• 제목/요약/키워드: World University Games

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세계군인체육대회 참가과정에서 여성군인의 경험과 정체성 교섭 : 비판적 페미니즘적 접근 (The Experience and Identity Negotiation of Women Soldiers in the Participation Process of the CISM Military World Games : A Critical Feminism Approach)

  • 김용규;강영구;장익영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 이 연구는 세계군인체육대회에 참가한 여성군인의 경험과 상호교차적 환경에서의 정체성 교섭에 대해 의미를 분석하고자 하였다. 연구참여자는 눈덩이표집법에 의해 세계군인체육대회에 참가한 여성군인 3명을 선정했다. 자료수집은 심층 면담을 진행했다. 수집된 자료는 면담내용의 시간적 흐름에 따라 내러티브 분석을 통해 내용의 의미를 이해하려고 했다. 결과는 시간적 흐름에 따라 운동입문에서 군 입대 전, 군 입대, 군대 생활, 세계군인체육대회 참가계기와 과정, 세계군인체육대회가 끝난 후의 이야기로 구성되었다. 스포츠와 군 사회는 성을 이분법적 담론으로 내재화하고 있었으며, 이런 양성불평등적 인식에 대해 여군들은 자신의 능력개발을 통해 정체성을 확립하고 있었다. 하지만 여군이 처한 현실은 여전히 보수적이었으며, 제도적 사회문화적 인식이 개선되어야 할 것으로 보인다.

Development of 3D Application For Mobile Phone Based on J2ME

  • Lee, Song-Won;Kim, Il-Myung;Hong, Sung-Soo
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.455-458
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    • 2006
  • John Carmack who invented the 3D games let us know about the great 3D world and because of the MIDP 2.0(Mobile Information Device Profilers entering, it is not a fame to achieve playing 3D games with a mobile device. The data offered by iResearch market consultation show that the figure of mobile game players all around the world will take a steady increase from 290 million in 2005 to 1030 million in 2008, and the market income will mount up from $10,200 million to $52.000 million.3D games will be a current, the most famous kind of mobile games. In this paper I design 3D application based on J2ME (Java 2 Micro Edition) and implement a freely removable 3D object which happened in a 3D scene by receiving the keyboard response of mobile device with WTK (Wireless Too.Kit) simulator.

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상호작용성 관점의 온라인 게임 분석: World of Warcraft를 중심으로 (The Analysis of Online Games with the Lens of Interactivity: The Case of World of Warcraft)

  • 김용영;진석형;김미혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.3486-3494
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    • 2010
  • 게임의 장르를 구분하는 대부분의 선행연구에서는 객관적이고 공통적인 기준을 제시하고 있지 못하다. 게임을 유형화하는 기존의 방법은 장르를 구분하는 기준이 다소 애매하여, 영역별 경계가 명확하지 않고 여러 유형이 한 장르에 포함될 수 있는 한계점을 지니고 있다. 이런 문제점이 발생하는 근본 원인은 무엇보다 게임의 본질적인 특징을 기준으로 게임을 구분하고 있지 못하는 점에서 찾아볼 수 있다. 본 논문에서는 기존 연구의 한계에서 벗어나 주참여자, 대응참여자, 통제 캐릭터를 통해 이뤄지는 상호작용성을 기준으로 게임 유형 프레임워크를 개발하였다. 본 논문에서 제시한 프레임워크를 통해 World of Warcraft를 실증적으로 분석하여 프레임워크가 포괄적이며, 또한 게임 유형화를 위한 유용한 분석 도구라는 점을 밝혔다.

Situating social games in the everyday: an Australian perspective

  • Willson, Michele
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제14권1호
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    • pp.57-69
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    • 2015
  • This paper explores some of the ways in which social games - games played with others through social network sites such as Facebook - are situated within the everyday. It argues that social games are more than just games; they perform a range of interactive and integrative functions across and within people's lives and therefore need to be investigated as such. Social games en-able spaces for and practices of creative expression, and identity management. They also form a mechanism through which relations can be enacted and maintained across and outside of the game environment. This argument requires the researcher to consider the panoply of ways in which people integrate social games within their lives and everyday practices. Part of a larger project, this paper explores some findings from an exploratory survey of Australian game play-ers about their management and integration of game play within the everyday with a particular focus on gender.

MMORPG에서 NPC중심의 절차적 퀘스트 생성 (Procedural Quest Generation by NPC in MMORPG)

  • 정보균;조성현;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG 월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.

모바일 증강현실 게임의 공간 분석 (Spatial Analysis of Mobile Augmented Reality Games)

  • 김효정;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • 본 논문은 증강현실 게임 공간에 대하여 분석하고 기존 게임 공간을 참고하여 모바일 증강현실 게임의 공간에 대한 공간 분석 기준을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 기존 게임 공간 분석과 제이슨 제랄드의 개인적, 행동적, 전망적 가상 공간 층위 분류, 가상 공간과 현실 공간의 상호작용성, 그리고 라브로프가 제시한 가상 공간에서 현존감을 결정하는 요인인 몰두, 조작, 탐색을 바탕으로 분류 기준을 제시하고 그에 따른 사례를 분석하였다. 이러한 분석을 통하여 증강현실 게임 공간 분석 기준을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며 증강현실 게임 공간에 대한 다층적 연구가 지속되어야 함을 제언한다.

모바일 게임의 크로노토프 연구 (A Study on the Chronotope of Mobile Game)

  • 이진
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.

Learning in the WTO/DDA Negotiations?: An Experimental Study

  • Sung, Hankyoung
    • East Asian Economic Review
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    • 제19권3호
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    • pp.243-273
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    • 2015
  • The purpose of this paper is to identify learning in games in experimental economic settings, and apply their results to real multilateral trade negotiations, such as the Doha Development Agenda (DDA) in the World Trade Organizations (WTO). This paper argues that the structure of games including a veto player (Veto games) is similar to the WTO/DDA negotiations in that the players do not possess identical power. This paper's main contribution to the literature involves showing that learning about power is dominant over learning from simple repetition in Veto games. Additionally, this paper shows that players are concerned about how much they have gained in previous games in Veto games, although their memories generally do not last beyond the next game, and thus they tend to be selfish as they have less shares. Based on these results, there is a possibility to be more generous in the distribution of benefits by allowing players without veto power to retain special rights so that they would not be totally powerless. It also shows the necessity of having "respite" in the process of negotiations and policy options for choosing partners for winning coalitions.

Study on the Influence of the Fourth Wall on the Player's Gaming Experience in Side-Scrolling Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권2호
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    • pp.118-123
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    • 2023
  • With the continuous development of emerging technologies represented by VR technology, many game developers are declaring that they are constantly trying to break the "fourth wall" and break the boundaries between virtual and reality to create game immersion for players. new game. But for many gamers, a strong sense of immersion is not the focus of their pursuit. The sense of control and safe exploration during the game is also the game experience that many gamers are pursuing. Moreover, there is ambiguity in the definition of the concept of breaking the fourth wall in the field of academic theory. The purpose of breaking the fourth wall was to separate the real world from the virtual world, to remind the audience that the actors and the audience are in two different worlds, and to trigger the audience's thinking about drama and deeper philosophy. But in the current game, it has become a blurring of the boundary between virtual and reality, pulling players into the virtual world, and focusing on the immersive experience. In this paper, we will first sort out the concept of "breaking the fourth wall", and then conduct a comparative analysis of horizontal scroll games and VR games, and conclude that the "fourth wall" has an impact on players Great conclusion.

3D Online Marshmallow Simulation Game for Target Value Design

  • Kim, Suryeon;Mainardi, Pete;Jeong, H. David;Rybkowski, Zofia;Seo, Jinsil Hwaryoung
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.661-668
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    • 2022
  • Various lean design and construction methods such as target value design, pull planning, value stream mapping have successfully transformed the commercial building construction industry into achieving improved productivity, higher design and construction quality, and meeting the target values of construction projects. Considering the significant advantages of lean, the accelerated dissemination and adoption of lean methods and tools for construction is highly desirable. Currently, the lean design and construction body of knowledge is imparted primarily through publications and conferences. However, one of the most effective ways to impart this soft knowledge is through getting students and trainees involved in hands-on participatory games, which can quickly help them truly understand the concept and apply it to real-world problems. The COVID-19 Pandemic has raised an urgent need of developing virtual games that can be played simultaneously from various locations over the Internet, but these virtual games should be as effective as in-person games. This research develops an online 3D simulation game for Target Value Design that is as effective as in-person games or possibly better in terms of knowledge capture and retention and enjoyable environment and experience. The virtual game is tested on volunteers using feedback from pre-and post- simulation surveys to evaluate its efficacy.

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