문제를 제기한다. 즉, 맹시 현상은 현상적 의식이 실재하지 않는 것이거나, 존재하더라도 어떤 인과적 효력을 가지지 않는 부수현상적인 것이라는 견해를 강하게 지지하는 것 같다. 이와 함께 인간과 동일한 물리적 구성과 행동을 가지지만 의식적 경험을 결여하는 피조물인 좀비(zombie)의 이론적 가능성이 제기된다. 이를 지지하기 위해서 초맹시(super-blindsight)의 개념과 사례가 제안된다. 이 논문은 맹시 현상을 통해서 현상적 의식의 실재성을 부정하려는 논변들을 반박하고, 의식은 행위의 수행에 관련될 뿐만 아니라 인지에 있어서 중요한 역할을 한다고 논한다. 따라서, 역설적으로 맹시 사례가 오히려 현상적 의식이 인과적 역할을 가진다는 감각질 실재론의 견해를 지지할 수 있다고 논증할 것이다.

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네트워크 해킹 공격 대응을 위한 IP Traceback 기술

  • Lee, Hyeong-U
    • Information and Communications Magazine
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    • v.21 no.9
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    • pp.120-131
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    • 2004
  • 본 연구에서는 DDoS/DRDoS 공격과 같이 Zombie 및 Reflector 기반의 네트워크 기반 해킹 공격에 대해 스푸핑된 공격 패킷의 근원지 IP를 역추적 할 수 있는 기술에 대해 분석하였다. 현재까지 제시된 IP 역추적 기법은 크게 패킷을 중심으로 마킹 방법론을 사용한 기법과 ICMP 프로토콜과 같은 프로토콜 등에 대한 변형을 통해 근원지 패킷의 전달 경로 정보를 관리하는 기법 및 네트워크 망 구조 측면에서의 관리 프로토콜을 응용한 방법 등으로 나눌 수 있다. 각각의 기법은 현재의 인터넷 환경에서 적용하였을 경우 DDoS 공격에 대해 장단점을 보이고 있으며 적용 방법 및 해킹 공격의 특성에 따라서 각기 다른 성능을 보인다. 본 연구에서는 지금까지 연구된 IP 역추적 방법론에 대해 고찰과 함께 각 기법을 비교하고 시뮬레이션 방법 등에 대해 제시하며 앞으로 급속도로 확산될 것으로 예상되는 IPv6 기반의 네트워크 공격에 대응하는 방법 등 새로운 역추적 기법에 대해서도 살펴보았다.

Soft Systems are Ubiquitous-Defenses are Rare: A Case for Contingent Outsourcing of Patch Management

  • Arnett Kirk P.
    • The Journal of Information Systems
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    • v.14 no.3
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    • pp.23-30
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    • 2005
  • Computer attacks on vulnerable software are ubiquitous. Today's attacks on client PCs can be used to create armies of zombie computers that are capable of wide reach attacks on high profile businesses and governments. The simple act of patching software vulnerabilities will certainly mitigate this problem, but patching has its own set of problems. Further, it is frequently the case that patches which are available to mitigate vulnerabilities are not being made on a timely basis and sometimes are not being made at all. One solution to the patch management dilemma is outsourcing. This paper notes that outsourcing is not a carte blanche decision that can be made based on dollars, but rather that a contingency decision matrix can provide guidance on outsourcing solutions for patch management and other security components as well. The matrix recognizes that IS staff expertise and employee security awareness are two important factors in the outsourcing decision.

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A Survey on Defense Mechanism against Distributed Denial of Service (DDoS) Attacks in Control System

  • Kwon, YooJin
    • KEPCO Journal on Electric Power and Energy
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    • v.1 no.1
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    • pp.55-59
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    • 2015
  • Denial of Service (DoS) attack is to interfere the normal user from using the information technology services. With a rapid technology improvements in computer and internet environment, small sized DoS attacks targeted to server or network infrastructure have been disabled. Thus, Distributed Denial of Service (DDoS) attacks that utilizes from tens to several thousands of distributed computers as zombie PC appear to have as one of the most challenging threat. In this paper, we categorize the DDoS attacks and classify existing countermeasures based on where and when they prevent, detect, and respond to the DDoS attacks. Then we propose a comprehensive defense mechanism against DDoS attacks in Control System to detect attacks efficiently.

A DDoS Protection System Using Dual Filtering Method (이중 필터링을 이용한 분산서비스 거부 방어 시스템 방법)

  • Choi, Ji-Hoon;Jun, Moon-Seog
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.214-217
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    • 2010
  • DDoS(distributed denial of service)공격은 1990년 중반에 처음 나타나기 시작하여 1,2세대 네트워크 자체에 대한 트래픽 폭주형태의 공격에서부터 3세대 봇넷을 이용하여 특정 서버와 특정서비스를 마비시키기 위한 공격을 거쳐 4세대의 분산 형식의 C&C를 이용하는 공격의 유형으로 발전 하고 있다. DDoS공격은 점점 지능화 되고 있으며 기존의 IDS(Intrusion Detection System) 시스템을 이용한 탐지방법으로 공격을 탐지하기에는 어려움이 존재한다. 본 논문은 IDS시스템을 보다 더 지능화시키기 위한 논문으로 IDS는 내부시스템으로부터 쿼리를 넘겨받아 업데이트를 수행하고 업데이트를 수행함과 동시에 라우터에게 C&C서버로부터 나오는 패킷을 차단하도록 알려 준다. 즉, IDS에서 일어나는 False Negative문제를 줄여줌으로써 DDoS 공격에 대하여 Zombie시스템을 생성하지 못하도록 하고자 하는데 그 목적이 있으며 점점 지능화되어 가고 있는 DDoS공격에 대하여 차단을 하고자 하는 방향성을 제시하고 있다.

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Development of Survival Mobile Game 'Zombie Apocalypse' ('좀비 아포칼립스' 생존 모바일 게임 개발 연구)

  • Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.929-931
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    • 2016
  • 최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.

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Development of virtual reality zombie shooting game contents (가상현실을 이용한 일인칭시점 좀비 슈팅게임)

  • Yun, Tae-Jin;Jeon, Han-Gyeol;Park, Jun-Chul;Ji, Jun-Hwan;Kim, Doo-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.147-148
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.

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An Efficient BotNet Detection Scheme Exploiting Word2Vec and Accelerated Hierarchical Density-based Clustering (Word2Vec과 가속화 계층적 밀집도 기반 클러스터링을 활용한 효율적 봇넷 탐지 기법)

  • Lee, Taeil;Kim, Kwanhyun;Lee, Jihyun;Lee, Suchul
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.20 no.6
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    • pp.11-20
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    • 2019
  • Numerous enterprises, organizations and individual users are exposed to large DDoS (Distributed Denial of Service) attacks. DDoS attacks are performed through a BotNet, which is composed of a number of computers infected with a malware, e.g., zombie PCs and a special computer that controls the zombie PCs within a hierarchical chain of a command system. In order to detect a malware, a malware detection software or a vaccine program must identify the malware signature through an in-depth analysis, and these signatures need to be updated in priori. This is time consuming and costly. In this paper, we propose a botnet detection scheme that does not require a periodic signature update using an artificial neural network model. The proposed scheme exploits Word2Vec and accelerated hierarchical density-based clustering. Botnet detection performance of the proposed method was evaluated using the CTU-13 dataset. The experimental result shows that the detection rate is 99.9%, which outperforms the conventional method.

A Study on the Current Situation and Improved Method for the Smombie through Field Survey and ICT Trend Analysis (현장 조사와 ICT 동향 분석을 통한 스몸비 현황과 개선 방안 연구)

  • Lee, Dong Hoon;Oh, Hye Soo;Jang, Jae Min;Jeong, Jong Woon;Yang, Sang Oon
    • Journal of the Korean Society of Safety
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    • v.35 no.5
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    • pp.74-85
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    • 2020
  • Smart phone zombie or Smombie means pedestrians who walk without attention to their surroundings because they are focused upon their smart phone. Because the traffic accidents and injuries caused by Smombie have been increased rapidly in recent years, the social attention and policies are needed to prevent it. This study was conducted to analyze Smombie's current status and some solutions used before and to propose new improved method through the latest ICT trend. In this study, we did the field survey to check Smombies at several places in Seoul through people counting, and found that a lot of pedestrians still use the smart phone while walking. And we analyzed many case studies about some solutions to prevent Smombies previously. The case studies include legal regulations, government policies, smart phone app services and facilities that are used before. We studied them through internet searches and reference studies and we also checked the current operating situation as visiting several places that the solutions actually has been operated. Therefore, we found there are some limitations in previous solutions in terms of effectiveness and management. To consider new solution that can be expected to overcome the limitations, we analyzed the latest ICT trends focused on features to utilize the Smombie prevention, especially video recognition and digital signage. In these days, video recognition has been developed rapidly with assistance of AI technology and it can recognize the specific pedestrian's characteristics such as holding smart phone as well as hair style, clothes, backpack and etc. On the other hands, the digital signage is the convergence device that includes big display, network connection and various IoT sensors. It can be used as public media in many places for public services as well as advertising. Through these analysis results, we show the requirements and the user scenario for the improved method to prevent Smombie. Finally, we propose to develop R&D technology to recognize Smombie exactly as pedestrian attributes and to spread creative contents to increase pedestrian's interest and engagement for Smombie prevention through digital signage.