높은 몰입감과 실재감을 제공하는 XR 기술이 고령자들의 인지능력, 주의력, 시각적 기억력에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타나며 노인의 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 기술로 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 인지기능 향상을 위한 XR 융합훈련프로그램에 사용될 콘텐츠 저작 시 젊은이와 노령층의 디지털 격차, 선호도의 차이, 노화에 따른 신체·인지능력의 저하 등 고려해야 할 이슈를 소개하고, 문제를 해소할 수 있는 XR 콘텐츠 저작도구를 제안한다.
Extended Reality (XR) technology, the umbrella term covering hyper-realistic technologies, is known to enhance consumer experience and is therefore developing rapidly and being utilized across various industries. Growing studies have examined XR technology and consumer experience; however, the literature has failed to fully explore hyper-realistic technology through a holistic perspective. To fill this gap, we analyzed 720 Korean and international articles through semantic network analysis and topic modeling and identified the literature on XR research in consumer experience. As a result, we extracted six main topics: "Tourism," "Buying Behavior," "XR Technology Acceptance," "Virtual Space," "Game," and "XR Environment." The results provide comprehensive insight on XR technology in consumer experience, whereas the literature is bounded on the production side as revealing a lack of academic discourse on consumer rights and responsibilities. Research reflecting the consumer welfare perspective is, therefore, recommended for future studies.
본 연구에서는 확장현실(XR)의 개념을 정의하고 산업별로 어떻게 응용되고 있으며 향후 어떻게 발전할지 살펴보고 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)과 혁신저항을 기반으로 사용자의 수용·저항 행동에 영향을 미치는 변수들이 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통해 확인하고자 하였다. 본 연구에서 제안된 가설들을 검증하기 위해 PLS 구조방정식을 사용하여 각 잠재변수의 영향력을 확인하였다. 첫째, 개인 혁신성이 XR 기기에 대한 UTAUT2의 수용변수(성과기대, 노력기대, 쾌락적 동기, 가격 효용성)에 유의한 영향을 미치고 이러한 수용변수들은 XR에 대한 태도와 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, XR의 기술변화속도가 기능적, 경제적 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 소비자들이 인지하는 지각된 위험은 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, XR 기기에 대한 혁신저항은 수용에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 XR의 수용·저항에 관한 연구를 기반으로 개인 혁신성과 UTAUT2의 주요 변수들과 지각된 위험요인들이 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 어떠한 영향을 미치는지를 확장적·통합적으로 다루었다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 또한, XR과 같은 혁신기술이 시장확산단계로 나아가기 위해서는 새로운 기술·서비스에 대한 저항을 감소시키기 위한 전략을 소비자에게 제공하고자 하는 가치만큼 제시하는 것이 중요하다는 점을 시사하고 있다.
최근 마이크로소프트 (Microsoft)에서 발표된 후 주목 받고 있는 JPEG XR 은 압축 효율 면에서 뛰어난 장점을 가지고 있다. 일반적으로 JPEG XR 은 기존의 JPEG 과는 다른 압축 과정과 주파수 성분 분포를 가지고 있다고 알려져 있다. 하지만 JPEG 압축 방식과 비교하여 JPEG XR 의 압축영역에서의 영상 필터 처리의 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 JPEG XR 의 압축과정과 주파수 성분 분포의 분석을 기반으로 효율적인 저역/고역통과 필터 함수를 제안하고, 체계적인 실험을 통해 제안한 필터함수의 효율성을 입증하였다.
비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 교육적 수요가 높아지고 있음에도 불구하고, 이를 실행할 수 있는 교육도구는 턱없이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 요구사항을 분석하고, 요구사항의 구현을 위한 프레임워크 기능을 설계하였다. 기능 설계를 바탕으로 프로그래밍 지식이 없는 IT 비전공자 학생이 게임엔진을 활용하여 드래그 앤드 드롭과 같은 간단한 방법을 통해 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 프레임워크를 설계하고 구현하였다. 여기서 프레임워크란 재사용 가능한 반 완성된 응용프로그램 템플릿 코드를 의미한다. 마지막으로 개발된 프레임워크의 교육 적합성을 알아보기 위해, 프레임워크를 사용하여 산업 디자인 전공 2학년 학생 26명을 대상으로 XR 콘텐츠 제작 교육을 수행하였다. 그 결과, 90%가 넘는 학생들이 실제 오큘러스 리프트에서 작동되는 수준의 콘텐츠 개발에 성공하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과는 비전공자를 위한 확장현실기반 융합영상콘텐츠 교육과정의 품질을 향상하는 데 활용될 수 있으며, 이를 통해 미래 콘텐츠 산업의 발전에 이바지할 수 있다.
The tensile bond strength to dentin was measured for three glass-ionomer cement and composite resin combinations: two light-curing glass-ionomer cements(Vitrebond and XR - Ionomer) and one traditional glass - ionomer cement(Ketac - Bond), two adhesive systems(Scotchbond, and XR - Bonding System), and a corresponding composite resin. The bond strength of this "sandwich" was also compared with that of the same cements used in bulk. Vitredbond showed a significantly higher bond strength in bulk than did the other two cements. Of the sandwiches, the XR - Iomomer and XR - Bond combination showed a bond strength significantly higher than that of the Vitrebond and Scotchbond or Ketac- bond and Scotchbond combination. The fracture of the bond was mainly adhesive for Vitrebond, cohesive for XR - Ionomer when used in bulk and adhesive - cohesive when used in a sandwich, and cohesive for Ketac-Bond.
전자상거래(e-commerce)의 발달은 과거의 전통적인 상거래를 IT기술을 이용한, 새로운 시장구조를 제공하고 있다. 특히 인터넷을 통한 소프트웨어, 게임, 동영상 등 디지털 컨텐츠(digital contents)에 대한 상거래가 크게 증가하고 있어, 이러한 디지털 컨텐츠의 유통에 신뢰를 제공할 수 있는 시스템, 즉 디지털 저작권관리(digital rights management system), 또는 디지털 지적 저작권관리(digital intellectual property system)에 대한 유통 비즈니스 모델이 필요하다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 본 연구는 XrML을 이용하여 저작권관리에 필요한 권리구조를 구현한 시스템(prototype)을 표현했다. 벤츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권관리(Digital Rights Management: DIPR)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DIPR 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.
본 논문은 제조 산업 현장에서의 업무 능력 향상을 위한 XR 교육훈련 콘텐츠의 가변적 시나리오를 제안한다. 가변적 시나리오를 적용한 XR 교육훈련 콘텐츠는 교육훈련 관리자가 자유롭게 시나리오를 가감할 수 있어 동일한 콘텐츠 내에서 다양한 시나리오로 콘텐츠를 구성할 수 있는 특징을 가진다. 이는 기존 하나의 시나리오로 반복되는 교육훈련의 한계를 해결할 수 있으며, 현장에서 발생할 수 있는 돌발적 상황 및 변화되는 업무 프로세스를 효과적으로 진행할 수 있을 것이다.
이 논문은 서비스를 제공하는 로봇과 사용자가 상호작용하는 새로운 방식의 XR 인터페이스를 제안한다. 사용자는 제안한 XR 인터페이스를 통해 현실을 모사한 XR 공간 내에서 서비스 로봇에게 직관적으로 서비스 작업이나 공간 이동을 요청하고, 요청한 작업을 편리하게 관리할 수 있다. 이러한 명령, 이동, 편집은 용이하게 전환된다. HTC VIVE 와 Unity 엔진을 사용하여 프로토타입을 구현하였다. 추후 인터페이스를 실제 로봇 시스템과 통합하고, 사용자 테스트를 수행하여 사용성 향상을 검증하고자 한다.
본 논문에서는 마이크로소프트(Microsoft, MS) 홀로렌즈를 이용한 초몰입형(혹은 과몰입형) 캐주얼 공게임을 제안한다. 일반적인 가상현실콘텐츠는 시각적인 몰입만을 전달하지만, 경우에 따라서는 과몰입형 콘텐츠도 매우 중요하며, 본 논문에서는 XR환경에서 사용자에게 과몰입을 전달할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 특히, 어린 아이들이 체험하는 형태의 콘텐츠들은 대부분 과몰입형적인 특징을 가지며, 본 논문에서는 실제 그와 유사한 공 게임을 XR환경에서 제작함으로써 사용자가의 몰입을 개선시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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