Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.9
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pp.125-132
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2021
At a time when non-face-to-face classes are being held for a long time due to Corona (COVD-19), research on non-face-to-face teaching and learning methods is needed. Existing teaching and learning methods are limited in their application to non-face-to-face classes as they present face-to-face practical and experiential teaching methods. In this study, we present a method of utilizing the extended reality (XR: eXtended Reality) technology for the 5AL (5 Activity Learning) teaching method, which is a teaching and learning method selected by the Institute for University Education Innovation. The 5AL teaching method consists of PBL Learning, Havruta Learning, Flipped Learning, Smart Activity Learning, and Gamification Learning. In this study, a method of combining the released extended reality contents with 5AL was presented. In addition, we developed content that integrates the 5 learning methods of 5AL and confirmed the learning effect through testing.
Sukyong, Jung;HyungSoo, Park;HwanSoo, Kang;Jinhyung, Cho;Larry S, Kim
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.2
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pp.77-87
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2023
Currently, due to Covid-19, non-face-to-face activities are underway in various fields, and non-face-to-face education is also necessary in the education field. In this paper, we develop and utilize a metaverse-based realistic education platform that combines the latest realistic 3D technology and XR interactive technology to enhance students' understanding of the latest technology and strengthen their educational capabilities. To this end, we understand the main technologies of metaverse in terms of education, investigate contents and application cases of education using metaverse, and compare them with the proposed realistic educational platform. In the future, non-face-to-face education is expected to account for an important portion, and more effective learning is expected through the metaverse-based realistic educational platform developed in this paper when instructor lectures the MZ generation in a virtual world called metaverse.
Metaverse refers to a world that transcends reality. Metaverse is a compound word of meta (transcendence) and universe (universe). The impact of the corona pandemic has provided an opportunity to rapidly grow the metaverse based on realistic content along with online and non-face-to-face environments. Various content and service platforms reflecting the concepts of metaverse and digital twin are rapidly spreading around the world in line with the pandemic situation. As their needs accelerate in response to the COVID-19 situation, the technology of metaverse and digital twin is attracting attention again as an indispensable condition for business, culture and art, national industry, and public services. In particular, the metaverse requires the balanced development of ecosystem components based on various advanced convergence technologies. In this paper, the concept of metaverse and digital twin, types of platforms, and development status are examined, and trends of key element technologies are investigated and analyzed. As these key element technologies, XR sensory technology, avatar technology, and other XR devices and parts were examined. Through this, we want to clearly pinpoint the direction in which the metaverse will develop through future technologies, services, and follow-up research.
In this paper, a blockchain-based platform of NFT(Non-Fungible Token) reports was proposed to ensure the reliable performance contents of field study trip. It is possible to identify and manage the personal multi biomeric authentication user ID of activity records for students in a mobile IP-based metaverse with the linkage of extended reality(XR). At this time, many quests and incentives of platform are provided to induce students to experience smart and fun field studying facilities by linking real trip experiences and virtual extended_reality studies in the metaverse interworking.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.33
no.9C
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pp.676-682
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2008
With the coming of information times, digital contents are widely applied in various fields of the society. Along with this, scholars provided many techniques and research approaches related to digital contents management and copyright protection. But till now, most proposed techniques and approaches are based on single system. The independency and separation among management systems causes the problems such as application across systems are limited, and resources sharing can't be available, etc. In this paper, for the application cross systems and contents sharing, we propose the cross-systems DRM approach based on unified metadata. This approach can be applied for the incorporation of multiple congeneric or heterogeneous CMSs, in the same time, solve the copyright problem cross digital content systems.
Ahyeon Park;Sangjoon Bae;Mijin Kim;Woohyun Lee;Dongho Kim
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.30
no.3
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pp.133-140
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2024
Extended Reality (XR) is an immersive technology that combines the real and virtual worlds and is being actively researched across various industries. This study proposes a method for utilizing the Meta Quest 3, a head-mounted display (HMD) that provides mixed reality, outdoors for the first time by leveraging the GPS information from a smartphone. Augmented virtual objects are positioned using location information and the orientation. Additionally, by using the features of the Meta Quest 3, virtual objects are made to appear alongside the real world, allowing users to interact with virtual objects through hand gestures. This study aims to link present and past spaces by using location information and photographs on the HMD, providing a novel experience of freely traversing time and space.
After the declaration of the Covid-19 pandemic impacted most of the industries resulting economic fallout. Firms sought for solutions of governments regulations to prevent spread of infectious diseases. This led to demand rise of digital layer and spectrums of virtual reality. Replacing the reality in to virtual and interactions with the digital contents by augmented reality, the consequences were decrement of human-to-human contact. Concerns of Covid-19 and public interests of digital solutions has led to significant amounts of research and developments of Virtual/Augment Reality resulted to driven up new terms of extended reality. However, the uses in industries and the characteristics of the extended reality are currently not defined. In this paper the goal is to define and classify the uses and characteristics of extended reality based on previous researches suggested by research institute. By developing a new classification models of extended realities core technology, uses of industries and utility to analyze trends of extended reality. Two separate classification models of uses of industries and utility will be used as a tool by creating a linkage matrix. The x-axis is divided by utiliy classification model of extended reality. The y-axis are divided into classification model of uses in industries. This matrix will be used as a tool to present a guideline for industry-utility development where extended reality can be served as a service
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.328-330
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2004
인터넷 환경에서 디지털 콘텐츠의 수요는 폭발적으로 증가하고 있으나 복제의 용이성으로 인해 콘텐츠의 불법 유통이 큰 사회적 이슈로 논의되고 있다. 따라서 저작권 보호 수단 중 가장 많이 쓰이는 DRM 기술이 필요하다. 본 논문은 디지털 응원(MP3)의 불법 복제를 방지하고 저작권 보호를 위해 DRM 시스템을 적용한 전자상거래 시스템을 설계하였다. 128비트 대칭키 암호화 기법인 SEED를 사용하여 디지털 콘텐츠를 암호화하고 사용자가 오프라인에서 디지털 콘텐츠 재생할 때 다운로드 방식과 스트리밍 방식의 중간 단계인 하이브리드 방식으로 재생하여 불법 복제로부터 음원을 보호할 수 있다 XrML 명세언어 사용으로 사용권한을 정의하고 재인증 기법으로 사용자 시스템 변경시 사용자의 권한을 보존해 준다
Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.591-593
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2022
메타버스는 1992년 스노크래시(Snow Crash)라는 소설에 의해 그 개념이 소개되었다. 그 이후 여러 발전 과정을 거쳐 개념이 정리되었지만, 메타버스가 본격적으로 이슈화된 것은 코로나19 팬더믹으로 인해 사람들의 생활 패턴이 오프라인에서 온라인으로 급격하게 변화하면서 부터이다. 현재 세계적인 대기업들도 메타버스에 대한 많은 투자를 하고 있으며, 수많은 메타버스 플랫폼이 출시되고 있다. 하지만, 처음에는 분명 매력적으로만 보였던 메타버스에 대해 대중들에게 점차 의문을 표하고 있다.. 메타버스의 어떠한 부분이 이러한 인식 변화를 가져왔는지 연구/분석하며, 메타버스의 개념적 한계를 극복하기 위한 방향성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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