환경 친화적인 개인 이동수단의 부상은 세계적인 추세이며, 국내최초 IT 융합 전기스케이트보드인 유스보드가 트렌드를 선도하기위해 개발되었다. 유스보드는 블루투스 v4.0 통신을 통해 유스웨어러블컨트롤러 또는 유스앱을 사용하여 원격으로 제어 가능하며, 최고 시속 25 km/h 속도를 낼 수 있고, 최대 운행 시간은 약 1.5 hr이다. 유스보드 데크 앞면에 위치한 LED 디스플레이는 라이더에게 세 가지 상태, 즉 배터리 잔량 SOC, 현재 주행속도, 그리고 제동량을 표시해 준다. 유스보드와 유스웨어러블컨트롤러 간의 실내 EMC 테스트 결과와 실외 실주행 테스트 결과가 분석되었으며, 특히 실주행 테스트로부터 타사 전기스케이트보드 대비 최대 전류를 약 15% 낮춤으로서 모터제어기의 부하 부담을 줄였다. 이러한 분석 결과들은 유스보드가 타사 전기스케이트보드들보다 작고 가볍고 저렴하며 이는 개인 이동수단으로 유용함을 나타낸다.
본 연구는 청년의 물질적 박탈감이 주관적 정신건강에 미치는 영향과 이들 관계에서 사회적 지지의 조절효과를 살펴 볼 목적으로 수행되었다. 이를 위해 '2021 청년 사회·경제 실태조사'에 참여한 청년 2,041명의 응답데이터를 활용하여 빈도분석, 기술통계, 상관분석, 조절효과 모형에 대한 분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 청년의 물질적 박탈감이 주관적 정신건강에 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청년의 물질적 박탈감이 주관적 정신건강에 미치는 영향을 사회적 지지가 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 청년의 주관적 정신건강 수준 제고를 위해서는 청년의 물질적 박탈상황을 미연에 방지하기 위한 공공정책 및 제도를 보다 강화할 뿐 아니라 사회적 지지수준을 높여 사회적 지지체계를 강화하는 방안이 필요함을 알 수 있었다.
This study aimed to develop a nutrition education internet program for correcting the eating-out behaviorial problems of youth. A survey was performed to investigate the eating-out behavior patterns of youth by questionnaires. A nutrition education program was developed on the basis of the survey results, and evaluated by teenagers. The results of the developed homepage are summarized as follows: The contents of this program (www.health14.net) consist of '${\times}$ Health (Teenager, My Health, Healthy life, Beautiful life)', '+ Nutrition (To find slow foods, Fast foods campaign, Selecting fast foods, The best menu for eating-out, Recipes for health, Golden bell nutrition quiz)', '${\div}$ Information (Diet mini-homepage, Q & A, My knowhow, Game, Community)' and 'Basic Menu (home, Log in, Information and news, Mini-homepage, Site map, Free bulletin board)'. It can be used as educational material for dietary behaviorial changes in school. Also teachers and parents could get information on eating-out menus. Through this site, we anticipate contributing to nutritional health promotion by correcting the eating-out habits of youth.
느린 학습자 청년 6인을 대상으로 놀이를 활용하여 수업한 입문과정 8차시를 실시한 후, 이 중 좀 더 관심을 보이는 학습자 3인을 대상으로 일반수업형식의 심화과정 5차시 실시하였다. 교육 후 학습자, 강사, 복지기관장, 학부모를 대상으로 인터뷰와 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대중적으로 회자되고 있는 SW교육에 참여한다는 사실 자체에 흥미를 보이고 참여하였다. 학습자들은 보드게임 등 놀이를 활용한 입문과정 교육에 더 만족하는 것으로 나타났고, 낯선 학습내용에 처음에는 낮은 효능감으로 참여하는 모습이었으나 반복할수록 좀 더 효능감이 높아지는 것이 관찰되었다. 또한 지능지수 80 이상의 청년들이 80 이하의 청년들보다 SW교육에 대한 관심도나 흥미가 더 높은 것으로 관찰되었다. 우리는 느린학습자 청년을 위한 SW교육 내용을 업무나 실생활에서 바로 사용할 수 있는 기회가 많지 않다고 보고, 생활적응을 향상시키기 위한 디지털리터러시 향상을 위한 디지털매체 활용 교육(온라인 화상회의, 사무용SW활용 등)교육을 중점적으로 수행해야 한다고 보았고 이에 관한 연구가 지속되어야 한다고 제안하고자 한다.
Purpose: As the internet use of teenagers become more common, the need for research on the relationship between the internet and youth depression has emerged. The purpose of this study is to investigate the relationship between internet use and adolescent depression. Methods: The subjects of this study were youth attending elementary($6^{th}$ grade), middle($2^{nd}$ grade), and high schools($2^{nd}$ grade) belonging to the Busan Metropolitan City Office of Education. Depression was assessed using the BDI depression scale. Internet functions were classified into 10 categories, and the degree of use by Internet functions was examined. The most frequently used Internet sites were surveyed. Univariate analysis using $X^2$ test and multivariate analysis using logistic regression analysis were conducted to find out the difference of internet and smartphone media function on depression according to elementary, middle and high school students. Results: Depression was higher of 13.2 times for students who use online transactions (goods purchase), 0.07 times for students who use 'bulletin board' activities in elementary students. Depression was higher of 1.55 times for those who use online transactions (purchasing goods), and 2.3 times for those who use adult sites for middle school students. Depression was higher of 2.1 times when using e-mail and 1.9 times when using other information retrieval for high school students. Conclusion: It is necessary to consider characteristics of internet utilizing pattern by school class in policy regulation and prevention program to reduce youth depression.
This study identifies and tracks changes gender differences in adolescent users' problematic online behavior. This study used Korea Youth Panel Survey (KYPS), which has tracked respondents over 7 years, with self-control theory and social learning theory applied as a theoretical framework. The model included individual-level variables such as self-control and respondent's experience of problematic behavior (offline), as well as socialization variables such as the number close friends who engaged in problematic offline behavior, parent-child relationships, and parental monitoring. Dependent variables included problematic online behavior, unauthorized ID use (ID theft) and cyberbullying (cursing/insulting someone in a chat room or on a bulletin board). Control variables consisted of academic performance, time spent on a computer, monthly household income, and father's educational attainment. Random and fixed effects models were performed by gender. Results supported self-control theory even for the within-level analysis (fixed effects models) regardless of gender, while social learning theory was partially supported. Only peer effects were found significant (except for unauthorized ID use) among girls. Year dummy variables showed significant negative associations; however, academic performance and time spent using computers were significant in some models. Father's educational attainment and monthly household income were found insignificant, even in the random effects models. We also discuss implications and suggestions for future research and policy makers.
제4회 대전사랑·과학사랑 창의력대회에 참가한 3명 1조의 고등학생들에게 충남 서천군 한산지방에서 출토된 5각 12면체로 만들어진 속이 빈 토기의 12 면에 나타나 있는 기호를 해석하게 하고, 이 유물의 활용성 예측과 5각 12면체를 활용한 새로운 놀이 방법을 창안해 보도록 장기문제로 제시하였다. 그 결과 학생들은 5각 12면 체에 음각된 12개의 기호를 숫자, 십이지, 방위, 오행 등으로 해석하고 있었다. 특히 이 5각 12면체를 오늘날 놀이 도구로 활용할 수 있는 방안 찾기에서는 음양 오행진 놀이, 숫자 놀이, 말판놀이 등 아주 독창적인 아이디어들이 많이 제안되었다. 따라서 본 연구에서는 5각 12면체를 이용한 창의성 프로그램이 영재들의 창의성 교육에 활용될 수 있음을 제안하고자 한다.
본 연구에서는 다문화 청소년의 성취동기와 진로결정성의 관계에서 사회적 위축과 우울의 순차적 매개효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 제공하는 '다문화청소년패널조사' 8차년도 조사(2018)의 청소년 데이터를 활용하여 분석하였다. 연구결과, 첫째, 성취동기는 진로결정성에 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성취동기와 진로결정성의 관계를 사회적 위축이 매개하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 성취동기와 진로결정성의 관계를 우울이 매개하는 것으로 나타났다. 넷째, 성취동기와 진로결정성의 관계를 사회적 위축과 우울이 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 하여 다문화 청소년의 진로결정성을 향상시키고, 진로를 지원하기 위한 사회적 지원방안에 대해 모색하였으며, 본 연구결과의 함의와 한계점, 후속연구에 대한 제언을 제시하였다.
본 연구는 다문화 청소년의 이중문화 수용태도와 교우관계의 관계에서 자아존중감의 매개효과를 살펴보고, 다문화 수용성의 조절된 매개효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 실시한 '다문화청소년패널조사' 8차년도 조사(2018)에 참여한 청소년 1,197명의 데이터를 활용하여 분석하였다. 분석결과, 첫째, 다문화 청소년의 이중문화 수용태도는 자아존중감에 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 다문화 청소년의 이중문화 수용태도가 교우관계에 유의한 영향을 미치는 가운데, 이들 관계를 자아존중감이 부분매개하는 것으로 나타났다. 셋째, 다문화 청소년의 이중문화 수용태도가 자아존중감을 매개로 교우관계에 영향을 미치는 간접효과를 다문화 수용성이 조절하는 것으로 나타나 조절된 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구결과를 토대로 다문화 청소년의 교우관계를 긍정적으로 형성하고 유지하기 위한 지원방안을 모색하였으며, 본 연구의 함의, 한계점과 후속연구에 대한 제언을 제시하였다.
지리산 국립공원의 이용자 행태특성과 과거실태에 대한 이용자의 만족도를 계량적 접근방법으로 제시하고자 5개 조사대상지역 이용자들의 이용전 기대도와 이용후 만족도를 리커트척도에 의하여 조사, 분석하였다. 또한 이용후 만족도 평가결과를 인자 분석 Algorithm을 통하여 행태유형과 지역별 인자점수를 밝혔으며 관리실태에 대한 이용자의 만족도를 다변량분석하여 주요 변수를 밝혔다. 1. 학생과 사무직의 청년층이 친구들과 또는 직장 동료와 3∼10명 정도의 그룹형태로 춘·하·추 계절에 2회 이상 탐방하는 패턴이 비교적 높게 나타난 반면, 사찰지역은 봄·가을에 1일 체류를 주로하는 관광객의 이용빈도가 현저히 높게 나타났다. 2. 각 지역별 공히 암벽등반 및 산속기도가 이용자 이용전의 기대도 보다 체험 후 높은 만족도를 보였고, 여타의 체험 후 평가는 불만족으로 나타났으며 이 결과는 고도의 유의성을 보였다. 3. 조사대상지의 이용후 만족도 평가에 의한 인자 분석 결과 5개의 인자군으로 분류할 수 있었고, 전체의 설명력은 50.85%를 나타냈으며, 학생이 주를 이룬 청년층의 이용행태를 함축하는 변인이 주성분을 나타내는 인자군에서 E.V와 C.V가 각각 높게 나타났다. 인자 II는 이용자의 각 속성과 인자 I은 연령과 직업에 각각 고도의 유의성을 보였다. 4. 인자점수를 이용한 Cluster분석결과 화엄사 및 쌍계사·대성계곡지역은 인자 IV가 중산리 인자 II·V, 백무동·한신계곡지역 인자I·III 및 뱀사골 지역은 인자 I·II가 높은 치를 나타내고 있어 지역에 따라 이들 인자의 주성분을 이룬 행태에 대해서는 비교적 만족한 체험을 보였다. 5. 식생관리에 대한 이용자의 만족도에 지피류 보호 및 인위적 피해의 복구가, 경관보전에서는 사찰 및 야영장 주변의 경관보전이, 시설물 관리 실태에 대해서는 안내판, 산장·야영장 및 쓰레기장 설치와 그 관리실태가, 그리고 공원운영에 대해서는 자연보호홍보 및 행락지도 실태가 각각 긍정적으로 작용하는 주요변수로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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