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OSGi 컴포넌트 플랫폼을 이용한 메타모델 기반의 건강관리 서비스 시스템 개발 (Development of a Metamodel-Based Healthcare Service System using OSGi Component Platform)

  • 김태웅;김희철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.121-132
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    • 2011
  • 건강관리 시스템은 자신의 건강상태를 주기적으로 체크하여 질병의 조기발견과 예방에 도움을 주기 위한 의료정보 시스템의 일종이다. 이러한 건강관리 시스템은 신체에서 획득한 신호를 기반으로 한다. 하지만 현재 개발되어 있는 건강관리 시스템은 생체신호를 저장하는 방법과 표현법이 의료기기마다 다르며, 건강 상태를 평가하는 방법 또한 다르다. 이는 시스템간의 상호운용성 결핍, 소프트웨어 개발 비용의 증대, 획일화된 시스템의 부재라는 단점을 가져온다. 이에 본 논문에서는 메타모텔을 기반으로 건강관리 시스템을 개발한다. 이를 위하여 생체신호 데이터를 HL7의 표준 메타모델기반으로 표현 및 저장하고, 건강에 대한 위험요소를 평가하기 위해 웰니스지표 정의 및 데이터 추출을 수학적 명세언어인 OCL을 사용한다. 또한 OSGi기반으로 컴포넌트를 구현하고 조립하여 다양한 디바이스 및 시스템의 확장을 쉽도록 한다. 메타모델기반으로 생체 데이터를 표현함으로써 시스템간의 상호운용성을 확보할 수 있으며, OCL을 사용하여 웰니스지표를 정의함으로써 건강 상태 평가방법의 표준화를 유도하고, 명확한 명세가 가능하다는 장점을 가진다.

촉감 모델링 및 편집 툴 개발 (Development of a Haptic Modeling and Editing)

  • 서용원;이범찬;차종은;김종필;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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다양한 Non-lP 장치를 위한 UPnP 브리지 구조 (An Architecture of UPnP Bridge for Non-lP Devices with Heterogeneous Interfaces)

  • 강정석;최용순;박홍성
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권12B호
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    • pp.779-789
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    • 2007
  • 본 논문은 다양한 네트워크 인터페이스들로 연결된 Non-lP 장치들과 UPnP 네트워크 장치간의 상호 연동을 위한 새로운 UPnP 브리지 구조를 제안한다. 다양한 Non-lP 장치를 UPnP와 손쉽게 연동하기 위해 Non-lP 장치 대신 브리지 내에 가상의 UPnP 장치를 제공하여 일반적인 UPnP 장치의 기능을 하도록 한다. 또한 Non-lP 장치의 정보를 표현한 Non-lP 장치 기술(記述)과 Non-lP 장치들의 다양한 메시지 프로토콜을 UPnP 메시지 프로토콜로 변환하기 위해 각 Non-lP 장치의 메시지 변환용 XML 기반 메시지 필드 기술(記述) 방법과 Non-lP 장치의 서비스들을 정의하고 두 네트워크 간 제어 명령 및 상태 정보를 매핑 시키기 위한 확장된 UPnP 서비스 기술(記述) 방법을 정의한다. 위의 세 가지 기술(記述)들을 이용하여 자동으로 Non-lP 장치 메시지를 UPnP 메시지와 상호변환이 가능하도록 하는 메시지 변환 모듈을 제공함으로써 Non-lP 장치 개발자는 부가적인 실행 프로그래밍이 없이 쉽게 동적으로 새로운 타입의 Non-lP 장치를 UPnP 네트워크와 연결할 수 있다. 본 논문에서는 실제 환경에서 RS232와 CAN으로 연결된 테스트베드를 구축하며 브리지의 동작성을 검증한다.

다중개체모형을 적용한 무형문화유산 메타데이터 요소 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Metadata Schema for Intangible Cultural Heritage Based on Multiple Entity Model)

  • 한희정;김태영;김용
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.329-359
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    • 2016
  • 본 연구는 다중개체모형을 기반으로 무형문화유산 메타데이터 요소를 개발하였다. 이를 위해 2016년에 새롭게 제정된 "무형문화재 보전 및 진흥에 관한 법률"과 무형문화유산 기록화도서 및 자원조사를 실시한 기관들의 기록정보자원과 가이드라인 및 전승현황을 조사하고, 관련 기관의 무형문화유산 디지털아카이빙 현황과 정보서비스들을 분석하여 무형문화유산에서 요구되는 정보항목들을 도출하였다. 또한 다중개체모형 기반의 무형문화유산 메타데이터 개발을 통해 가장 핵심인 무형문화유산 정보를 기준으로 무형문화유산과 관련된 행위주체들의 정보, 그리고 이들이 생산하는 기록정보자원 정보, 이들 기록정보자원들을 관리하는 데 필요한 기록관리업무 정보를 유기적으로 연결하여 종합적으로 제공할 수 있도록 하였다. 무형문화유산의 다양한 관계와 이들 정보의 최신성을 유지함으로써 정보의 효율적인 관리와 더불어 이용자에게 무형문화유산에 대한 풍부한 맥락 정보를 제공하고 궁극적으로 무형문화유산의 가치와 지속가능한 발전을 이끌어낼 수 있을 것으로 기대한다.

SMIL을 기반으로 한 멀티미디어 네트워크 교육시스템 (Multimedia Network Teaching System based on SMIL)

  • 우뢰;조극양;방진숙;조태범;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.524-527
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    • 2008
  • 최근 디지털 및 인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리 기술과 정보통신 기술이 발달함에 따라 인터넷을 이용한 교육의 수요는 급격히 증가하고 있다. 또한 다양한 멀티미디어 정보를 보다 자유롭게, 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 이용할 수 있게 되었다. 그러나 여러 종류의 오디오, 미디어와 같은 멀티미디어 데이터를 통합하여 표현하기 위한 요구가 확산되었다. 이에 따라 1998년 W3C에서 XML(eXtensible Markup Language)에 기반을 둔 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 제안하였다. 이러한 멀티미디어 요소가 통합된 SMIL 문서는 플레이어를 통해 네트워크 교육 학습자와 상호 작용하는 멀티미디어 콘텐츠로서 단순히 오디오만 전달하는 인터넷 라디오 방송에 다양한 멀티미디어 요소를 추가하여 보다 많은 정보를 전달하며, 이를 통해 학습자 중심의 새로운 인터넷 라디오 방송 서비스를 창출할 수 있는 가능성이 마련되었다. 이에, 본 논문에서 제안한 시스템은 교사가 쉽게 멀티미디어 정보를 만들어 수업에 활용 할 수 있도록 한다. 학생들은 교사가 수업하는 오디오, 비디오 등 정보를 동시에 시청각할 수 있다. 그리고 채팅창을 통해서 문자로 실시간 교류할 수 있다. 또한, 수업 후에 학생들은 언제나 수업의 내용을 자율적으로 요청하고 볼 수 있다.

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디지털 콘텐츠의 저작권 관리를 위한 라이센스 서버와 툴 서버 설계 및 구현 (Design and Implementation of Tool Server and License Server for Protecting Digital Contents)

  • 홍현우;류광희;김광용;김재곤;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.573-576
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    • 2006
  • 지금까지 디지털 콘텐츠의 저작권기술은 표준화가 미비하여 업체마다 독자적으로 저작권 기술을 개발하여 사용 중이었으며, 이로 인해 디지털 콘덴츠의 저작권 관리와 보호에 혼란이 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 MPEG(Moving Picture Expects Group)에서는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 제안하여 표준화작업을 진행하고 있으며, 이 프레임워크에는 XML(Extensible Markup Language) 기반의 저작권 표현 언어인 REL(Rights Expression Language)이 포함되어 있다. REL은 MPEG-21 프레임워크에서 지적 재산권 관리 및 보호의 세부요소로 최종표준안이 이미 완료된 상황이이다. 지적 재산권 관리 및 보호 기반의 콘텐츠 보호시스템은 주요하게 라이센스 서버, 저작 서버, 툴 서버, 소비 서버 네 개 구조로 구분할 수 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 저작권 관리에 혼란이 발생하는 문제를 해결하기 위하여 디지털 콘텐츠정보와 결제정보가 담긴 REL 문서를 생성하여 저작 서버에 전송하는 라이센스 서버 및 저작 서버와 소비 서버에서 사용하는 툴을 관리하는 틀 서버를 설계 및 구현하였다.

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안드로이드 기반의 모바일 방송 EPG 연구 (Android-based mobile broadcast EPG study)

  • 방진숙;채정식;진두석;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.609-611
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    • 2010
  • IPTV(Internet Protocol Television)가 상용화되고 있는 시점에서 수많은 채널과 방송 콘텐츠가 기하급수적으로 늘어나고 있고, 많은 사람들이 이동 단말기를 통해 IPTV를 언제 어디서나 사용하려는 요구가 증가할 것이다. 수많은 채널의 정보를 수집하기 위한 EPG(Electronic Program Guide) 서비스를 IP(Internet Protoco) 통신을 이용하여 방송 콘텐츠의 빠른 검색을 위한 EPG 서비스를 활용하는 시점에 있다. 현재 유선망을 이용한 IPTV를 안드로이드 기반의 모바일 환경에서도 EPG 서비스를 활용할 수 있는 환경을 제공하기 위한 연구가 진행되고 있고, 국내 디지털 방송의 표준이 유럽의 DVB-MHP 표준안을 따르고 있는 만큼 EPG 서비스도 그에 따른 연구 및 개발이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 유선망을 이용한 IPTV의 채널 EPG 서비스 정보를 모바일 환경에서 사용자 중심의 채널 EPG 서비스 정보를 최대한 제공하여 사용자가 콘텐츠에 손쉽고 빠르게 검색할 수 있는 환경을 제공하고자 하며, 안드로이드 기반의 모바일 환경에서 IPTV의 채널 EPG 서비스를 활용하기 위해 방송 채널을 사용자 입장에서 EPG 서비스 정보를 수집하는 검색 시스템을 제안한다.

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편리한 무선인터넷 컨텐츠 생성을 위한 TransGate 시스템 (A TransGate System for Convenient Wireless Internet Contents Generation)

  • 류동엽;한승현;임영환
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.37-52
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    • 2006
  • 휴대폰과 같은 이동 단말기는 현대인의 필수품이며 이런 이동 단말기를 이용한 무선 인터넷 접속을 쉽게 사용하고 있다. 하지만 여러 통신사가 존재하기 때문에 각 통신사에서 지원하는 플랫폼(Platform)이 다르고 생산되는 이동 단말기의 규격이 다르고, 지원하는 마크업언어(Mark-up language)나 이동 단말기별로 지원하는 데이터 형식이 서로 다르다. 이는 사용자 입장에서 봤을 때, 자신의 이동 단말기에 최적화된 웹 서비스(Web service)를 받을 수 없다는 단점을 가지게 된다. 그리고 서비스 제공자의 입장에서 봤을 때는 모든 이동 통신사와 모든 이동 단말기의 특성과 규격에 맞는 무선 페이지를 고려해야하기 때문에 최적화된 서비스를 제공하기 위해서는 동일한 컨텐츠(Contents)에 대해서 수 십개의 페이지를 생성해야하는 단점을 가진다. 따라서 원본 컨텐츠가 있을 때 원본을 재사용하여 사용자의 입장에서는 최적화된 서비스를 제공받고 서비스 제공자의 입장에서는 원본을 손쉽게 재사용해서 최적화된 컨텐츠를 생성할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 최적화된 컨텐츠를 생성하기위해 컨텐츠에 대한 내용을 XML로 기술한 템플릿(Template)파일을 정의 하였다. 그리고 ASP(Active Server Pages)컴포넌트인 호출관리자(Call Manager)와 XSL생성기(eXtensible Style Language Generator) 컴포넌트의 설계 및 구현을 함으로서 기존 무선 컨텐츠 서비스의 단점을 극복해 효과적인 무선 인터넷 서비스를 할 수 있는 방법을 제안한다. 호출관리자는 이동 단말기의 접속 요청과 서비스 응답을 담당하는데 이때 단말기가 지원하는 마크업언어 및 단말기의 하드웨어 특성을 분류한 후 템플릿파일을 기반으로 XSL생성기에 단말기에 최적화된 XSL스타일 시트 파일을 동적 생성하도록 요청한다. 그리고 생성된 XSL파일은 XSLT엔진을 이용해 최적화된 컨텐츠를 각 단말기에 서비스 된다. 이런 과정을 통해 무선 페이지를 제작하면 처음부터 모든 궤이지를 새로 생성하지 않고 기존의 웹 컨텐츠를 재활용함으로서 쉽고 빠르고 편리하게 무선 페이지를 생성할 수 있으며 실시간 변환 서비스도 가능해진다. 따라서 무선페이지 생성시의 비용과 시간을 절약할 수 있다.

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순환식 펄라이트재배에서 EC와 양액흡수량을 이용한 오이 양분흡수 모델링 (Modeling Nutrient Uptake of Cucumber Plant Based on EC and Nutrient Solution Uptake in Closed Perlite Culture)

  • 김형준;우영회;김완순;조삼증;남윤일
    • 한국생물환경조절학회:학술대회논문집
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    • 한국생물환경조절학회 2001년도 봄 학술발표논문집
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    • pp.75-76
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    • 2001
  • 순환식 펄라이트재배에서 배액 재사용을 위한 양분흡수 모델링을 작성하고자 EC 처리(1.5, 1.8, 2.1, 2.4, 2.7 dSㆍm-1)를 수행하였다. 생육 중기까지 EC 수준에 따른 양액흡수량은 차이가 없었지만 중기 이후 EC가 높을수록 흡수량이 감소되는 경항을 보였다(Fig. 1). NO$_3$-N, P 및 K의 흡수량은 생육기간 동안 처리간 차이를 유지하였는데 N과 K는 생육 중기 이후 일정 수준을 유지하였으나 P는 생육기간 동안 다소 증가되는 경향을 보였다. S의 흡수량은 생육 중기 이후 모든 처리에서 급격한 감소를 보였으며 생육 후기에는 처리간에 차이가 없었다(Fig. 2). 오이의 무기이온 흡수율에서와 같이 흡수량에서도 EC간 차이를 보여 EC를 무기이온 흡수량을 추정하는 요소로 이용할 수 있을 것으로 생각되었다. 무기이온 흡수량은 모든 EC 처리간에 생육 초기에는 차이를 보이지 않았으나 생육중기 이후에는 뚜렷한 차이를 보인 후 생육 후기의 높은 농도에서 그 차이가 다소 감소되는 경향을 보였다. 단위일사량에 따른 양액흡수량과 EC를 주된 변수로 한 오이의 이온 흡수량 예측 회귀식을 작성하였는데 모든 무기이온 흡수량 추정식의 상관계수는 S를 제외한 모든 이온에서 높게 나타났는데 특히 N, P, K 및 Ca에서 높았다. S이온에서의 상관계수는 0.47로 낮게 나타났으나 각 이온들의 회귀식에 대한 상관계수는 모두 1% 수준에서 유의성을 보여 위의 모델식을 순환식 양액재배에서 무기이온 추정식으로 사용이 가능할 것으로 생각되었다(Table 1). 이를 이용한 실측치와의 비교는 신뢰구간 1%내에서 높은 정의상관을 보여 실제적인 적용이 가능할 것으로 생각되었다(Fig 3)..ble 3D)를 바탕으로 MPEG-4 시스템의 특징들을 수용하여 구성되고 BIFS와 일대일로 대응된다. 반면에 XMT-0는 멀티미디어 문서를 웹문서로 표현하는 SMIL 2.0 을 그 기반으로 하였기에 MPEG-4 시스템의 특징보다는 컨텐츠를 저작하는 제작자의 초점에 맞추어 개발된 형태이다. XMT를 이용하여 컨텐츠를 저작하기 위해서는 사용자 인터페이스를 통해 입력되는 저작 정보들을 손쉽게 저장하고 조작할 수 있으며, 또한 XMT 파일 형태로 출력하기 위한 API 가 필요하다. 이에, 본 논문에서는 XMT 형태의 중간 자료형으로의 저장 및 조작을 위하여 XML 에서 표준 인터페이스로 사용하고 있는 DOM(Document Object Model)을 기반으로 하여 XMT 문법에 적합하게 API를 정의하였으며, 또한, XMT 파일을 생성하기 위한 API를 구현하였다. 본 논문에서 제공된 API는 객체기반 제작/편집 도구에 응용되어 다양한 멀티미디어 컨텐츠 제작에 사용되었다.x factorization (NMF), generative topographic mapping (GTM)의 구조와 학습 및 추론알고리즘을소개하고 이를 DNA칩 데이터 분석 평가 대회인 CAMDA-2000과 CAMDA-2001에서 사용된cancer diagnosis 문제와 gene-drug dependency analysis 문제에 적용한 결과를 살펴본다.0$\mu$M이 적당하며, 초기배발달을 유기할 때의 효과적인 cysteamine의 농도는 25~50$\mu$M인 것으로 판단된다.N)A(N)/N을 제시하였다(A(N)=N에 대한 A값). 위의 실험식을 사용하여 헝가리산 Zempleni 시료(15%

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무선인터넷 환경에서의 개인화상품추천에이전트 (A Personalized Product Recommendation Agent on Mobile Internet)

  • 이승화;이은석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.145-147
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    • 2004
  • 본 논문에서는 무선인터넷 환경에 적합한 개인화된 상품추천에이전트를 제안한다. 기존에 유선인터넷상의 많은 개인화 추천시스템에서는 초기 사용자 모델링을 위해 사용자에게 수많은 질의를 하고 응답을 요구하였다. 그러나 이러한 방식은 무선인터넷 환경에서 정보 전송량에 따른 높은 사용요금을 고려할 때 적용하기 힘든 방식이다. 본 제안 시스템은 사용자의 Social data률 이용하여 사용자를 비슷한 연령과 성별 그룹으로 나누고, 해당 그룹에서 구매율이 높은 상품을 우선 제시한 후, 사용자 행동을 모니터링 하여 암시적(Implicit)피드백을 통해 프로파일을 생성함으로써, 번거로운 질의-응답 과정 없이도 초기 사용자 모델링을 수행할 수 있다. 프로파일 생성 이후에는 이를 기반으로 하여 사용자몰 유사한 취향을 가진 그룹으로 다시 군집화한 후 협력적 추천을 하게 되며, 프로파일에는 해당 상품의 최종 카테고리명과 키워드를 수집함으로써, 상품의 브랜드와 규격정보를 반영한 추천이 가능하다. 또한 추천 상품과 사용자의 구매데이터와의 비교를 수행하여 사용자가 해당상품을 구매하였을 경우, 상품에 대한 취향정보는 그대로 유지하고 관련 상품을 추천하되, 구매한 상품이 중복 추천되지 않도록 하였다. 시스템 평가를 위해 프로토타입을 구현하여, 다수의 사용자에게 시스템을 이용하며 관심품목을 체크하도록 하였고. 추천횟수가 반복되며 히트율이 증가하는 결과를 통해 시스템의 학습속도와 성능을 평가하였다. 그리고 쇼핌몰에서 구매경험이 있는 사용자의 기존 구매데이터와 Social data를 이용한 초기 제시상품을 역으로 비교하여 오랜 시간과 비용 발생 없이도 초기 프로파일 생성의 유효성을 증명하였다. 포함하는 XML 질의에 대해서도 웹에서 캐쉬를 이용한 처리가 효율적임을 확인하였다.키는데 목적이 있다.RED에 비해 향상된 성능을 보여주었다.웍스 네트워크상의 다양한 디바이스들간의 네트워크 다양화와 분산화 기능을 얻을 수 있었고, 기존의 고가의 해외 솔루션인 Echelon사의 LonMaker 소프트웨어를 사용하지 않고도 국내의 순수 솔루션인 리눅스 기반의 LonWare 3.0 다중 바인딩 기능을 통해 저 비용으로 홈 네트워크 구성 관리 서버 시스템 개발에 대한 비용을 줄일 수 있다. 기대된다.e 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아

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