본 논문에서는 브이월드 이용 활성화를 위한 가이드 제작에 관해 연구하였다. 브이월드 만족도 조사를 통해 대상자를 분류하여 방문 목적 등을 조사하였으며, 브이월드 사용자의 방문 목적에 따라 초급, 중급, 고급으로 분류하였다. 특히 본 논문에서는 90% 이상의 지도계열 서비스 사용자를 중심으로 초급 가이드 작성에 대해 연구하였다. 브이월드의 서비스 기능 분석, 초급 가이드에 대한 구성 방안, 콘텐츠 작성, 가이드 제작 방법 개발을 위해 다양한 통계분석 및 사회 전반적인 이슈 조사를 수행하였다. 본 연구를 통해 일반인이 보다 쉽게 국가공간정보를 국민에게 제공하는 브이월드에 접근할 수 있는 계기가 되었으면 한다.
It is important to identify the mid and long-term strategic technologies and evaluate technology level for the establishment of national R&D policy to upgrade technology level in Korea. This paper summarizes the result of technology level evaluation for 99 key technologies of 'National Technology Road Map', which consists of 5 visions, of Korea. The technology level, the technological gap between Korea and world-top country, the role of government to upgrade technology level, etc. were investigated by the survey (total 1,067 respondents) and the interview with experts related to key technologies. The average technology level of Korea was $65.1\%$ of that of world-top country and average technological gap was 5.8 years. The technology level of vision I 'Building an Information-Knowledge-Intelligence Society' was $71.6\%$ and highest among 5 visions. The highest technology level among 99 key technologies was $85.6\%$ for 'Digital Broadcasting Technology' and the lowest was $20\%$ for 'weather Control Technology'. The major reasons of technological gap were investigated as the lack of R&D personnel ($23.8\%$), the shortage of R&D funds ($17.8\%$), and the insufficiency of basic research ($15.4\%$), in sequence. The average technology level of USA was evaluated to highest in the world. It was presented that the technological power of China increased rapidly in the expert interview. The result of technology level evaluation would be primary information for various national S&T planning, such as S&T basic plan, S&T foresight, technology road map, etc.
본 논문에서는 사용자의 경로를 기반으로 가중치 맵을 계산하고, 이를 이용하여 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 가상 환경에서 논플레이어 캐릭터(Non-playable characters, NPC)의 위치를 효율적으로 제어할 수 있는 방법을 제시한다. 우리의 방법은 사용자의 움직임을 참조하여 NPC에 새로운 경로를 제공하는 네비게이션 메쉬를 자동으로 구성한다. 우리의 방법은 시간이 지남에 따라 사용자가 주로 다니는 길목을 정확하게 찾아내기 때문에 가상환경에 적응형으로 자동 변경이 가능하고, 사용자가 선호하는 경로를 가중치로 스마트 에이전트와 같은 움직임을 만들어 낼 수 있다. 우리는 비디오 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 환경의 몇 가지 예제 시나리오를 통해 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 유용성 테스트를 실험했다. 실제로 우리의 프레임워크는 인터랙티브 환경을 활용하는 모든 유형의 탐색에 쉽게 적용 할 수 있다.
Jae Seong Choi;Ji Yung Kim;Moonju Kim;Kyung Il Sung;Byong Wan Kim
한국초지조사료학회지
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제43권3호
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pp.190-198
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2023
This study was conducted to calculate the damage of Italian ryegrass (IRG) by abnormal climate using machine learning and present the damage through the map. The IRG data collected 1,384. The climate data was collected from the Korea Meteorological Administration Meteorological data open portal.The machine learning model called xDeepFM was used to detect IRG damage. The damage was calculated using climate data from the Automated Synoptic Observing System (95 sites) by machine learning. The calculation of damage was the difference between the Dry matter yield (DMY)normal and DMYabnormal. The normal climate was set as the 40-year of climate data according to the year of IRG data (1986~2020). The level of abnormal climate was set as a multiple of the standard deviation applying the World Meteorological Organization (WMO) standard. The DMYnormal was ranged from 5,678 to 15,188 kg/ha. The damage of IRG differed according to region and level of abnormal climate with abnormal temperature, precipitation, and wind speed from -1,380 to 1,176, -3 to 2,465, and -830 to 962 kg/ha, respectively. The maximum damage was 1,176 kg/ha when the abnormal temperature was -2 level (+1.04℃), 2,465 kg/ha when the abnormal precipitation was all level and 962 kg/ha when the abnormal wind speed was -2 level (+1.60 ㎧). The damage calculated through the WMO method was presented as an map using QGIS. There was some blank area because there was no climate data. In order to calculate the damage of blank area, it would be possible to use the automatic weather system (AWS), which provides data from more sites than the automated synoptic observing system (ASOS).
본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.
이 연구는 우리나라 해외홍보방송인 아리랑TV(아리랑 World)와 KBS World를 선정하여 편성전략의 특성과 편성에 따른 채널 포지셔닝의 차별성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 분석 결과, 편성전략에서는 아리랑TV가 교양 프로그램위주의 한국 문화콘텐츠를 편성하는, 반면 KBS World는 KBS 1, 2TV의 주요 프로그램을 활용한 드라마와 연예 등 오락프로그램의 편성비율이 높았다. 아리랑 TV의 경우 다큐멘터리, 관광정보, 생활정보 등 문화 콘텐츠 중심의 국가홍보에 충실한 편성을 하고 있다. KBS World는 드라마와 <뮤직 뱅크>와 같은 K-pop을 편성하여 한류 확산의 중심 채널로서의 역할을 하고 있다. 이같은 편성전략의 특성에 따라 아리랑TV는 한국문화를 전파하는 외교채널로서 포지셔닝을 하고 있고, KBS World는 한류 확산의 엔터테인먼트 채널로 자리를 잡고 있다. 그러나 두 채널의 편성 전략이 한국 문화 소개 및 한류 확산을 목표로 하고 있고, 타깃이 해외 동포나 외국인을 대상으로 한다는 점에서 중복투자에 따른 비효율성 문제가 제기되고 있다.
세계에는 수많은 도서관이 있지만 어떤 시스템도 이 모든 도서관에 대한 정보를 총체적으로 제공하는 기관은 없다는 인식에서, 본 연구에서는 위키원리 기반 도서관지도정보시스템을 구축하고자 하였다. 또한 구글지도서비스를 매쉬업함으로써 도서관위치정보서비스도 제공하고자 하였다. 새로운 서비스 시스템이 개발됨에 따라, 이 시스템을 통해 제공될 정보의 효과적 조직 및 관리를 위해 새로운 메타데이터를 개발할 필요가 있었으며, 이를 위해 델파이 연구기법을 적용하였다. 델파이 전문위원으로 대학, 전문, 학교, 공공, 국가도서관의 사서를 포함하여 도서관 지도정보의 전문가인 연구소의 연구원 및 대학의 교수진 등 총 13명을 위촉하였다. 이들을 대상으로 한 제 3차에 걸친 델파이 설문분석과정을 통해, 초기 메타데이터 항목에 대한 추가, 수정, 삭제가 이루어졌으며, 도서관 위치정보, 도서관 정보, 장서정보, 행사정보로 구성된, 4개 부문 49개 항목의 메타데이터가 최종적으로 제안되었다.
The purpose of this study was to minimize the forest disturbance around an entry road of a power transmission tower construction site between Taean and Sinsesan, Chungnam. The main study field was classified into existing materials and a GIS, remote sensing analysis, and a field examination. This information was used to identify the most suitable entry road using a degree of green naturality map, eco-naturality map, actual vegetation map, and a forest state map as the existing materials. Also, the study used an normalized difference vegetation index, altitude and slope map in order to make the evaluation materials which used an remote sensing image, and GIS. This data was used to choose an optimum area, and diagnosed the current condition of the vegetation with a field survey of the area. It analyzed vegetation structure, species diversity, the age of trees in a field examination. Subsequently, we proposed four area types based on the analysis results--preservation area, transplantation area, restoration area and development area. As a result, the preservation area was categorized into 8 grades, according to the degree of green naturality, large area of breast diameter at Pinus densiflora community, competition area of Pinus densiflora and Quercus spp. and Quercus spp. community of over 20 years old. A transplantation area established 46 optimum areas according to the GIS analysis and vegetation investigation results. Vegetation restoration plan for disturbance area should be made based on ecological value of existing vegetation to worthwhile area as Quercus spp. mixing forest proposed. The development area selected a ecological worthless place as an artificial forest where Pinus densiflora and Pinus thunbergii growth is poor. This research results suggest that restoration of vegetation will be possible in the real world. Also, ecological restoration guidelines will be made through building and analyzing data base and routine monitoring of transplantation and restoration area.
강화학습을 적용하기에 적합한 많은 실세계의 제어 문제들은 연속적인 상태 또는 행동(continuous states or actions)을 갖는다. 연속 값을 갖는 문제인 경우, 상태공간의 크기가 거대해져서 모든 상태-행동 쌍을 학습하는데 메모리와 시간상의 문제가 있다. 이를 해결하기 위하여 학습된 유사한 상태로부터 새로운 상태에 대한 추측을 하는 함수 근사 방법이 필요하다. 본 논문에서는 1-step Q-learning의 함수 근사를 위하여 퍼지 클러스터링을 기초로 한 Fuzzy Q-Map을 제안한다. Fuzzy Q-Map은 데이터에 대한 각 클러스터의 소속도(membership degree)를 이용하여 유사한 상태들을 군집하고 행동을 선택하고 Q값을 참조했다. 또한 승자(winner)가 되는 퍼지 클러스터의 중심과 Q값은 소속도와 TD(Temporal Difference) 에러를 이용하여 갱신하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 마운틴 카 문제에 적용한 결과, 빠른 수렴 결과를 보였다.
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)은 대규모의 인원들이 동일한 가상공간에서 동일한 시각에 상호작용하면서 활동하는 온라인 롤플레잉 게임이다. 대부분의 경우, 서버와 대역폭 등에서 상당한 수준의 하드웨어 사양과 지원 스태프를 필요로 한다. 수많은 개발자들의 노력에도 불구하고 사용자들은 여전히 플레이어의 과밀, 랙, 그리고 부족한 지원 등에 대해 불만을 가지는 경우가 많다. 본 논문에서는 MMORPG에서의 부하 분산을 위한 동적 지역 분할 방법을 제안한다. Field, sector group, sector, cell 등으로 구성되는 가상 영역 정보를 가진 VML(Virtual Map Layer)를 이용하여 지역을 분할함으로써 부하 분산을 시도한다. 실험 결과, 제안된 기법이 $23^{\sim}67%$ 정도의 부하를 줄이는 효과를 가져왔다. 맵 데이터, 자원의 상태, 그리고 사용자들의 행동 패턴의 변화 등에 대해서는 VML에 대한 간단한 수정으로 유연하게 적응할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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