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A Bibliometric Approach for Department-Level Disciplinary Analysis and Science Mapping of Research Output Using Multiple Classification Schemes

  • Gautam, Pitambar
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제18권1호
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    • pp.7-29
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    • 2019
  • This study describes an approach for comparative bibliometric analysis of scientific publications related to (i) individual or several departments comprising a university, and (ii) broader integrated subject areas using multiple disciplinary schemes. It uses a custom dataset of scientific publications (ca. 15,000 articles and reviews, published during 2009-2013, and recorded in the Web of Science Core Collections) with author affiliations to the research departments, dedicated to science, technology, engineering, mathematics, and medicine (STEMM), of a comprehensive university. The dataset was subjected, at first, to the department level and discipline level analyses using the newly available KAKEN-L3 classification (based on MEXT/JSPS Grants-in-Aid system), hierarchical clustering, correspondence analysis to decipher the major departmental and disciplinary clusters, and visualization of the department-discipline relationships using two-dimensional stacked bar diagrams. The next step involved the creation of subsets covering integrated subject areas and a comparative analysis of departmental contributions to a specific area (medical, health and life science) using several disciplinary schemes: Essential Science Indicators (ESI) 22 research fields, SCOPUS 27 subject areas, OECD Frascati 38 subordinate research fields, and KAKEN-L3 66 subject categories. To illustrate the effective use of the science mapping techniques, the same subset for medical, health and life science area was subjected to network analyses for co-occurrences of keywords, bibliographic coupling of the publication sources, and co-citation of sources in the reference lists. The science mapping approach demonstrates the ways to extract information on the prolific research themes, the most frequently used journals for publishing research findings, and the knowledge base underlying the research activities covered by the publications concerned.

포인트 클라우드를 이용한 IndoorGML 데이터의 자동적 구축 (Automated Construction of IndoorGML Data Using Point Cloud)

  • 김성환;이기준
    • 한국측량학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.611-622
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    • 2020
  • 실내공간에 대한 측위 기술과 함께 LiDAR (Light Detection And Ranging)나 카메라와 같이 공간을 측정 장비가 발달하면서 실내공간에 대한 분석과 탐색, 가상현실이나 증강현실을 통한 시각화 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 이를 위해서는 실제 세계로부터 측정된 데이터를 이용하여 3차원 객체로 모델링하는 작업이 필요하다. 또한 이렇게 구조화된 데이터의 가용성과 상호운용성을 높이기 위하여 표준화된 규격으로 저장하는 것도 매우 중요하다. 본 논문에서는 LiDAR 장비를 통해 획득한 포인트 클라우드 데이터를 이용하여 실내공간을 표현하기 위한 국제표준인 IndoorGML 데이터를 자동적으로 구축하는 방법을 제안하고자 한다. IndoorGML 데이터를 구성하는 과정에서 고려해야 할 점들을 살펴본 후, 자유공간추출과 연결성 검출 과정으로 이루어진 데이터 구축 과정을 통하여 실제로 IndoorGML 데이터를 구축한다. 실험을 통하여 제안 기법이 입력 포인트 클라우드로부터 3차원 데이터 모델을 효과적으로 재구성할 수 있음을 검증한다.

발전기의 전자기장 분포 특성에 따른 작업자 노출공간 분석 (Analysis of Worker Exposure Space according to Distribution of Electromagnetic Field of Generator)

  • 성민영;김두현;김승태
    • 한국안전학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.20-28
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    • 2021
  • With an increase in the commercialization of electricity, and the development of advanced and large electric devices and various wireless radio wave services, concerns over the effects of electromagnetic fields on human health have increased. Accordingly, the World Health Organization encouraged the development of international standards by establishing the 'International Electromagnetic Fields Project' in 1996 based on studies on the harmful effects of electromagnetic fields on the human body. Moreover, the National Institute of Environmental Health Sciences (NIEHS) classified electromagnetic fields as possible carcinogens under Group 2B category, even though they have been found to have a weak correlation with those effects on human health. Mid-to-large-sized electric facilities used at industrial sites mostly adopt a commercial frequency of 60 Hz, and workers handling these facilities are exposed to such extremely low frequency (ELF) fields for a long time. A previous study suggested that exposure to ELF electromagnetic fields with frequency ranges from 0 to 300 Hz, even for a short time, at densities higher than 100 μT may have harmful effects on human body as it affects the activation of nerve cells in the central nervous system by inducing an electric field and current and stimulating muscles and the nervous system in the body. Such studies, however, focused on home appliances used by ordinary people, and research on facilities utilizing high-capacity current and operated by workers at industrial sites is lacking. Therefore, in this study, a 3000 kilowatt generator, which is a high-capacity electric facility employed at industrial sites, was investigated, and the size of the magnetic fields generated during its no-load and high-load operations per distance to produce a map was measured to reveal spots deemed hazardous according to domestic and international exposure standards. The findings of this study is expected to alleviate workers' anxiety about the harmful effects of magnetic fields on their body and to minimize the level of exposure during operations.

Mobile GCS를 이용한 Network RTK 기반 경계 복원 측량 드론 (Proposal of Network RTK-based Boundary Surveying Drone Using Mobile GCS)

  • 정은지;장민석;이연식
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.1942-1948
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    • 2021
  • 우리나라 토지공부는 일제 시대의 낙후된 기술로 정립되어 현재 국내 토지의 15%가 지적도와 맞지 않는다. 이에 정부는 '지적재조사 사업'이라는 이름 아래 우리나라 토지공부를 정립하고 측량 원점을 세계측지계로 변경 중에 있다. 지적재조사 사업이 끝난 후 우리나라 디지털 정보 서비스가 구축되어 디지털 지적정보가 제공될 때, 그 정보를 이용하여 손쉽게 측량할 수 있는 드론 경계 복원 측량 방법을 제안한다. Mobile GCS는 모바일 어플로 드론을 제어하고 토지공부에 기록된 경계점 좌표를 획득하여 드론이 자동 비행하여 경계점을 표시하도록 한다. 개발한 프로토타입 드론으로 6개 경계점을 2분 내로 순회하였다.

엔씨소프트의 엔터테인먼트 확장 전략 : 탐험과 활용을 중심으로 (NC Soft's Entertainment Expansion Strategy : Focusing on Exploration and Exploitation)

  • 권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1-11
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    • 2021
  • 엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.

High-performance computing for SARS-CoV-2 RNAs clustering: a data science-based genomics approach

  • Oujja, Anas;Abid, Mohamed Riduan;Boumhidi, Jaouad;Bourhnane, Safae;Mourhir, Asmaa;Merchant, Fatima;Benhaddou, Driss
    • Genomics & Informatics
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    • 제19권4호
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    • pp.49.1-49.11
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    • 2021
  • Nowadays, Genomic data constitutes one of the fastest growing datasets in the world. As of 2025, it is supposed to become the fourth largest source of Big Data, and thus mandating adequate high-performance computing (HPC) platform for processing. With the latest unprecedented and unpredictable mutations in severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARS-CoV-2), the research community is in crucial need for ICT tools to process SARS-CoV-2 RNA data, e.g., by classifying it (i.e., clustering) and thus assisting in tracking virus mutations and predict future ones. In this paper, we are presenting an HPC-based SARS-CoV-2 RNAs clustering tool. We are adopting a data science approach, from data collection, through analysis, to visualization. In the analysis step, we present how our clustering approach leverages on HPC and the longest common subsequence (LCS) algorithm. The approach uses the Hadoop MapReduce programming paradigm and adapts the LCS algorithm in order to efficiently compute the length of the LCS for each pair of SARS-CoV-2 RNA sequences. The latter are extracted from the U.S. National Center for Biotechnology Information (NCBI) Virus repository. The computed LCS lengths are used to measure the dissimilarities between RNA sequences in order to work out existing clusters. In addition to that, we present a comparative study of the LCS algorithm performance based on variable workloads and different numbers of Hadoop worker nodes.

A Study on the Application of ColMap in 3D Reconstruction for Cultural Heritage Restoration

  • Byong-Kwon Lee;Beom-jun Kim;Woo-Jong Yoo;Min Ahn;Soo-Jin Han
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권8호
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    • pp.95-101
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    • 2023
  • Colmap은 혁신적인 인공지능 기술 중 하나로, 3D 재구성 작업에 있어 매우 유용한 도구로 사용된다. 또한, 이미지와 해당 메타데이터를 활용하여 세밀한 3D 모델을 구축하는 데 탁월하다. 2D 이미지, 카메라의 위치 정보, 깊이 정보 등을 결합하여 Colmap은 3D 모델을 생성한다. 이를 통해 실제 세계의 객체들을 포함한 상세하고 정확한 3D 재구성을 이뤄낼 수 있다. 또한, Colmap은 대규모 데이터 세트에서 효율적으로 작동할 수 있도록 GPU를 활용하여 빠른 처리를 제공한다. 본 논문에서는, 우리나라 전통탑의 2D 이미지를 수집하고, Colmap을 사용하여 3D 모델로 재구성하는 방법을 제시했다. 본 연구는 우리나라의 전통적인 석탑 복원 과정에 이 기술을 적용했다. 이로써, 문화재 복원 분야에서의 Colmap의 응용 가능성을 확인했다.

경량 항공사진촬영 시스템을 이용한 남극 세종과학기지의 수치지형도 제작과 활용에 관한연구 (Construction of Geographic informations on King Sejong Station in Antarctica Using Lightweight Aerial Photogrammetry System)

  • 윤부열;이재원;손호웅
    • 대한토목학회논문집
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    • 제29권1D호
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    • pp.121-128
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    • 2009
  • 세종과학기지(KingSejong Station)가 위치한 킹조지섬(King George Island)은 지역 특성상 남극대륙으로 향하는 관문이면서 전초기지와 같은 역할을 하는 지역으로 한국의 남극 활동 영역 확장에 지대한 영향을 끼치고 있다. 그러나 현재 세종과 학기지 주변의 지리정보는 정밀측량이 이루어 지지 못하여 우리나라 활동영역에 대한 정확한 지리적 위치정보를 확보하지 못한 상태이며, 또한 지리정보구축의 가장 기본적이면서 세종과학기지의 국제 활동에 대한 묵시적 표현수단이라 할 수 있는 지도를 외국에 의존하여 사용하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 경량 항공사진측량을 적용하여 지리정보구축에 필요한 수치지형도를 제작하고 기존의 수치지형도와 비교하여 빙하 후퇴와 변화 분석을 실시함으로써 향후 남극 환경과 관련한 연구에 실용적인 기초자료로 제공하고자 한다.

수소 충전 시설 내 근로자를 위한 안전거리 선정 방법 개선에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Selection Method of Safety Distance for Worker in Hydrogen Refueling Station)

  • 이효렬
    • 한국가스학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.78-84
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    • 2023
  • 최근 이산화탄소배출 감축과 환경오염 물질 저감이 세계적인 이슈가 됨에 따라 규제를 강화하고 있다. 수송 부분에서는 사용 연료를 기존 화석 연료에서 수소 등 친환경 연료로 에너지 전환이 이루어지고 있다. 국내에서는 에너지 전환에 발맞춰 2040년까지 1,200기의 수소 충전소 구축을 목표로 하고 있어, 넓은 인화 범위를 가지는 고압 수소를 공급하는 충전소의 안전성 확보가 매우 중요하다. 본 논문에서는 충전소 사고 발생 시 충전소 내 근로자의 안전확보를 위해 국내 기준과 일본, 유럽 등의 수소 충전소 안전거리 기준 현황을 분석하여 안전거리 설정 가이드 라인을 제시하였다. 안전거리 설정 절차는 유럽의 EIGA 기준에 따라 설비별 사고 발생빈도와 TNO의 EFFECTS 소프트웨어를 활용한 피해 영향 분석을 통해 사망 확률이 3.5E-05 이하가 되는 안전거리를 산출하였다.

상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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